Diese Arbeit wird der Frage nachgehen, ob und inwiefern es angebracht wäre, moderne Videospiele als „interaktive Filme“ zu bezeichnen und ein Versuch sein, ihre Auswirkung auf das digitale Kino einzuschätzen. Neben ausgewählter filmwissenschaftlicher Fachliteratur werde ich zur Beantwortung dieser Frage einige Bild- und Videozitate aus für die Fragestellung relevanten Videospielen, vor allem deren Cutscenes, heranziehen und diese auf ihre filmästhetischen Elemente analysieren.
Videospiele, die in der heutigen Zeit auf den Markt kommen, werden immer öfter als „interaktive Filme“ bezeichnet. Tatsächlich werden in ihnen zunehmend Techniken des sogenannten „interaktiven Storytellings“ genutzt; der Spieler bestimmt die Handlung des Spiels durch seine Entscheidungen im Spielverlauf selbst. Die Cutscenes zwischen den Gameplay-Passagen sind animiert und angelegt wie kleine Filmausschnitte, Spielfiguren werden teilweise am Vorbild von realen, berühmten Schauspielern designt, die Grafik ist gestochen scharf und beinahe realistisch und es werden Methoden genutzt, wie sie auch im Filmemachen zu finden sind.
Wenn moderne Videospiele tatsächlich die Techniken von Filmen nutzen und dabei sogar eine neue, interaktive Dimension eröffnen, stellt sich unweigerlich die Frage, ob sie nicht in Zukunft den Platz von Filmen einnehmen könnten. Die Entwicklung des Kinos in den digitalen Bereich und mit ihr der technische Fortschritt hat eine solche künstlerische Ausarbeitung und Interaktivität der Medien ermöglicht. Es scheint notwendig, eine klare Abgrenzung zwischen dem zu finden, was ein Film und was „nur“ ein Videospiel ist. Der amerikanische Filmkritiker Roger Ebert geht in dieser Frage so weit zu behaupten, Videospiele könnten niemals auch nur als eine Form der Kunst, geschweige denn als Film, angesehen werden.
Inhaltsverzeichnis
- Einleitung
- Theoretische Grundlagen
- Das interaktive Medium
- Die filmische und künstlerische Etikette
- Die Migration vom Kino auf die Konsole
- Metal Gear Solid
- Life is Strange: Before the Storm
- Until Dawn
- Schluss
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese Hausarbeit untersucht die Frage, ob Videospiele, wie sie in der heutigen Zeit auf der E3 präsentiert werden, das Potenzial haben, Kinofilme in Zukunft zu überholen. Die Arbeit beschäftigt sich mit dem Verhältnis zwischen Film und Videospiel, seinen Gemeinsamkeiten und Unterschieden, und beleuchtet insbesondere die ästhetischen und substanziellen Aspekte dieser beiden Medien.
- Die Bedeutung von Interaktivität im Videospiel
- Der Einfluss klassischer filmischer Produktionsmethoden auf moderne Videospiele
- Die Rolle von "Cutscenes" als Brücke zwischen Gameplay-Passagen und Handlung
- Die Entwicklung des digitalen Kinos und die mögliche Rolle von Videospielen
- Die narratologische Ebene der Videospiel-Rezeption
Zusammenfassung der Kapitel
- Einleitung: Diese Einleitung stellt die aktuelle Entwicklung der Videospielindustrie vor und argumentiert, dass die Qualität der visuellen und inhaltlichen Gestaltung in Videospielen der von Kinofilmen in nichts mehr nachsteht. Sie stellt die Frage, ob Videospiele das Potenzial haben, Kinofilme zu überholen, und skizziert den Aufbau der Arbeit.
- Theoretische Grundlagen: Dieses Kapitel beleuchtet den Begriff "Interaktivität" im Kontext von Videospielen und stellt verschiedene Definitionen und Perspektiven vor, insbesondere den Ansatz von Mathias Mertens, der die Ludologie als geeignetere Beschreibung für Videospiele vorschlägt.
- Die Migration vom Kino auf die Konsole: Dieses Kapitel analysiert ausgewählte Beispiele von Videospielen, die als "filmisch" bezeichnet werden können, und untersucht die filmischen Elemente in ihrer Gestaltung.
Schlüsselwörter
Die Arbeit fokussiert sich auf die Themen filmisches Storytelling, Interaktivität in Videospielen, digitale Kinos, "Cutscenes", Game Studies, narratologische Analyse und ästhetische Vergleiche zwischen Film und Videospiel.
- Arbeit zitieren
- Alexandra Kelbler (Autor:in), 2019, Filmische Videospiele. Die Zukunft des digitalen Kinos?, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1002926