Die vorliegende Arbeit setzt sich mit der Verknüpfung der Anwendungsbereiche Unterhaltung und Sport auseinander. Dabei sollen Weiterentwicklungspotenziale am technischen System eines Crosstrainers durch die Integration von VR aufgezeigt werden.
Ziel ist die Konzeption eines neuen Produktes, das die Kombination zweier existierender Produkte aus den Bereichen Sport, dem Crosstrainer, und Unterhaltung, einer VR Anwendung zur Simulation eines Biathlon-Laufs, darstellt. Auf die Betrachtung der gesamten Produktentwicklung kann im Rahmen dieser Arbeit nicht eingegangen werden.
Zu Beginn werden in Abschnitt 1.2 Grundlagen neben den bereits erwähnten Begriffen VR, Crosstrainer und Biathlon auch das Studienfach Wirtschaftsinformatik (WI) und IT-Management erläutert. In Kapitel 2 wird die Produkt-Konzeption des weiterentwickelten Crosstrainers vorgenommen. Dabei werden sowohl die einzelnen Komponenten als auch die Funktionsweise des gesamten Systems beschrieben. Anschließend werden die Verbesserungspotentiale des neuen Produkts gegenüber dem gewöhnlichen Crosstrainer aufgezeigt. In Kapitel 3 werden die Ergebnisse dieser Arbeit zusammengefasst und einer kritischen Betrachtung unterzogen. Abschließend wird die Erwartungshaltung an das Studium der WI und des IT-Managements gefolgert.
Inhaltsverzeichnis
1 Einleitung
1.1 Ziel und Aufbau der Arbeit
1.2 Grundlagen
1.2.1 Wirtschaftsinformatik und IT-Management
1.2.2 Crosstrainer und Ellipsentrainer
1.2.3 Virtual Reality (VR)
1.2.4 Biathlon
2 Produkt-Konzeption
2.1 Aktueller Entwicklungsstand
2.1.1 Smarte Crosstrainer
2.1.2 VR-Traingsgeräte
2.2 Optimierungspotentiale
2.3 Zielmodell des VR-Biathlon-Trainers
2.3.1 Komponenten
2.4 Funktionsweise
3 Fazit
3.1 Reflexion
3.1.1 Anwendungsbereiche
3.1.2 Nachteile & Risiken
3.2 Erwartungshaltung an das Studium
Zielsetzung & Themen
Das Hauptziel dieser Arbeit ist die Konzeption eines innovativen Sportgeräts, das die Anwendungsbereiche Sport und Unterhaltung verknüpft, indem ein herkömmlicher Crosstrainer durch die Integration von Virtual Reality (VR) zu einem VR-Biathlon-Trainer weiterentwickelt wird.
- Grundlagen der Wirtschaftsinformatik und des IT-Managements
- Technologische Merkmale und Funktionsweisen von Crosstrainern und Virtual Reality
- Entwicklung eines Zielmodells für einen VR-Biathlon-Trainer
- Analyse von Optimierungspotentialen für stationäre Trainingsgeräte
- Kritische Reflexion der Anwendungsbereiche, Risiken und technologischen Hürden
Auszug aus dem Buch
1.2.3 Virtual Reality (VR)
VR „ist eine computergenerierte Wirklichkeit mit Bild (3D) und in vielen Fällen auch Ton. Sie wird [in egozentrischer Perspektive] über Großbildleinwände, in speziellen Räumen (Cave Automatic Virtual Environment, kurz CAVE) oder über ein Head-Mounted-Display“ (HMD), einem am Kopf befestigen Display in Form einer Video- bzw. VR-Brille, übertragen.
VR ist von der 3D-Computergraphik anhand mehrerer technischer Merkmale abzugrenzen. VR soll Inhalte möglichst multimodal und immersiv darstellen. Das bedeutet, dass der Anwender gleichzeitig über mehrere Sinne angesprochen wird: visuell, akustisch und haptisch. Dabei ist von großer Bedeutung, dass sowohl Simulation der virtuellen Welt als auch Interaktion des Nutzers mit dieser in Echtzeit stattfinden. Zweitere kann hingegen der gewohnten 2D-Interaktion mit Tastatur und Maus in der VR drei-dimensional durch Bewegungen im Raum erfolgen.
