In der vorliegenden Arbeit wird das Marktverhalten der Anbieter und das Konsumentenverhalten analysiert, um die Beziehung zwischen den Marktteilnehmern darzustellen und wie sich das Konsumentenverhalten auf unternehmerische Entscheidungen in der Gamingindustrie auswirkt.
Zunächst wird die Geschichte der Gamingindustrie erläutert, um den Hintergrund und den Wandel dieser noch recht jungen Industrie zu erfahren. Danach werden Zahlen und Statistiken der jüngeren Geschichte beleuchtet, insbesondere im Hinblick auf wachsende Herstellungskosten und stagnierende Verkaufspreise. Es folgt die eigentliche Analyse des Verhaltens von Konsumenten bis hin zur Monetarisierung dieses Verhaltens. Abschließend wird anhand eines Beispiels erläutert wie sich das Nichtbeachten der Konsumentenwünsche, also das Stagnieren der Unternehmenskultur auf den Markt auswirkt.
Inhaltsverzeichnis
1 Einleitung
2 Entstehung und Entwicklung einer Industrie: Die Gamingindustrie
2.1 Geschichtlicher Hintergrund
2.1.1 Vom Münzspielautomat zu den ersten Heimspielkonsolen
2.1.2 Internationaler Durchbruch der Spielekonsolen
2.1.3 PCs als Gamingplattform und der Beginn der 3D-Grafik
2.1.4 Entwicklung des Mobile Gaming
2.2 Entwicklung der Gamingindustrie seit 1995 in Zahlen
3 Preisentwicklung von Games
3.1 Herstellungskosten für Videospiele im Laufe der Zeit
3.2 Neupreise von Konsolenspielen
4 Marktverhalten in einer sich rasant verändernden Industrie
4.1 Grundlagen des Marktverhaltens
4.2 Wünsche der Konsumenten
4.3 (Neue) Geschäftsmodelle der Gamingindustrie
4.3.1 Verkauf von Games und deren Erweiterungen
4.3.2 Abo-Modelle
4.3.3 Free-to-Play
4.4 Geld ausgeben leicht gemacht – Games im Zeitalter von Paypal, GooglePay und Ähnlichem
4.5 Entwicklung der deutschen Konsumausgaben für Videospiele
4.6 Global Players und das Mobile Gaming
5 Fazit
Zielsetzung & Themen
Diese Arbeit analysiert das Marktverhalten von Anbietern und das Konsumverhalten von Spielern in der Gamingindustrie, um die wechselseitigen Abhängigkeiten sowie die Auswirkungen von Konsumentenwünschen auf unternehmerische Strategien zu untersuchen.
- Historische Entwicklung der Videospielindustrie
- Analyse steigender Herstellungskosten bei stagnierenden Verkaufspreisen
- Untersuchung moderner Geschäftsmodelle (Free-to-Play, Abo-Modelle)
- Rolle des Mobile Gaming und dessen Einfluss auf den Gesamtmarkt
- Veränderungen im Konsumverhalten und bei Zahlungsweisen
Auszug aus dem Buch
4.2 Wünsche der Konsumenten
Ein wichtiger zu berücksichtigender Faktor für die Unternehmen stellt die Analyse der Konsumenten und die Antizipation der Konsumentenwünsche dar.
Mit der ständigen Verfügbarkeit des Internets und dem Aufkommen des Mobile Gaming haben sich die Spieler grundlegend verändert. Heutzutage besitzt ein Großteil der Bevölkerung Smartphones, die den ständigen Zugriff auf Mobile Games bieten, welche in ihrer Art, Vielfalt, Anzahl und auch teilweise in der Qualität ständig steigen. Daraus ergibt sich, dass der durchschnittliche Spieler nicht mehr zwangsläufig ein „Nerd“ oder Ähnliches sein muss, vielmehr zieht sich das Gaming durch alle Alters- und Bildungsstufen.
Das Hauptaugenmerk des Konsumenten liegt dabei auf einer Unterhaltung, die nebenbei stattfindet. Der durchschnittliche Konsument will sich also weder mit komplexen Spielmechaniken beschäftigen, noch seine spielerischen Fähigkeiten ausbauen. Er möchte also Spiele, bei denen ein schnelles Vorankommen, ohne wirklichen Aufwand betreiben zu müssen, möglich ist. Noch besser wirkt es auf den Konsumenten, wenn das Spiel augenscheinlich kostenlos ist.
