Zur gesellschaftlichen Anerkennung von eSports als Sport in Deutschland. Analysen und Perspektiven


Bachelorarbeit, 2017

74 Seiten, Note: 1,3


Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

1 EINLEITUNG

2 AUFBAUDERARBEIT

3 TERMINOLOGISCHE GRUNDLAGE
3.1 Begriffsannäherung Sport:
3.2 Begriffsbestimmung eSports io
3.3 Begriffsannäherung Spiel
3.4 Unterscheidung zwischen Spiel und Sport
3.5 Digitale SpieleundeSports

4 ANALYTISCHER THEMENSCHWERPUNKT: IST ESPORTS SPORT?
4.1 eSports unter Betrachtung des Sportverständnisses nach Tiedemann
4.2 eSports unter Betrachtung des Sportverständnisses nach Wopp
4.3 Die Die Aufnahmekriterien des DOSB und rechtliche Aspekte
4.3.1 Fehlende motorische Aktivierung
4.3.2 Verstoß gegen ethische Werte
4.3.3 Fehlende Strukturen im eSports und Gemeinnützen
4.3.4 eSports im olympischen Kontext
4.4 Vertiefende Analyse des Sportgehalts von eSports:
4.4.1 Physiologie
4.4.1.1 ZurProfessionalisierung im physischen Bereich:
4.4.1.2 DerKörperbezug nach Bette
4.4.2 Psychologie im eSports
4.4.3 StrukturenimeSports
4.4.4 Die eSports-Verbandsstrukturin Deutschland
4.4.5 eSports als Breitensport in Deutschland
4.4.6 Wettkampfsysteme im eSports
4.4.6.1 Regularien imeSports
4.4.7 Die Gesellschaft und eSports
4.4.7.1 Daten und Fakten
4.4.7.2 Die politische Einstellung zum eSports in Deutschland
4.4.7.3 Die Killerspiel-Debatte in Deutschland
4.4.7.4 Zur Realisierung von eSports im schulischen Kontext
4.4.8 Die Medialisierung des eSports
4.4.9 Die Technisierung des eSports

5 ZUSAMMENFASSUNGUND AUSBLICK

6 LITERATURVERZEICHNIS

7 ABBILDUNGSVERZEICHNIS

Danksagung

Ein besonderer Dank gilt Tobias Benz, der mich bei der Erstellung dieser Arbeit mit seiner Expertise und seinem Know-How unterstützt hat und mir bei diversen Fragen oder Problemstellungen jederzeit tatkräftig Rede und Antwort stand.

1 Einleitung

Eine Woche lang treten die besten 16 Teams der Welt in Gruppen- und K.O.-Phasen gegeneinander an, um den Sieger der diesjährigen ESL One in Köln zu küren. Circa 15000 Fans bezahlen zwischen 50 und 150 Euro für die Chance, ihre Idole live spielen zu sehen. Millionen Zuschauer verfolgen die Duelle live über Streaming-Plattformen an ihren Geräten Zuhause, wenn um ein Preisgeld von über 250.000€, auf anderen Events um bis zu 32 Millionen US-Dollar, gekämpft wird. Die Sportart, die hier beschrieben wird, ist nicht Tennis oder Fußball, sondern eSports, das Phänomen des 21. Jahrhunderts (Liquipedia 2017).

