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Marktverhalten in der Gamingindustrie

Titel: Marktverhalten in der Gamingindustrie

Seminararbeit , 2018 , 26 Seiten , Note: 1,3

Autor:in: Anonym (Autor:in)

VWL - Sonstiges
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Zusammenfassung Leseprobe Details

In der vorliegenden Arbeit wird das Marktverhalten der Anbieter und das Konsumentenverhalten analysiert, um die Beziehung zwischen den Marktteilnehmern darzustellen und wie sich das Konsumentenverhalten auf unternehmerische Entscheidungen in der Gamingindustrie auswirkt.

Zunächst wird die Geschichte der Gamingindustrie erläutert, um den Hintergrund und den Wandel dieser noch recht jungen Industrie zu erfahren. Danach werden Zahlen und Statistiken der jüngeren Geschichte beleuchtet, insbesondere im Hinblick auf wachsende Herstellungskosten und stagnierende Verkaufspreise. Es folgt die eigentliche Analyse des Verhaltens von Konsumenten bis hin zur Monetarisierung dieses Verhaltens. Abschließend wird anhand eines Beispiels erläutert wie sich das Nichtbeachten der Konsumentenwünsche, also das Stagnieren der Unternehmenskultur auf den Markt auswirkt.

Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

  • Einleitung
  • Entstehung und Entwicklung einer Industrie: Die Gamingindustrie
    • Geschichtlicher Hintergrund
      • Vom Münzspielautomat zu den ersten Heimspielkonsolen
      • Internationaler Durchbruch der Spielekonsolen
      • PCs als Gamingplattform und der Beginn der 3D-Grafik
      • Entwicklung des Mobile Gaming
    • Entwicklung der Gamingindustrie seit 1995 in Zahlen
  • Preisentwicklung von Games
    • Herstellungskosten für Videospiele im Laufe der Zeit
    • Neupreise von Konsolenspielen
  • Marktverhalten in einer sich rasant verändernden Industrie
    • Grundlagen des Marktverhaltens
    • Wünsche der Konsumenten
    • (Neue) Geschäftsmodelle der Gamingindustrie
      • Verkauf von Games und deren Erweiterungen
      • Abo-Modelle
      • Free-to-Play
    • Geld ausgeben leicht gemacht - Games im Zeitalter von Paypal, Google Pay und Ähnlichem
    • Entwicklung der deutschen Konsumausgaben für Videospiele
    • Global Players und das Mobile Gaming

Zielsetzung und Themenschwerpunkte

Diese Seminararbeit analysiert das Marktverhalten der Anbieter und das Konsumentenverhalten in der Gamingindustrie, um die Beziehung zwischen den Marktteilnehmern aufzuzeigen und darzustellen, wie sich das Konsumentenverhalten auf unternehmerische Entscheidungen in der Branche auswirkt.

  • Entwicklung der Gamingindustrie von den Anfängen bis heute
  • Preisentwicklung von Videospielen und deren Produktionskosten
  • Analyse des Konsumentenverhaltens in der Gamingindustrie
  • Erläuterung neuer Geschäftsmodelle und Monetarisierungsstrategien
  • Auswirkungen von Konsumentenwünschen und Unternehmenskultur auf den Markt

Zusammenfassung der Kapitel

Die Arbeit beginnt mit einer historischen Betrachtung der Gamingindustrie, beginnend mit der Entwicklung der ersten Videospiele bis hin zur Entstehung des Mobile Gaming. Der Fokus liegt auf den Meilensteinen der Industrieentwicklung und den wichtigsten Akteuren, wie Atari, Nintendo und Sega. Die Entwicklung der Gamingindustrie wird anhand von Zahlen und Statistiken seit 1995 beleuchtet, insbesondere im Hinblick auf steigende Herstellungskosten und stagnie-rende Verkaufspreise. Im weiteren Verlauf wird das Marktverhalten der Konsumenten analysiert, wobei insbesondere die Wünsche und Bedürfnisse der Gamer im Fokus stehen. Die Arbeit beleuchtet verschiedene Geschäftsmodelle der Gamingindustrie, wie den Verkauf von Games und deren Erweiterungen, Abo-Modelle und Free-to-Play-Konzepte. Zudem werden die Möglichkeiten der Zahlungsabwicklung im digitalen Zeitalter und die Entwicklung der deutschen Konsumausgaben für Videospiele thematisiert. Abschließend wird erläutert, wie sich das Nichtbeachten von Konsumentenwünschen negativ auf den Markt auswirken kann.

Schlüsselwörter

Gamingindustrie, Marktverhalten, Konsumentenverhalten, Geschäftsmodelle, Preisentwicklung, Mobile Gaming, Free-to-Play, Monetarisierung, Unternehmenskultur.

Ende der Leseprobe aus 26 Seiten  - nach oben

Details

Titel
Marktverhalten in der Gamingindustrie
Hochschule
Fachhochschule für öffentliche Verwaltung Mayen
Note
1,3
Autor
Anonym (Autor:in)
Erscheinungsjahr
2018
Seiten
26
Katalognummer
V1000230
ISBN (eBook)
9783346388704
ISBN (Buch)
9783346388711
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Mobile Gaming App Playstore Mikrotransaktion WOW Nintendo Smartphone free2play pay2win Konsum Take Two Interactive Ubisoft
Produktsicherheit
GRIN Publishing GmbH
Arbeit zitieren
Anonym (Autor:in), 2018, Marktverhalten in der Gamingindustrie, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1000230
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Leseprobe aus  26  Seiten
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