Filmische Videospiele. Die Zukunft des digitalen Kinos?


Hausarbeit, 2019

17 Seiten, Note: 1,8


Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

2. Theoretische Grundlagen
2.1. Das interaktive Medium
2.2. Die filmische und künstlerische Etikette

3. Die Migration vom Kino auf die Konsole
3.2.1. Metal Gear Solid
3.2.2. Life is Strange: Before the Storm
3.2.3. Until Dawn

4. Schluss

Quellenverzeichnis

1. Einleitung

Im Juni 2019 hat die jährliche Videospielmesse „E3“ in Los Angeles die aktuellen Standards, nach denen sich der Produktionswert von Videospielen in moderner Zeit orientiert und in welche Richtung sie sich in Zukunft entwickeln werden, in diesem Jahr wohl am besten demonstriert. Betrachtet man als ein Beispiel den der auf der Messe vorgeführten VideospielTrailer zum neuen Spiel Cyberpunk 20771, einer neuen Adaption eines Pen-&-Paper- Rollenspiels, die vom preisgekrönten Studio CD Projekt Red entwickelt wurde, so erkennt man, dass die Qualität der visuellen und inhaltlichen Gestaltung in Videospielen der von Kinofilmen in nichts mehr nachsteht, und womöglich sogar übersteigen könnte. Dies gilt nicht nur für die audio-visuellen und narrativen Inhalte innerhalb des Videospiels, sondern ebenso für seine öffentliche Distribution und Vermarktung. Das Budget wie auch die Einnahmen für moderne Videospiele gleichen oftmals denen eines Hollywood-Blockbusters; so ist die Millionenmarke bereits einige Male von Spielen wie Grand Theft Auto V, Halo 3 oder World of Warcraft erzielt worden, um nur ein paar dieser Spiele namentlich zu nennen.

Der Trailer von Cyberpunk 2077 beweist hohe kinematografische Kompetenz, die anscheinend bei seiner Entwicklung angewandt wurde. Die dynamische Kamerafahrt über das gestochen scharfe Bild, die bemerkenswert schöne Animation im Zusammenspiel mit der authentische Sprachausgabe der Figuren, welche durch die sogenannte „Motion Capture“-Techmk zum Leben erweckt und vor detailverliebte Hintergründe der Welt eingefügt wurden - die Kombination all dieser filmischen Elemente lässt den Betrachter beinahe nicht bemerken, dass er keinen Film, sondern eine Szene in einem Videospiels anschaut. Wie bei einem Film verspricht der Trailer eine packende und ereignisreiche Story. Am Ende des Trailers wird schließlich noch ein gutes Beispiel dafür geliefert, wie man Figuren in Videospielen sogar nach Schauspielern aus der echten Welt gestalten kann, in diesem Fall nach Keanu Reeves .

Sequenzen wie solche, die man im Trailer von Cyberpunk 77 sieht, werden in Videospielen allgemein als „Cutscenes“ bezeichnet und dienen in der Regel als Brücke zwischen einzelnen Gameplay-Passagen und Kapiteln in der Geschichte. Grundsätzlich könnte man sie als kleine Kurzfilme innerhalb des Spiels bezeichnen, anhand derer die Handlung des Spiels erzählt wird und während derer der Spieler, als einziger Zeitpunkt im Videospiel, nicht handlungsfähig ist, es sei denn, er möchte die Szene überspringen und das Spiel fortsetzen . Die filmische Szene hat am Videospiel also nur einen kleinen Anteil; das Erfahren der Geschichte, der Cha- raktere und der Welt, die erzählt wird, ist eine Interaktion mit dem Medium, während man im Film nur die Rolle des passiven Zuschauers einnimmt, weshalb heutzutage - besonders in Anbetracht der aktuellen Qualitätsstandards - viele Menschen von Videospielen als „interaktive Filme“ sprechen. In einigen Fällen, wie etwa der entscheidungsbasierten The Walking Dead-Spielereihe aus dem Studio Telltale, kann der Spieler die Story des Videospiels auch maßgeblich in verschiedene Richtungen lenken.