Der eSports ist ein digitales Phänomen des 21. Jahrhunderts und ist die Kurzform für elektronischen Sport. Hierbei handelt es sich um das wettbewerbsmäßige Spielen von Computer- oder Videospielen im Mehrspielermodus (Müller-Lietzkow 2006, S.102). In einigen Ländern genießt E-Sports schon den Status einer anerkannten Sportart. So sollen beispielsweise ab 2022 einige E-Sports-Titel, darunter die Spiele League of Legends oder Dota 2 als Hauptvertreter ihrer Sparte, ins Programm der Asienspiele aufgenommen werden (Spiegel Online 2017). Es erscheint für viele Gesellschaftsschichten in Deutschland überraschend, dass Computer- oder Konsolenspieler in Asien von ihren Zuschauern, die bereits mehrere Millionen bei großen Events betragen, als Idole gefeiert und von ihren Fans für ihre Leistungen wertgeschätzt werden. In China zum Beispiel plant die Entwicklerfirma Tencent den Bau einer ganzen eSports-Stadt, nachdem elektronischer Sport als Hauptfach an allen Universitäten und Berufsschulen zugelassen wurde. Auch in Amerika wurde das Potenzial dieser Nische erkannt, sodass einige Universitäten Stipendien für außergewöhnlich talentierte eSportler vergeben. Hier gilt die Tätigkeit eines eSportlers1 bereits als ein anerkannter Beruf, für den man bei Bedarf ein Arbeitsvisum beantragen kann. Blickt man nach Europa, so wird eSports in Frankreich auf nationaler Ebene behandelt und ist rechtlich geregelt. In Norwegen hat man die pädagogischen Potenziale des eSports erkannt und zu diesem Zweck ein Schulfach eingeführt, das man neben anderen Fächern wählen kann und dafür am Ende des Schuljahres genauso wie in anderen Fächern eine Benotung erhält. Einen weiteren Schritt voraus ist man in Finnland, wo der finnische eSports-Verband Mitglied im Nationalen Olympischen Komitee ist. In Deutschland haben Sportvereine wie der VfL Wolfsburg oder der FC Schalke 04 jüngst E-Sports- Abteilungen gegründet, um diese in Deutschland noch als sehr umstritten geltende Sportart markt- und gesellschaftsfähig zu machen (Müller 2017). Bekanntester und wichtigster Gegner des eSports in Deutschland ist der DOSB, der sich aufgrund seines eigenen Sportverständnisses gegen eine Anerkennung in Deutschland ausspricht.

Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich deshalb mit den verschiedenen Definitionsansätzen des Sportbegriffs, um im nächsten Schritt herauszufinden, ob eSports als legitime Sportart angesehen werden kann. Die Einordnung des eSports-Begriffs in ein allgemein akzeptiertes, politisch gewolltes und honoriertes Subsystem ist dabei eher gesellschaftspolitisch relevant, aber auch die wissenschaftliche Perspektive wird im Verlauf der Analyse diskutiert. Ziel dieser Arbeit ist es, den aktuellen Stand des eSports in Deutschland einzuordnen, seine inhaltlichen und strukturellen Begebenheiten zu erörtern und Schlüsse für die zukünftige Behandlung und seine Perspektive in Deutschland zu ziehen.

2 AufbauderArbeit

Zu Beginn dieser Arbeit wird eine terminologische Grundlage geschaffen. Angesichts der langen Historie des Sportes in Deutschland und seiner wissenschaftlichen Behandlung sollte davon auszugehen sein, es gebe einheitliche Termini bzw. allgemein akzeptierte Definitionen der vorhandenen Begrifflichkeiten. Doch aufgrund der Tatsache, dass der Sport selbst aus verschiedenen Blickwinkeln, sei es kulturell, politisch oder soziologisch, betrachtet wird, sucht man vergebens nach einem Konsens. In den Kapiteln Begriffsannäherung Sport, Begriffsbestimmung eSports und Begriffsannäherung Spiel wird daher vor allem herausgestellt, wie eSports kategorisiert werden kann, wo es Parallelen zwischen den Begrifflichkeiten gibt und inwiefern Unterschiede zu erkennen sind.

Nach dieser allgemeinen Schaffung einer terminologischen Grundlage folgt der analytische Themenschwerpunkt dieser Arbeit. Der nun bestimmte Begriff eSports wird unter Betrachtung verschiedener Sportverständnisse eingeordnet, damit die Frage beantwortet werden kann, ob es sich beim eSports um eine Sportart handelt. Dieser Schritt ist notwendig, weil im Zuge der gesellschaftlichen Anerkennung von eSports in Deutschland geklärt werden muss, ob ersieh zurecht als elektronischer Sport bezeichnet. Darauf aufbauend, setzt sich der nächste Teil mit den Aufnahmekriterien des DOSB und den rechtlichen Aspekten der Anerkennung einer Aktivität als Sportart auseinander. Auf der Grundlage des Sportverständnisses von Müller-Lietzkow (2006) steht im Fokus des vierten Kapitels eine vertiefende Analyse des Sportgehalts von eSports anhand von sieben aufgestellten Kriterien, die auch auf die Kritikpunkte des DOSB vertiefend eingehen werden. Abschließend wird die Arbeit zusammengefasst und auf den Forschungsergebnissen basierend, ein Ausblick auf die zukünftigen Chancen und Aufgaben des eSports in Deutschland gegeben.