Im Gegensatz zum „Casual“ (der Durchschnittsspieler ohne große Ansprüche an das Spiel oder eigene Leistungen im Spiel) möchte der klassische „Gamer“ üblicherweise anspruchsvolle Spiele, die in realistischen Umgebungen aufgebaut sind, die glaubhafte Charaktere und komplexe Mechaniken bieten; Spiele in denen sich die eigene Handlung auf das Spielgeschehen auswirkt und die auf spielerischer Ebene herausfordernd sind. Allerdings übersteigt heutzutage die Anzahl der Gelegenheitsspieler die Anzahl der klassischen Gamer in hohem Maße, sodass sich die Gamingindustrie stärker auf diese Zielgruppe ausrichtet.
Zusammenfassung der Kapitel
1 Einleitung: Die Einleitung umreißt die Analyse des Markt- und Konsumverhaltens in der Gamingindustrie und den Fokus auf historische Entwicklungen, Kostenstrukturen sowie Geschäftsmodelle.
2 Entstehung und Entwicklung einer Industrie: Die Gamingindustrie: Dieses Kapitel zeichnet den Weg von den ersten Spielautomaten über Heimkonsolen bis hin zum modernen Mobile Gaming nach.
3 Preisentwicklung von Games: Es wird untersucht, wie steigende Produktionskosten mit der Preisgestaltung von Konsolenspielen korrelieren und welche Rolle der Markt im Zeitverlauf spielt.
4 Marktverhalten in einer sich rasant verändernden Industrie: Dieses Kernkapitel beleuchtet Konsumentenwünsche, neue Geschäftsmodelle wie Free-to-Play, Zahlungspräferenzen und die Marktposition globaler Akteure.
5 Fazit: Das Fazit fasst zusammen, dass nur anpassungsfähige Unternehmen langfristig erfolgreich bleiben und betont die wachsende Bedeutung des Mobile-Gaming-Marktes.
Schlüsselwörter
Gamingindustrie, Videospiele, Marktverhalten, Konsumentenverhalten, Mobile Gaming, Free-to-Play, Mikrotransaktionen, Abo-Modelle, Triple-A Titel, Produktionskosten, Konsolenspiele, Gewinnmaximierung, Digitalisierung, Online-Zahlung, Unterhaltungsindustrie.
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit analysiert das Zusammenspiel zwischen dem Marktverhalten der Anbieter und dem Konsumverhalten der Spieler innerhalb der Gamingbranche.
Was sind die zentralen Themenfelder der Analyse?
Zentrale Themen sind die historische Evolution der Industrie, die Kostenentwicklung bei der Spieleproduktion sowie der Wandel der Geschäftsmodelle und Konsumentenerwartungen.
Was ist das primäre Ziel der Untersuchung?
Ziel ist es darzustellen, wie sich veränderte Konsumentenwünsche auf die unternehmerischen Entscheidungen und die strategische Ausrichtung der Gaming-Publisher auswirken.
Welche wissenschaftliche Methode wurde verwendet?
Es handelt sich um eine schriftliche Ausarbeitung, die auf der Analyse von Branchenzahlen, Statistiken und Sekundärliteratur zur Gamingindustrie basiert.
Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?
Der Hauptteil befasst sich mit der Entwicklung der Spielekonsolen, der Preisgestaltung im Zeitverlauf und der detaillierten Betrachtung moderner Monetarisierungsmethoden.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Die Arbeit lässt sich am besten mit Begriffen wie Gamingindustrie, Konsumentenverhalten, Geschäftsmodelle, Free-to-Play und Mikrotransaktionen beschreiben.
Wie unterscheidet die Arbeit zwischen "Casual" Spielern und "klassischen Gamern"?
Die Arbeit definiert "Casual" Spieler als Nutzer mit dem Wunsch nach schneller Unterhaltung ohne hohen Zeitaufwand, während "klassische Gamer" komplexe Mechaniken und herausfordernde Spielerlebnisse suchen.
Welchen Einfluss haben Zahlungsdienstleister wie Paypal auf das Marktverhalten?
Die Arbeit konstatiert, dass durch die einfache Handhabung und Schnelligkeit von Bezahldiensten Impulskäufe bei Mikrotransaktionen in Spielen gefördert werden.
Welche Rolle spielt das Unternehmen Tencent in der Gamingindustrie?
Tencent wird als Beispiel für ein Unternehmen angeführt, das durch frühzeitiges Erkennen des Mobile-Gaming-Trends eine marktbeherrschende Stellung erlangt hat.
Was ist die Kernbotschaft bezüglich der "Lootboxen"?
Die Arbeit diskutiert die Kontroverse um Lootboxen als teils illegale Glücksspielmechaniken in Vollpreisspielen, die zu einer intensiven öffentlichen und rechtlichen Auseinandersetzung führten.
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- Anonym (Author), 2018, Marktverhalten in der Gamingindustrie, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1000230