Diese Hausarbeit analysiert, welche Erlebnismodelle aus dem Handelskontext ein Baumarkt einsetzen kann, um eine Kunden- und Umsatzsteigerung zu erreichen.
In den letzten Jahren hat sich ein starker Wandel im Handel gezeigt. Dabei ist zu erkennen, wie alte Geschäftsmodelle über Nacht zerbrechen und sich Wettbewerbskräfte anders verteilen. Das zeigt sich am Beispiel des innovativen Zentrums Silicon Valley. Dort haben viele Start-up-Unternehmen der Technologiebranche regional, national und global die Marktsituation und den Wettbewerb stark verändert.
Um diesem Wandel entgegenzuwirken und seine Wettbewerbsvorteile auszubauen, muss ein Unternehmer dabei ein Vorreiter in seiner Branche sein. Ein Unternehmer braucht dabei nicht immer der Erste sein, im Speziellen auch First Mover genannt, sondern sollte sich flexibel und agil an neue Formen anpassen. Weiterhin ist der Handel durch einen starken Wettbewerbsdruck, durch die Abnehmer, in Zugzwang.
Inhaltsverzeichnis
1 Vorstellung des Themas
1.1 Herausforderung und Motivation
1.2 Vorgehensweise der Forschung
1.3 Stand der Forschung Anhand der Fünf Wettbewerbskräfte
2 Erfolgsfaktor Customer Experience
2.1 Erfolgsfaktor Kundenerlebnisse
2.2 Abgrenzung von Begrifflichkeiten
2.3 Funktionalität des Customer Experience Managements
2.4 Determinante Customer Journey
2.5 Erklärung der Analysemodelle
3 Interaktive Kassen für soziale Kontakte
3.1 Demografischer Wandel als Antrieb
3.2 Nutzen der interaktiven Kasse
3.3 Kosten und Aufwendungen einer interaktiven Kasse
3.4 Technologieportfolio und das Business Canvas des Modells
4 Produkte zum Ausprobieren und Erleben
4.1 Jüngere Zielgruppe spiegelt nicht direkt den Hauptfokus
4.2 Nutzen von Produktnähe des Kunden
4.3 Kosten und Aufwendungen bei Produkten zum Ausprobieren
4.4 Technologieportfolio und Business Canvas für Produktproben
5 Verkaufsraum mit Fremdflächenvermietung
5.1 Zielgruppen sind nicht immer benennbar
5.2 Nutzen des Flächenvermietungskonzeptes
5.3 Kosten und Aufwendungen eines Flächenvermietungskonzeptes
5.4 Technologieportfolio und Business Canvas des Modells
6 Gamification im Handel zur Konsumentenmotivation
6.1 Kundengruppen sind in jeder Gesellschaftsschicht vertreten
6.2 Nutzen von Gamification
6.3 Kosten und Aufwendungen von Gamification
6.4 Technologieportfolio und Business Canvas von Gamification
7 Möglichkeiten der Implementierung in einem Baumarkt
7.1 Implementierung von interaktiven Kassen
7.2 Implementierung von Produkten zum Ausprobieren
7.3 Implementierung von Flächenvermietungskonzepten
7.4 Implementierung von Gamification
8 Umsetzbare Erlebnismodelle in einem Baumarkt
9 Entwicklung der DIY-Branche in den nächsten zehn Jahre
Zielsetzung & Themen
Die vorliegende Arbeit untersucht, wie stationäre Baumärkte durch die Implementierung moderner Erlebnismodelle, die aus anderen Handelsbranchen adaptiert werden, ihre Attraktivität steigern und Kunden langfristig binden können. Die zentrale Forschungsfrage lautet: „Welche Erlebnismodelle aus dem Handelskontext kann ein Baumarkt für Kunden- und Umsatzsteigerung einsetzen?“.
- Analyse des Wandels im Einzelhandel und Bedeutung der Customer Experience
- Untersuchung von Modellen: Interaktive Kassen, Produkttests, Flächenvermietung und Gamification
- Eignungsprüfung und Modifizierung dieser Konzepte für die Baumarktbranche am Beispiel von OBI
- Erstellung von Business Modell Canvas und Kosten-Nutzen-Analysen für die verschiedenen Erlebnismodelle
- Prognose zur Entwicklung der DIY-Branche mittels PESTEL-Analyse
Auszug aus dem Buch
3.1 Demografischer Wandel als Antrieb
Der Begriff demografischer Wandel ist grundlegend nicht positiv oder negativ zu bewerten, auch wenn dieser Begriff aufgrund der zunehmenden Überalterung der deutschen Bevölkerung in der aktuellen Zeit negativ geprägt wurde. Der Wandel beschreibt die Veränderung des Altersstrukturdurchschnittes in einer Gesellschaft.
Der Begriff stammt aus den 1980er Jahren und grenzt diesen nach relativer Überalterung und absoluter Unterjüngung ab. Die relative Überalterung besteht bei einem wachsenden Anteil der Senioren an der Gesamtbevölkerung, wohingegen die absolute Unterjüngung auf eine zu geringe Neugeborenenrate zurückzuführen ist, welche der Stagnation der Kernbevölkerung entgegenwirkt. Den größten Einfluss auf den demografischen Wandel haben: Geburtenrate, Netto-Zuwanderung, Veränderung der Lebenserwartung.