3 Terminologische Grundlage

Um die Relevanz des eSports in Deutschland gänzlich zu erfassen, müssen vorab bestimmte Begriffe des Metiers geklärt und Zusammenhänge zwischen den einzelnen Forschungsfeldern erläutert werden. So wird als erstes eine Annäherung an den Begriff Sport stattfinden. Darauf folgt eine genauere Definition des übergeordneten Themas dieser Arbeit, nämlich eSports. Als Letztes wird der Terminus des Spiels charakterisiert und mit dem Sport verglichen, um Rückschlüsse auf Zusammenhänge und Unterschiede beider Felder ziehen zu können.

Ein allgemein auftretendes Problem bei Definitionsansätzen ist hierbei stets zu beachten. Jegliche Beobachter haben einen sog. blinden Fleck, dem Bette (1999) in seinem Werk „Systemtheorie und Sport“ Aufmerksamkeit schenkt:

„Keine Beobachtung kommt ohne die Selbstbezüglichkeit desjenigen zustande, der als Beobachter auftritt und die Welt mit Hilfe spezifischer Unterscheidungen markiert und teilt. Die Wirklichkeit ist immer die Wirklichkeit eines Beobachters und nicht etwa eine Größe, die in einem Akt einzig richtiger Interpretation wert- und beobachterneutral wiedergegeben werden könnte“ (S.47).

Hintergrund dieser These ist, dass der Autor in seinen Eindrücken immer selbst enthalten ist, weil er objektiv scheinende Untersuchung aus einem subjektiven Blickwinkel führt. Indem ein allgegenwärtiges Vorverständnis in die Einschätzungen unterbewusst einbezogen werden, hält der Autor seine Beobachtungen für die Realität. Deshalb ist es notwendig, alle getätigten Definitionsansätze trotz ihrer subjektiven Stichhaltigkeit objektiv kritisch zu hinterfragen ( Westerberg 2003).

3.1 Begriffsannäherung Sport:

Um der Frage auf den Grund zu gehen, ob eSports eine Sportart darstellt, muss an erster Stelle der trivial anmaßende Begriff Sport selbst definiert werden.

Der Ursprung des Wortes liegt im lateinischen Wort deportare (sich zerstreuen, sich vergnügen) und wurde zunächst im Jahre 1440 in der neuenglischen Sprache unter der Kurzform „sport“ verwendet und beschrieb Freizeitbeschäftigungen englischer Aristokraten. International wuchs das Interesse an dieser Form des Zeitvertreibs im Laufe der Jahrhunderte und gewann immer mehr Anerkennung, sodass der Begriff 1828 erstmals in der deutschen Sprache verschriftlicht wurde. In der Mitte des 19. Jahrhunderts wuchs die Bedeutung des Sportes für die Wissenschaft, die versuchte, den Terminus Sport zu definieren, der jahrelang in der Umgangssprache sehr differenziert betrachtet wurde. Auch heute noch unterscheiden sich die Antworten auf die Frage, was für die Menschen Sport im Alltagsgebrauch darstellt, signifikant voneinander. Denn verschiedene Personengruppen unterschiedlicher Kulturkreise verbinden mit Sport etwas gänzlich Verschiedenes ( Thieß und Schnabel, 1993).