Wenn das Videospiel tatsächlich dem „klassischen“ Kinofilm gegenüber den Vorteil bietet, neben der audio-visuellen Rezeption eine interaktive Ebene zu eröffnen, so stellt sich unwei- 40 gerlich die Frage, ob Videospiele der Art, wie sie in diesem Jahr auf der E3 vorgestellt wurden, das Potenzial haben könnten, Kinofilme eines Tages zu überholen. Obwohl dies eine durchaus gewagte These ist, verdeutlicht die gegenwärtige Entwicklung in der Videospielindustrie doch zumindest die Wichtigkeit dessen, die Bedeutung von Spielen für das filmische Storytelling im Zeitalter des digitalen Kinos zu untersuchen. Diese Hausarbeit wird sich mit 45 ebendieser Frage beschäftigen, sowie mit dem ästhetischen und substanziellen Verhältnis zwischen den beiden Medien Film und Videospiel, seinen Annäherungen wie Abgrenzungen.

Im Verlauf dieser Arbeit wird anhand von filmwissenschaftlicher Fachliteratur und solcher aus dem Forschungsfeld der sogenannten „Game Studies“ ein Überblick über klassische filmische Produktionsmethoden im Vergleich mit der Entwicklung moderner Videospiele dar- geboten, sowie in einem späteren Kapitel eine kurze Fallstudie zu diversen Beispielen jener Videospiele erfolgen, welche als „filmisch“ bezeichnet werden können, um am Schluss der Arbeit schließlich eine Schlussfolgerung zu der genannten Fragestellung sowie einen Ausblick für die mögliche Entwicklung des digitalen Kinos mit Berücksichtigung von Videospielen zu formulieren. Dabei wird es jedoch weniger um die technische Komponente gehen, son- 55 dern vordergründig auf einer narratologischen Ebene bleiben.

2. Theoretische Grundlagen

2.1. Das interaktive Medium

Um die Eigenschaft des Videospiels, ein „interaktives Medium“ mit narrativer Komponente zu sein, besser einschätzen zu können, ist es zunächst notwendig, den Terminus „Interaktivi- 60 tät“ zu erläutern. Interaktivität ist ein transdisziplinärer Begriff, dessen genaue Definition in der Kommunikations- und Medienwissenschaft zunehmend ein Streitpunkt geworden ist, da oftmals Vorgänge als „interaktiv“ beschrieben werden, die streng genommen eher als „interpassiv“, „Pseudo-interaktiv“, oder ganz anders zu bezeichnen wären, da nicht von beiden Parteien gleichermaßen eine Aktivität ausgeführt wird, wie es der Begriff eigentlich voraussetzen 65 sollte. Grundsätzlich ist die Interaktivität eines bestimmten Mediums allerdings dadurch gekennzeichnet, dass bei der Medienrezeption die Möglichkeit eines „Rollentauschs“ hinsichtlich der Kommunikation von Inhalten besteht, bei dem beide Parteien ihr Gegenüber jeweils beeinflussen1.

Bei Videospielen würde das zum Beispiel bedeuten, dass das Spiel an den Spieler gewisse 70 Informationen vermittelt, die dieser aufnimmt, verarbeitet und in Form einer spielerischen Handlung an das Spiel zurückgibt; anschließend wiederholt sich der Vorgang. So entsteht eine Art kontinuierlicher, reziproker Informationsfluss. In der Kommunikations- und Sozialwissenschaft wird „Interaktivität“ in verschiedenen Kontexten definiert und zu dem Begriff „Interaktion“, der meistens nur die zwischenmenschliche Kommunikation behandelt und die 75 technische Komponente nicht berücksichtigt, abgegrenzt2.