Kritisch wird eine Prognose des demografischen Wandels gesehen, da unerwartete Einflüsse die Prognose sofort ungültig machen können. Aspekte der Entkräftigung sind medizinischer Fortschritt, Krieg und Umweltkatastrophen, menschliches Versagen mit verheerenden Auswirkungen, Pandemien usw. Somit sind Prognosen, des demografischen Wandels schwer zu bewerten.
Zusammenfassung der Kapitel
1 Vorstellung des Themas: Einleitung in den Wandel des Handels und Definition der Forschungsfrage hinsichtlich Erlebnismodellen im Baumarkt.
2 Erfolgsfaktor Customer Experience: Theoretische Fundierung des Erlebnismanagements und Vorstellung der Analysemodelle (Technologieportfolio, Business Modell Canvas).
3 Interaktive Kassen für soziale Kontakte: Untersuchung der „Plauderkassen“-Konzepte zur Förderung sozialer Kontakte und deren Eignung für den Baumarkt.
4 Produkte zum Ausprobieren und Erleben: Analyse von Konzepten, die Kunden erlauben, Waren physisch zu testen, um Kaufhürden und Retouren zu senken.
5 Verkaufsraum mit Fremdflächenvermietung: Betrachtung von „Retail as a Service“-Modellen, bei denen Hersteller Verkaufsflächen in bestehenden Märkten mieten.
6 Gamification im Handel zur Konsumentenmotivation: Anwendung spielerischer Elemente in digitalen Anwendungen zur Kundenbindung und Motivation.
7 Möglichkeiten der Implementierung in einem Baumarkt: Zusammenführung der Analysen und Übertragung auf konkrete Umsetzungsszenarien im Baumarkt.
8 Umsetzbare Erlebnismodelle in einem Baumarkt: Fazit und Empfehlung bezüglich der untersuchten Modelle für die Baumarktbranche.
9 Entwicklung der DIY-Branche in den nächsten zehn Jahre: Anwendung einer PESTEL-Analyse zur Prognose der Branchenentwicklung.
Schlüsselwörter
Erlebniseinkauf, Baumarkt, Customer Experience Management, Customer Journey, interaktive Kasse, Produkttests, Flächenvermietung, Shop-in-Shop, Gamification, Konsumentenmotivation, Handel 4.0, Cross-Channel, Noline, demografischer Wandel, PESTEL-Analyse.
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in der Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit analysiert, wie moderne Erlebnismodelle aus anderen Handelsbranchen auf den stationären Baumarkt übertragen werden können, um dem veränderten Konsumentenverhalten und Wettbewerbsdruck zu begegnen.
Was sind die zentralen Themenfelder?
Die zentralen Themen sind Customer Experience Management, digitale Transformation im Handel, innovative Verkaufsflächennutzung und die Einbindung des Kunden durch Gamification.
Was ist das primäre Ziel oder die Forschungsfrage?
Das Ziel ist die Beantwortung der Frage: „Welche Erlebnismodelle aus dem Handelskontext kann ein Baumarkt für Kunden- und Umsatzsteigerung einsetzen?“.
Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?
Die Arbeit nutzt die Five-Forces-Analyse zur Ist-Analyse, das Technologieportfolio und Business Modell Canvas zur Bewertung der Konzepte sowie die PESTEL-Analyse für die Zukunftsprognose.
Was wird im Hauptteil behandelt?
Der Hauptteil evaluiert vier spezifische Modelle (Interaktive Kassen, Produkte zum Ausprobieren, Flächenvermietung, Gamification) hinsichtlich ihrer Anwendbarkeit und Implementierung bei einem Baumarkt wie OBI.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Die Arbeit fokussiert sich insbesondere auf Begriffe wie Erlebniseinkauf, Cross-Channel, Customer Journey, Flächenproduktivität und Konsumentenbindung.
Warum wird gerade der Baumarkt als Fallbeispiel gewählt?
Der Baumarkt steht durch den Onlinehandel und veränderte Kundenwünsche unter Druck; die Arbeit zeigt, dass stationäre Erlebnisse eine Möglichkeit zur Differenzierung und Umsatzsteigerung bieten.
Welches Modell wird für den Baumarkt als weniger geeignet eingestuft?
Die „interaktive Kasse“ als reines soziales Modell wird kritisch betrachtet, da der Mehrwert für die Baumarkt-Zielgruppe oft hinter dem operativen Effizienzgedanken zurückbleibt.
Welche Rolle spielt die OBI-Tochterfirma OBI Next in diesem Kontext?
OBI Next dient als Innovationsmotor, der durch agile Strukturen und neue digitale Ansätze (z.B. Planer-Tools, App-Entwicklungen) die Implementierung der untersuchten Erlebnismodelle vorantreibt.
Welchen Einfluss hat der demografische Wandel auf die Konzepte?
Der demografische Wandel beeinflusst insbesondere das Konzept der interaktiven Kasse, da eine alternde Bevölkerung verstärkt soziale Interaktionsmöglichkeiten sucht und benötigt.
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- Andre Löwe (Author), 2020, Erlebniseinkauf in Handelsbranchen und deren Umsetzbarkeit im Baumarkt. Umsetzbarkeit im Baumarkt, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1000294