Das Verständnis von Sport und Spiel stellte in jeder geschichtlichen Epoche der Menschheit einen signifikanten Kulturaspekt dar. In der Antike waren es die Römer, die dem Sport eine wichtige Bedeutung zuschrieben, indem sie ihn als Vorbereitung auf den anstehenden Militärdienst in allen Schulen als Pflichtfach nutzten. Diese Militarisierung des Sportes machte sich in der Popularität bestimmter Sportarten der damaligen Zeit bemerkbar. Beliebt waren das Fechten, Laufen, Springen, Ringen, Speerwerfen und Reiten. Im antiken Griechenland waren jene Sportarten gleichermaßen verbreitet, wurden jedoch aufgrund ihrer ausgeprägten Wettkampfkultur getrieben. Die Tradition der olympischen Spiele führte sogar zur Unterbrechung von kriegerischen Auseinandersetzungen. Die Wettbewerbe fanden alle vier Jahre an verschiedenen Orten statt und brachten viele Sieger hervor, die ein Leben lang Ruhm und Ehre ernteten. In dieser Zeit durften fast ausschließlich Männer Sport treiben, welche gesellschaftliche Norm auch im Mittelalter beständig blieb. Eine Schulung von jungen Adligen, die in der Regel zu Rittern wurden, fand durch das Austragen von Wettkämpfen statt. Die Ausrichter dieser Turniere, bei denen es sich meistens um Einzelkämpfe zu Pferd handelte, offerierten verlockende Preisgelder und ließen auch Frauen zu den Wettkämpfen als Zuschauerzu (CESH, 2017).

Eine Kehrtwende in der Instrumentalisierung des Sportes wurde durch den Philanthropen Johann Christoph Friedrich GutsMuths im 18. Jahrhundert eingeleitet. Sein pragmatisches GymnastikKonzept orientierte sich an einem völlig neuen Verständnis von Gesundheit. Trotz der weitergehenden Ansprüche, Gesundheit durch körperliche Betätigung, vielseitige Bewegung und aktiver Sinnestätigkeit herzustellen, blieb Sport in dieser Zeit existenziell und funktional. Beispielsweise wurde das Schwimmen erlernt, um nicht zu ertrinken oder das Balancieren, damit Menschen bei der Wanderung über schmale Stege nicht ins Wasser zu fallen drohten ( Elflein, 2014).

Ein Jahrhundert später hatte dieses Gesundheits- und Sportverständnis kaum noch Bedeutung. Der als „Turnvater“ bekannte Lehrer Friedrich Ludwig Jahn sah in der Leibesertüchtigung in Form von Turnen wieder einem dem Krieg dienlichen Zweck, weil er Deutschland von der französischen Besatzung befreien wollte. Auf die Spitze getrieben wurde diese Art der Vorbereitung auf den Krieg in Deutschland von den Nationalsozialisten. Vor dem Zweiten Weltkrieg führte man Sport wieder als Pflichtfach in Schulen ein und lehrte die Jungen in verschiedenen Disziplinen der Leibesertüchtigung und des Kampfsportes, sowie die Mädchen in Gymnastik und Tanz. Dadurch wurde der Körper zum Eigentum der Gesellschaft, die gemeinschaftlich ihr Ziel, das Gewinnen des Krieges, verfolgen wollte (CESH.2017).

Betrachtet man Sport heute, fällt eine genaue Definition, was Sport ist, schwerer. Vor einigen Jahren ordnete man nicht einmal kommerzielle Sportangebote wie das Bodybuilding dem klassischen Sport zu, weil sich die Gesellschaft in einem stetigen Wandel befindet. Neue Sportarten erscheinen und andere aus der verschwinden öffentlichen Sportlandschaft (Heinemann 2007, S. 53).

Auch von Land zu Land unterscheiden sich die Gesellschaften und einhergehender Kulturen voneinander, was sich auf das Verständnis von Sport auswirkt. Bei vergleichenden Studien zum Sportengagement in verschiedenen Ländern nannten Teilnehmer in Schweden das Pilzsammeln oder in Italien die Vogeljagd als eine von ihnen praktizierte Sportart. Diese Tätigkeiten wurden von englischen Landsleuten aufgrund ihres niedrigen Zivilisationsniveaus abgelehnt. Aufgrund der Tatsache, dass es sich bei den in England beliebten Aktivitäten des „bird-watching“, also das Beobachten von Vögeln, oder des Darts, einem populären Kneipensport, um Beschäftigungen mit einem aus ihren Augen gehobenen Standard handeln würde, plädierte man im Vereinigten Königreich für eine Aufnahme dieser Disziplinen in eine Liste der berücksichtigten Sportarten. In Deutschland wiederum ist der Schachbund Mitglied des Deutschen Sportbundes und genießt alle Vorteile, die die Anerkennung einer Aktivität als Sport impliziert. Daraus lässt sich schließen, dass verschiedene Organisationen Begrifflichkeiten wie den des Sports anhand ihrer eigenen Interessen festlegen und daran nicht gehindert werden können, weil selbst Sportwissenschaftler keine einheitliche Definition von Sport zu finden vermögen (Heinemann, 2007; S.53ff.).