Der Medienwissenschaftler Mathias Mertens wendet gegen die legitime Verwendung des Begriffs „Interaktivität“ bei Computerspielen jedoch ein, dass dem Spieler im Handlungsverlauf lediglich verschiedene Optionen zur Verfügung gestellt werden, aus denen er wähle, und daher der Begriff „Navigation“ passender wäre3 4 5. Ohne einen Spieler könne die Handlung im 80 Videospiel logischerweise nicht stattfinden, weshalb man ihn zwar in diesem Kontext zwar gewissermaßen als „Autor“ der Geschichte sehen könne, zumal er die Handlung durch seine Aktionen direkt beeinflusse; tatsächlich sei der Verlauf des Spiels aber bereits vor dem Gameplay, auch wenn es unterschiedliche Handlungsstränge gibt, von dem Entwickler einprogrammiert worden, weshalb man den Spielevorgang bestenfalls „Interpretation“ nennen kön- 85 ne, und die Unmittelbarkeit eher nur „simuliert“ sei . Mertens fährt in seiner Argumentation damit fort, bei Videospielen statt des Begriffs „interaktiv“ die „Ludologie“ - die sogenannte „Spiellehre“ - zu nutzen, um seine Eigenschaften zu beschreiben: hierbei würden die narrato- logischen Elemente des Spiels vernachlässigt und an ihrer Stelle die „Außerweltlichkeit und Regelhaftigkeit“ sowie „Parameter und die Regeln ihres Zusammenspiels“ von Spielen unter- 90 sucht . Folgt man der Betrachtungsweise, die von Mertens dargelegt wird, unterscheidet sich die Rezeption eines Videospiels also nicht mehr wesentlich von der eines Films, und die gestalterische Analyse von Videospielen würde sich auf einer völlig anderen Ebene bewegen.

2.2. Die filmische und künstlerische Etikette

Moderne Videospiele aufgrund der Gestaltung ihrer Cutscenes, narrativen oder visuellen 95 Elemente als „filmisch“ zu bezeichnen, lässt sich weder eindeutig bekräftigen noch widerle gen, da das Wort selbst eine sehr dehnbare Bedeutung hat. Laut Wörterbuch6 meint das Wort „filmisch“ lediglich etwas, das nach den Methodiken des Filmemachens geschaffen und präsentiert wurde oder bezüglich seiner Verwirklichung für einen Spielfilm geeignet wäre. Es lässt sich jedoch eindeutig feststellen, dass sich Videospiele seit den letzten Jahren zuneh- 100 mend an Techniken des Filmemachens bedienen.

Bereits bei der Ankündigung von sich noch in Entwicklung befindenden Spielen in Gestalt von Filmtrailern, wie sie bei Veranstaltungen wie der E3 neben Neuigkeiten zu technischem Fortschritt von Konsolengenerationen stets vorgeführt werden, beginnt diese gemeinsame Vorgehensweise. Die heutige Spielebranche geht nach filmindustriellen Methoden wie dem 105 Franchising, Werbung und Hype-Kultur für ein bestimmtes Publikum7 vor.

Das visuelle Design und das Gameplay können nach Vorbild bestimmter Filmgenres beeinflusst und entsprechend in den Kamerafahrten, Beleuchtungs- oder Einstellungstechniken umgesetzt werden. Durch heutzutage weitegehend öffentlichen Zugang zu Aufnahme- und Bearbeitungsprogrammen können Spieler ihr Gameplay sogar aufnehmen und auf Videoplatt- 110 formen wie YouTube hochladen und dadurch Hilfestellungen, Unterhaltung in Form von Rezensionen oder Parodien, oder sogar Video-Essays erschaffen, in denen sie die Produktion einzelner gestalterischer und inhaltlicher Elemente des Spiels kritisch analysieren und mit der Filmsprache verbinden8 9 - ähnlich der Filmkritiker-Szene aus vorangegangen Jahren. Was also gemeint wird, wenn man ein bestimmtes Videospiel „filmisch“ nennt, ist der direkte und 115 mehr oder weniger offensichtliche Vergleich mit filmsprachlichen Praktiken übertragen auf - und gewissermaßen ergänzt durch - das Medium des Videospiels.

