Marktverhalten in der Gamingindustrie


Seminararbeit, 2018

26 Seiten, Note: 1,3

Anonym


Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

Inhaltsverzeichnis

Abbildungsverzeichnis

1 Einleitung

2 Entstehung und Entwicklung einer Industrie: Die Gamingindustrie
2.1 Geschichtlicher Hintergrund
2.1.1 Vom Münzspielautomat zu den ersten Heimspielkonsolen
2.1.2 Internationaler Durchbruch der Spielekonsolen
2.1.3 PCs als Gamingplattform und der Beginn der 3D-Grafik
2.1.4 Entwicklung des Mobile Gaming
2.2 Entwicklung der Gamingindustrie seit 1995 in Zahlen

3 Preisentwicklung von Games
3.1 Herstellungskosten für Videospiele im Laufe der Zeit
3.2 Neupreise von Konsolenspielen

4 Marktverhalten in einer sich rasant verändernden Industrie
4.1 Grundlagen des Marktverhaltens
4.2 Wünsche der Konsumenten
4.3 (Neue) Geschäftsmodelle der Gamingindustrie
4.3.1 Verkauf von Games und deren Erweiterungen
4.3.2 Abo-Modelle
4.3.3 Free-to-Play
4.4 Geld ausgeben leicht gemacht - Games im Zeitalter von Paypal, GooglePay und Ähnlichem
4.5 Entwicklung der deutschen Konsumausgaben für Videospiele
4.6 Global Players und das Mobile Gaming

6 Fazit

Literaturverzeichnis

Ende der Leseprobe aus 26 Seiten

Details

Titel
Marktverhalten in der Gamingindustrie
Hochschule
Fachhochschule für öffentliche Verwaltung Mayen
Note
1,3
Jahr
2018
Seiten
26
Katalognummer
V1000230
ISBN (eBook)
9783346388704
ISBN (Buch)
9783346388711
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Mobile Gaming, App, Playstore, Mikrotransaktion, WOW, Nintendo, Smartphone, free2play, pay2win, Konsum, Take Two Interactive, Ubisoft
Arbeit zitieren
Anonym, 2018, Marktverhalten in der Gamingindustrie, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1000230

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