Dennoch gibt es Versuche sich dem Begriff anzunähern. Der Historiker Weiler nutzt in seinen Forschungen die Sportdefinition von Bernett (1971), in der er Sport als eine „spontane motorische Aktivität aus spielerischem Antrieb, die nach messbarer Leistung und geregeltem Wettkampf strebt“ an. Im Kontext der Historie und der Erforschung der frühen Hochkulturen, der griechisch-römischen Antike und von Naturvölkern sieht er im Sport eine universelle Verhaltensweise, die sich wie ein roter Faden durch die Epochen zieht (et al.). Bekannte Autoren versuchen so vielseitig und makellos wie möglich in der Betrachtung des Begriffs Sport zu sein. So sind Lüschen und Weis (1976) zu nennen, die Sport als „soziales Handeln, das in spielerischer Form als Wettkampf zwischen zwei oder mehr Parteien (oder gegen die Natur) abwickelt und über dessen Ausgang Geschicklichkeit, Taktik und Strategie entscheiden“ (Lüschen & Weis, 1976). Neben ihnen schrieb Grieswelle (1978):

„Sport meint alle Tätigkeiten, die vorwiegend körperliche Bewegungen (motorische Aktivitäten) sind, die zielgerichtet nach körperlichen Leistungen streben, d.h. auf bestimmte Gütestandards bezogen sind; bei denen die Beherrschung der leiblichen Motorik ausdrücklich thematisiert und zu einer Fertigkeit gemacht wird, die man lernen und einüben kann; die kein Produkt (Werk im engeren Sinne im Rahmen von Gewerbe, Kunst, Wissenschaft etc.) fertigen und von hierher gesteuert werden und ihren Sinn erfahren; die in einer Sportart, also nach spezifischen, sozialdefinierten Mustern stattfinden“ (Grieswelle 1978, S.494).

Beide Definitionen haben im Kern gemeinsam, dass sie Sport als eine Tätigkeit mit dem Fokus auf physischer Leistung sehen. So soll von einer Arbeitstätigkeit, die selbst auch körperlich, zielgerichtet, leistungs- und wettbewerbsorientiert, aber nicht spielerisch bzw. unproduktiv ist, abgegrenzt werden.

Der Betonung der körperlichen Aktivität im Sport ist nicht zweifelsfrei zuzustimmen. So gibt es diverse Sportarten bei den olympischen Spielen, wie beispielsweise den Schießsport, bei denen die Beanspruchung der Physis eingeschränkt ist. Daher bezeichnet Tiedemann (2004) Sport als ein kulturelles Tätigkeitsfeld, in dem es vornehmlich um den Vergleich von Bewegungskünsten geht. Im Extremfall kommt es im Sport zu einer Überbetonung der physischen Aktivität, woraus sich Konfliktpotenziale mit anderen Zielen des Sportes wie dem Gesundheitsaspekt ergeben. In der heutigen Freizeitgesellschaft belasten sich zunehmend Menschen derartig, dass die sportlichen Aktivitäten Alltagshandlungen überschreiten. Dies führt im positiven Sinne zu einer stärkeren Gesundheitsorientierung, im negativen Sinne jedoch zu ansteigenden Risiken (Trosien, 2003: 23 f.). Nichtsdestotrotz stimmt man einheitlich der These zu, dass Sport in einer sozialen Dimension stattfindet, sprich bestimmte Werte und Normen vorliegen, Organisationsformen entstehen und Strukturen geschaffen werden.