Der US-amerikanische Filmkritiker und Autor Roger Ebert schrieb einst, Videospiele seien prinzipiell nicht als Kunstform zu betrachten. Es habe seiner Meinung nach noch kein Videospiel gegeben, welches man nur ansatzweise mit großen Autoren und Filmemachern aus ver- 120 gangener Zeit vergleichen könne . Allerdings bezieht sich diese Betrachtungsweise wohl eher auf die frühen Videospiele, in denen es bis auf das reine Gameplay keine nennenswerten kreativen Elemente vorzufinden gab. Ebert sieht den größten Unterschied zwischen Kunst und Videospiel darin begründet, dass man ein Spiel gewinnen oder verlieren könne, während alle anderen Kunstformen erlebt werden . In modernen Videospielen hingegen verschwimmt die 125 Bedeutung von Sieg und Niederlage mittlerweile; ein „Game Over“ ist eher nur von symbolischer Natur. Verliert man, bekommt man trotzdem die Möglichkeit, das Spiel an gleicher Stelle fortzusetzen und muss höchstens ab einem bestimmten Punkt einige Sequenzen wiederholen. Der Spieler wird meist mit einer Geschichte konfrontiert, bei dessen Ende er selbst beurteilt, ob es ein Gewinn oder Verlust war - ob dies nun sein zeitliches oder emotionales 130 Investment oder der Ausgang der Geschichte sei. Auch in diesem Punkt hebt sich das Videospiel nicht zwangsweise vom Film ab, und ist nicht weniger künstlerisch als die Kunstformen, die Ebert nennt. Allerdings weist dieser darauf hin, dass ein Videospiel in einem solch immer- siven Moment aufhört ein Spiel zu sein, und lediglich die Repräsentation einer Geschichte sei

3. Die Migration vom Kino auf die Konsole

3.1. Kommerzielle Vermarktung nach filmischem Vorbild

Um auf kommerzielle Ebene den Absatz ihrer Spiele zu steigern, wenden sich Entwickler zunehmend der Sprache des Films, und vor allem auch seiner Werbepraktiken, zu. So werden auch berühmte Persönlichkeiten zu Veranstaltungen wie der E3 geladen, um bei der Präsenta- 140 tion der Spiele anwesend zu sein, online ihre Begeisterung für das Spiel auszudrücken, oder sogar direkt ins Spiel verbaut, wie zuvor am Beispiel von Cyberpunk 2077 demonstriert wurde. Fans der Spiel-Franchises können online - oder in manchen Fällen auch persönlich, wie bei Videospiel-Tagungen wie der jährlichen „Gamescom“ in Köln - Interessensgemeinschaften bilden und sich auf Foren, Chatrooms, und ähnlichem austauschen. Zudem werden Infor- 145 mationen vor der offiziellen Veröffentlichung eines Videospiels wie Trailer mittlerweile nicht nur auf spezifischen Websites und Zeitschriften, sondern auch über beliebte Plattformen wie YouTube, Livestreams oder dem Fernsehen für ein breites Publikum präsentiert10 11 12.

Die filmischen Spieltrailer sind eine besondere Strategie von Spielentwicklern, vor der Veröffentlichung einen Hype zu generieren, ohne dabei viel über den tatsächlichen Inhalt des Spiels 150 preiszugeben. Es kommt zunehmend vor, dass der im Trailer gezeigte Inhalt nicht mehr nur von den Spielentwicklern selbst erarbeitet wurde; so beauftragen die Entwickler oftmals unabhängige Animationsstudios oder eine eigene spezifische Abteilung, Werbetrailer für das Spiel zu produzieren, dessen Inhalte im Spielverlauf selbst möglicherweise nicht oder nur

bedingt Vorkommen13 14 15. Filme nutzen diese Methode nicht. Es kommt zwar vor, dass in einem 155 Filmtrailer eventuell nur die „besten“ Stellen gezeigt und in anderer Reihenfolge zusammengeschnitten werden, doch diese sind im Endprodukt tatsächlich vorzufinden. Die Spieltrailer orientieren sich zwar hinsichtlich ihrer Gestaltung an filmischen Trailern, sind aber in der Regel ein eigenständiges Element und nicht bloß eine Vorschau auf das Endprodukt.

Mit dem Bewusstsein darüber, wie Streaming-Services wie Netflix oder Amazon Video das 160 Fernsehen und das digitale Kino verändert haben , folgen neuerdings nun auch Spielentwickler diesem Trend von Streaming. Das Abspielen der neusten und leistungsstarken Spieltitel erforderte über die längste Zeit den Besitz von entsprechenden Konsolen oder Gaming-PCs. Auf der E3 im Juni 2019 wurde nun eine neue Technologie vorgestellt, mit der eine solche Rechenleistung in einer speziellen Cloud gespeichert und es den Spielern ermöglicht wird, nur mithilfe einer ausreichenden Internetverbindung auf die Spiele zugreifen zu können .

