Diese Hausarbeit analysiert, welche Erlebnismodelle aus dem Handelskontext ein Baumarkt einsetzen kann, um eine Kunden- und Umsatzsteigerung zu erreichen.
In den letzten Jahren hat sich ein starker Wandel im Handel gezeigt. Dabei ist zu erkennen, wie alte Geschäftsmodelle über Nacht zerbrechen und sich Wettbewerbskräfte anders verteilen. Das zeigt sich am Beispiel des innovativen Zentrums Silicon Valley. Dort haben viele Start-up-Unternehmen der Technologiebranche regional, national und global die Marktsituation und den Wettbewerb stark verändert.
Um diesem Wandel entgegenzuwirken und seine Wettbewerbsvorteile auszubauen, muss ein Unternehmer dabei ein Vorreiter in seiner Branche sein. Ein Unternehmer braucht dabei nicht immer der Erste sein, im Speziellen auch First Mover genannt, sondern sollte sich flexibel und agil an neue Formen anpassen. Weiterhin ist der Handel durch einen starken Wettbewerbsdruck, durch die Abnehmer, in Zugzwang.
Inhaltsverzeichnis
- Vorstellung des Themas
- Herausforderung und Motivation
- Vorgehensweise der Forschung
- Stand der Forschung Anhand der Fünf Wettbewerbskräfte
- Erfolgsfaktor Customer Experience
- Interaktive Kassen für soziale Kontakte
- Demografischer Wandel als Antrieb
- Nutzen der interaktiven Kasse
- Kosten und Aufwendungen einer interaktiven Kasse
- Technologieportfolio und das Business Canvas des Modells
- Produkte zum Ausprobieren und Erleben
- Jüngere Zielgruppe spiegelt nicht direkt den Hauptfokus
- Nutzen von Produktnähe des Kunden
- Kosten und Aufwendungen bei Produkten zum Ausprobieren
- Technologieportfolio und Business Canvas für Produktproben
- Verkaufsraum mit Fremdflächenvermietung
- Zielgruppen sind nicht immer benennbar
- Nutzen des Flächenvermietungskonzeptes
- Kosten und Aufwendungen eines Flächenvermietungskonzeptes
- Technologieportfolio und Business Canvas des Modells
- Gamification im Handel zur Konsumentenmotivation
- Kundengruppen sind in jeder Gesellschaftsschicht vertreten
- Nutzen von Gamification
- Kosten und Aufwendungen von Gamification
- Technologieportfolio und Business Canvas von Gamification
- Möglichkeiten der Implementierung in einem Baumarkt
- Implementierung von interaktiven Kassen
- Implementierung von Produkten zum Ausprobieren
- Implementierung von Flächenvermietungskonzepten
- Implementierung von Gamification
- Umsetzbare Erlebnismodelle in einem Baumarkt
- Entwicklung der DIY-Branche in den nächsten zehn Jahre
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese Arbeit beschäftigt sich mit der Erlebniseinkauf-Strategie in verschiedenen Handelsbranchen und untersucht deren Umsetzbarkeit im Baumarkt. Der Fokus liegt auf der Analyse von verschiedenen Erlebnismodellen und deren Potenzial, die Kundenzufriedenheit und den Umsatz zu steigern.
- Die Bedeutung von Customer Experience im Handel
- Die Analyse verschiedener Erlebnismodelle, wie interaktive Kassen, Produktproben und Flächenvermietung
- Die Integration von Gamification in den Handel
- Die Implementierungsmöglichkeiten der Erlebnismodelle im Baumarkt
- Die Entwicklung der DIY-Branche in den nächsten zehn Jahren
Zusammenfassung der Kapitel
- Vorstellung des Themas: Dieses Kapitel erläutert die Motivation für die Forschung und die Vorgehensweise. Es wird zudem der Stand der Forschung im Bereich der fünf Wettbewerbskräfte beleuchtet.
- Erfolgsfaktor Customer Experience: In diesem Kapitel werden wichtige Begrifflichkeiten rund um Customer Experience abgegrenzt. Der Fokus liegt auf der Funktionalität des Customer Experience Managements, der Bedeutung der Customer Journey und der Erklärung der Analysemodelle.
- Interaktive Kassen für soziale Kontakte: Dieses Kapitel analysiert den demografischen Wandel als Antrieb für interaktive Kassen. Der Nutzen und die Kosten sowie das Technologieportfolio und das Business Canvas dieses Modells werden untersucht.
- Produkte zum Ausprobieren und Erleben: Dieses Kapitel beschäftigt sich mit den Möglichkeiten, Produkte zum Ausprobieren und Erleben im Handel anzubieten. Dabei wird die Zielgruppe, der Nutzen, die Kosten und das Business Canvas analysiert.
- Verkaufsraum mit Fremdflächenvermietung: Dieses Kapitel untersucht das Flächenvermietungskonzept im Handel und analysiert den Nutzen, die Kosten und das Business Canvas des Modells.
- Gamification im Handel zur Konsumentenmotivation: Dieses Kapitel beleuchtet die Verwendung von Gamification im Handel. Der Nutzen, die Kosten und das Business Canvas werden analysiert.
- Möglichkeiten der Implementierung in einem Baumarkt: Dieses Kapitel zeigt verschiedene Möglichkeiten auf, die in den vorherigen Kapiteln vorgestellten Erlebnismodelle in einem Baumarkt zu implementieren.
- Umsetzbare Erlebnismodelle in einem Baumarkt: Dieses Kapitel beschreibt die Umsetzbarkeit der vorgestellten Erlebnismodelle in einem Baumarkt und beleuchtet die Chancen und Herausforderungen.
Schlüsselwörter
Die Schlüsselwörter dieser Arbeit sind: Erlebniseinkauf, Customer Experience, Baumarkt, interaktive Kassen, Produkte zum Ausprobieren, Flächenvermietung, Gamification, DIY-Branche, Kundenzufriedenheit, Umsatzsteigerung.
- Quote paper
- Andre Löwe (Author), 2020, Erlebniseinkauf in Handelsbranchen und deren Umsetzbarkeit im Baumarkt. Umsetzbarkeit im Baumarkt, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1000294