Festzuhalten ist, dass ein Definitionsansatz immer konstitutive Elemente innehat, um Sport von unsportlichen Tätigkeiten oder Aktivitäten abzugrenzen. Zunächst ist Sport ein soziales Konstrukt und wird durch den Alltagsgebrauch definiert und ständig weiterentwickelt. Nicht ein Bewegungsablauf, wie das Laufen, Springen oder Werfen, ist bereits Sport, denn immer wiederkehrende und ähnliche Abläufe sind auch in der Arbeit vorzufinden. Sport wird erst durch den Handelnden zu einem Sport, der als zweckfrei, erholsam, gesund, unproduktiv, fair, risikoreich, leistungsorientiert, wettkampfbezogen, kommunikativ und freudvoll gelten soll. Begriffe wie Schweiß, Anstrengung, Routine oder Monotonie hingegen sind nicht verpflichtend für den Sport. Zudem steht die körperliche Leistung im Vordergrund. Darunter versteht man eine „spezifische, zielorientierte Form des Umgangs mit dem Körper, des Zugangs zum Körper und die dafür notwendigen Fähigkeiten, Fertigkeiten und Kenntnisse wie Motorik, Kraft, Schnelligkeit und Ausdauer.“ (Heinemann 2007; S. 56). Ferner muss ein klarer Wettkampfgedanke zu erkennen sein, bei den Leistungen miteinander verglichen werden. Aus einer Gleichheit am Anfang eines Wettkampfes soll am Ende eine Ungleichheit als Resultat des erzielten Ergebnisses zu erkennen sein. Diese Leistungsmessung erfolgt ausschließlich unter Gesichtspunkten eines sportartenspezifischen Regelwerks, weil Sport nicht nur durch konkrete Handlungen, sondern auch durch ein Bündeln von Regelungen definiert wird. Je nach Gewichtung und Dominanz der Elemente werden bestimmte Modelle entwickelt, die bestimmen, worin die Motive des Sporttreibenden liegen. Wertschätzung der Leistungsorientierung, das Sammeln von Erlebniserfahrungen, die Bildung von Fitness, Gesundheitsaspekte oder Identitätssuche und -findung verursachen eine Veränderung der Rolle des Körpers (Heinemann 2007; S. 56).

Um den Veränderungen des Sportbegriffs gerecht zu werden und seiner Vielfalt Einhalt zu gewähren, hat man den Begriff „Nicht-sportlicher Sport“ entwickelt. Diese Art des Sporttreibens ist weder reglementiert, wettkampffähig, noch ist sie leistungsorientiert (Dietrich & Heinemann 1989).

3.2 Begriffsbestimmung eSports

Nach der Annäherung an den Sportbegriff, deren Charakteristika detailliert beschrieben wurden, liegt es nahe sich nun der Begriffsauslegung des eSports (auch als „ESport“, „e-Sport“, „E-Sports“ oder „e-Sports“ bezeichnet) zu widmen. Synonym zum eSport werden Begriffe wie Cybersport, Gaming, wettkampfbasiertes Computerspielen oder elektronischer Sport verwendet (Jenny 2016, S.1). Diese Begrifflichkeiten in ihrer Komplexität zu verstehen, ist aufgrund ihrer jungen Historie in der Gesellschaft, sowie wegen dem Zusammenspiel von Kultur, Technologie, Sport und Wirtschaft innerhalb dieses Feldes eine Herausforderung. Außerdem ist eine Definition des Begriffes mit Schwierigkeiten verbunden, weil elektronischer Sport die Benutzung eines Computers bzw. einer Spielekonsole, Spielen, Medieneinsatz und ein Sportereignis in Einem ist (Jin 2010). Aufgrund der Tatsache, dass eSport so vielschichtig ist, ist eine Annäherung der Terminologie aus verschiedenen wissenschaftlichen Perspektiven vorzunehmen, jeweils unter Berücksichtigung verschiedener Merkmale.