3.2. Einsatz filmischer Methoden im Spiel

Eine weitere gestalterische Gemeinsamkeit zwischen Filmen und Videospielen liegt darin, dass sich Spiele individuell bezüglich ihrer Grafik, Spielmechaniken und Schwierigkeitsgrad sowie ihrer gesamten Länge voneinander abhängig von ihrem Genre unterscheiden. Am bes- 170 ten verdeutlicht werden die aus dem Filmemachen angeeigneten Methoden in den „Cutscenes“ eines Spiels. Diese sind entweder vorgerenderte oder in Echtzeit von der Engine des Spiels gerenderte - in seltenen Fällen auch beides möglich -, einzelne Sequenzen zwischen dem Gameplay, die verschiedene Funktionen für die Narrative des Spiels erfüllen können: das Erzeugen von Stimmung, als Übergang zwischen Szenen, Aufgaben oder Leveln; die Präsen- 175 tation von Resultaten einer vorangegangenen Auswahl, die der Spieler getroffen hat, oder auch grundlegende Funktionen wie die Einführung, Weiterentwickeln oder dem Schluss der Story. Sie können auch dazu dienen, die Charaktere zwischen den Cutscenes den Ort wechseln zu lassen, das Tempo der Geschichte zu verlangsamen oder zu beschleunigen, oder dem Spieler Informationen zu dem Punkt in der Handlung, an dem er sich befindet, zu vermit- 180 teln16.

[...]


1 vgl. Leggewie; Bieber (2004), S. 7-9.

2 vgl. Seda (2008), S. 37.

3 vgl. Mertens (2004), S. 273-276.

4 Ebd., S. 275.

5 Ebd., S. 286.

6 Definition siehe Merriam-Webster, unter: https://www.merriam-webster.com/dictionary/cinematic (letzter Zugriff am 30.07.2019).

7 vgl. Majek (2010), S. 1.

8 Ebd.

9 vgl. Ebert (2010).

10 vgl. Ebert (2010).

11 Ebd.

12 vgl. Majek (2010), S. 13-14.

13 vgl. Majek (2010)., S. 15.

14 vgl. Zündel (2017).

15 vgl. Wu (2019).

16 vgl. Delahay (2013), S. 21-24.

Ende der Leseprobe aus 17 Seiten

Details

Titel
Filmische Videospiele. Die Zukunft des digitalen Kinos?
Hochschule
Universität Bremen  (Institut für Kunstwissenschaft – Filmwissenschaft – Kunstpädagogik)
Veranstaltung
Was ist Digitales Kino?
Note
1,8
Autor
Jahr
2019
Seiten
17
Katalognummer
V1002926
ISBN (eBook)
9783346381804
ISBN (Buch)
9783346381811
Sprache
Deutsch
Anmerkungen
Eine von Fr. Alexandra Kelbler verfasste und im Sommersemester 2019 eingereichte Hausarbeit zum Thema der sogenannten "Filmischen Videospiele", welche im Rahmen des Seminars "Was ist Digitales Kino?" zum Abschluss des Moduls "Geschichte, Theorien & Institutionen" im Fach Kunst- und Filmwissenschaft ausgearbeitet wurde. Die Arbeit handelt vom Phänomen der zeitgenössischen Videospiel-Kultur und dessen Verbundenheit mit klassisch filmischen Elementen. Diskutiert wird anhand mehrerer Beispiele, wie stark die beiden Medienformen in der heutigen Zeit miteinander zusammenhängen.
Schlagworte
Filmwissenschaft, Kunstwissenschaft, Medienwissenschaft, Videospiele, Game Studies, Cultural Studies, Inhaltsanalyse, Hausarbeit, Digitales Kino
Arbeit zitieren
Alexandra Kelbler (Autor), 2019, Filmische Videospiele. Die Zukunft des digitalen Kinos?, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1002926

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