Zusammenfassung der Kapitel
1 Einleitung: Diese Einleitung führt in die Verknüpfung von VR und Sport ein und definiert das Ziel, einen Crosstrainer zu einem VR-Biathlon-Trainer weiterzuentwickeln.
2 Produkt-Konzeption: Dieses Kapitel analysiert den Stand der Technik, definiert ein Zielmodell für das neue Gerät inklusive der Hardware-Komponenten und erläutert die Funktionsweise der VR-Simulation.
3 Fazit: Das Fazit reflektiert die Ergebnisse kritisch hinsichtlich der Anwendungsbereiche sowie technischer Risiken und verknüpft diese mit den Erwartungen an das Master-Studium.
Schlüsselwörter
Virtual Reality, VR-Biathlon-Trainer, Crosstrainer, Produktentwicklung, Sportwissenschaft, IT-Management, Wirtschaftsinformatik, Simulation, Nordic Walking, User Experience, Multimodale Darstellung, Trainingsgerät, Biathlon, Cybersickness, Innovation
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit beschäftigt sich mit der Konzeption eines neuen Fitnessgeräts, das durch die Integration von Virtual Reality einen klassischen Crosstrainer in einen spezialisierten VR-Biathlon-Trainer verwandelt.
Was sind die zentralen Themenfelder der Arbeit?
Die zentralen Themen sind die Produktentwicklung im Kontext von Sport und Unterhaltung, die technische Einbindung von VR in bestehende Trainingssysteme sowie die wirtschaftsinformatische Perspektive auf IT-Systeme.
Was ist das primäre Ziel der Arbeit?
Das primäre Ziel ist die Konzeption eines Produktmodells, das die sportlichen Anforderungen eines Biathlon-Trainings (Skilanglauf und Schießen) mit der immersiven Umgebung einer VR-Anwendung kombiniert.
Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?
Die Arbeit nutzt Methoden der Produktentwicklung und der Systemmodellierung, um Anforderungen zu erfassen, zu strukturieren und das Zielmodell des VR-Biathlon-Trainers technisch zu dokumentieren.
Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?
Der Hauptteil analysiert den aktuellen Stand smarter Sportgeräte, leitet Optimierungspotenziale ab und entwirft detailliert das Zielmodell, inklusive notwendiger Hardware wie dem HMD und der entsprechenden Softwarefunktionen.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Die Arbeit wird maßgeblich durch Begriffe wie Virtual Reality, Produkt-Konzeption, Crosstrainer, Biathlon-Simulation und IT-gestütztes Sporttraining charakterisiert.
Welche speziellen Hardware-Komponenten werden für das Konzept empfohlen?
Für das Konzept werden ein Nordic Walking Crosstrainer als Basisgerät, ein HMD (speziell das Lenovo Mirage Solo) sowie ein Bluetooth-fähiges Gewehr mit Bewegungssensoren empfohlen.
Warum spielt die Wahl des Trainingsgeräts eine besondere Rolle?
Der Nordic Walking Crosstrainer wird gewählt, da dessen Bewegungsablauf dem des Skilanglaufs am nächsten kommt und somit eine realistischere Simulation der Biathlon-Sportart ermöglicht als herkömmliche Crosstrainer.
Welche Risiken identifiziert der Autor für das System?
Zu den genannten Risiken zählen das Verletzungsrisiko beim Positionswechsel zwischen Laufen und Schießen sowie die Gefahr der Cybersickness, die eine längere Nutzung des Systems einschränken könnte.
- Quote paper
- Steven Wolter (Author), 2020, Konzeption eines VR-Biathlon-Trainers als Weiterentwicklung des Crosstrainers, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1001751