Die erste Nennung des Begriffs fällt in die späten 1990er-Jahre, als der eSport erste Popularität verzeichnen konnte. Vielerorts eroberten PC-Spiele mit Mehrspielcharakter den Markt und sorgten für das Organisieren und Durchführen sog. LAN-Partys, also Veranstaltungen, bei denen Teilnehmende mit Hilfe eines lokalen Netzwerkes gemeinsam Computerspiele spielen können. In Europa und Nordamerika waren es First-Person-Shooter wie Quake oder sein Nachfolger DOOM, die bei solchen Gelegenheiten genutzt wurden und deren Mehrspielermodi für die Entstehung des eSports großen Anteil hatten und auch heute noch in diesen Regionen zu den populärsten Spielmodi zählen (Wagner 2006, S. 43ff.). Gleichzeitig erlangten in Asien Echtzeit-Strategiespiele marktführende Dominanz. Titel wie Starcraft oder Warcraft leisteten ihrerseits ihren Beitrag zur Entwicklung der eSports-Szene im entsprechenden Kulturraum (Adamus 2010). Jenny (2016) behauptet, dass eSports eine wettkampfbasierte Art des Computerspielens sei, welche unter professionellen Bedingungen stattfinde (S.2). Überdies wird eSport von Sauer (2004) als einen „amateurhaften oder professionellen Wettbewerb, welcher mit Hilfe physischer Kontrollelemente digital [...] im Mehrspielermodus ausgetragen wird“ beschrieben. In einem Essay von Wagner (2006) wird folgende Behauptung in Bezug auf die Definitionsfrage von eSports aufgestellt: Es handele sich dabei um „an area of sport activities in which people develop and train mental or physical abilities in the use of information and communication technologies“, was übersetzt bedeutet, dass es sich bei eSports um einen Überbegriff von Sportdisziplinen handele, bei denen Spieler mentale oder physische Fähigkeiten im Umgang mit Informations- und Kommunikationstechnologien trainieren und jene Fähigkeiten mit anderen Spielern in einem auf bestimmte Regeln basierten Umfeld miteinander vergleichen (Wagner 2006). Hierbei bezieht ersieh auf die von Claus Tiedemann (2004) aufgestellte These, dass Sport als Entwicklungshelfer und Förderer gesellschaftlich relevanter Fähigkeiten sei. Während im Industriezeitalter aufgrund der harten Arbeit eine gute Physis erforderlich war, so muss der Mensch im Informationszeitalter mentale Stärke beweisen und den perfektionierten Umgang mit Informationen und Technologien beherrschen (Tiedemann 2004).

Wagner integriert in seinen Ansatz nicht den Aspekt des Wettkampfes, der von Vertretern dieser Sportart als konstitutives Merkmal gesehen wird, weil das Fundament und der Grundstein für den rasanten Aufstieg des eSports im Sich-Messen mit anderen gelegt wurde. Müller-Lietzkow (2006) berücksichtigt diese Abgrenzung der Wettkampforientierung anhand einer engeren Begriffsauslegung von eSports wie folgt: „Der Begriff E-Sport (englisch kurz für electronic sports) bezeichnet das wettbewerbsmäßige Spielen von Computer- und Videospielen im Einzel- oder Mehrspielermodus. E-Sport versteht sich entsprechend des klassischen Sportbegriffs und erfordert sowohl Spielkönnen [...] als auch taktisches Verständnis [...]“.

Des Weiteren behauptet Müller-Lietzkow (2006), dass Kritiker den eSports häufig mit einfachem Computer- und Videospielen gleichsetzen würden. Während aber beim eSports der Leistungsgedanke im Vordergrund steht, liegt der Fokus beim einfachen Spielen in der Befriedigung des Spieltreibens oder in der Gratifikation durch den Fortgang des Spiels. (Müller-Lietzkow 2006). Breuer (2011) fügt hinzu, dass das gelegentliche Nutzen von netzwerkbasierten Spielen, sowie das Verwenden von Computer- und Videospielen in der Freizeit kein eSport ist. Bewegungsbasierte Spiele auf Konsolen wie der NintendoWii gehören seiner Einschätzung nach explizit nicht zum eSports, genauso wie er nicht an Sportsimulationen gebunden ist. Auch Online-Rollenspiele (MMORPGs) werden nicht derartig kategorisiert, obwohl es in der Vergangenheit zu Versuchen kam, jene Spiele in einen eSports-relevanten Kontextzu bringen (S.7).

Auffallend an den Definitionsansätzen Wagners (2006) und Müller-Lietzkows (2006) ist, dass ein stetiger Bezug zum klassischen Sportbegriff gesucht wird, da es sich um die Weiterentwicklung bestehender Sportarten handelt und zentrale Aspekte und Werte dieser Disziplinen übernommen wurden, wie beispielsweise das Austragen von Wettkämpfen in Teams oder die Beachtung des FairPlay-Gedankens (Adamus 2010). Wie jedoch bereits erörtert, gibt es keinen klassischen Sportbegriff und keine einheitlich anerkannte Definition des Begriffes Sport, sodass sich zwangsläufig die Frage stellt, ob sich der eSports zurecht als neue Sportart ansehen darf. Zusätzlich lässt sich eine weitere Problemstellung aus den Definitionsansätzen ableiten. Beide Autoren lassen offen, ob eine sportliche Aktivität mentaler oder physischer Natur ist, da man davon ausgeht, dass eine Eigenschaft, die ein simples Spiel von einer sportlichen Aktivität unterscheidet, die physische Anwendung von Fertigkeiten darstellt. Jene körperliche Komponente wird häufig im eSports diskutiert und auch im Laufe dieser Arbeit noch eingehender erörtert.

Einen Indikator für den steilen Werdegang sehen Experten in der Bühne, auf der eSports betrieben wird. Durch das Spielen auf online miteinander vernetzten Rechnern ist die Zugänglichkeit so einfach wie bei kaum einer anderen Sportart, da der Großteil der heutigen Bevölkerung einen funktionsfähigen Rechner besitzt und somit am eSports partizipieren kann. Durch eine vielerorts gegebene Verfügbarkeit der Inhalte im Internet und wegen dieser nicht ortsgebundenen Interaktivität stiegen die Spieler- und Zuschauerzahlen in den letzten Jahren enorm (Jenny 2016, S.6). Laut Auswertungen von Christian Kresse (2016) sahen sich 36 Millionen Zuschauer die Weltmeisterschaft 2015 des weltweit beliebtesten Spiels League of Legends und knapp 27 Millionen die ESL One in Köln im selben Jahr an. Zum Vergleich: Das DFB-Pokal-Finale zwischen dem FC Bayern München und Borussia Dortmund 2015 sahen circa 13,79 Millionen Menschen live (Schröder 2016).

Laut Wagner (2006) wird eSports sowohl individuell, als auch in einer Gruppe betrieben. Die westliche Bevölkerung bevorzugt Teamwettkämpfe, während Asiaten am besten in Einzelwettkämpfen abschneiden. Jenes Phänomen habe mit der kulturellen Ausrichtung jeweiliger Gesellschaften zu tun, so der Medienwissenschaftler.

Zu den zentralen Merkmalen für den eSports gehören die Strukturen, in denen sich Teams organisieren, die vergleichbar mit Vereinsgefügen aus dem traditionellen Sport sind, und Clans genannt werden. Im Gegensatz zu Vereinen mit regionalem Charakter haben diese Vereinigungen fiktive Namen ohne regionalen Bezug und können Mitglieder auf der ganzen Welt aufnehmen (Adamus 2010). Für erfolgreiche und international bekannte Clans wird heutzutage das Synonym Organisation verwendet. Zu den bekannten Teams zählen sowohl deutsche Vertreter, darunter mousesports, PENTA eSports oder SK Gaming, als auch internationale Vereinigungen wie fnatic, die Ninjas in Pyjamas oder Virtus Pro. Spieler, die bei diesen Organisationen unter Vertrag stehen, erhalten wie im realen Sport Gehälter, treten in organisierten Ligen und Turnieren gegeneinander an und werden durch das Gewinnen von solchen Events mit Preisgeldern entlohnt (Adamus 2010). Im Jahr 2015 gab es bereits 22 professionelle eSports-Clubs in Deutschland. Der erfolgreichste ist mousesports. Er hat seit seiner Gründung 26 Titel sowohl auf nationaler Ebene, als auch auf internationalen Wettbewerben gewonnen. Der League-of-Legends-Spieler „Amazing“, alias Maurice Stückenschneider, ist zwar kein Mitglied dieser Organisation, zählt aber mit dem Dota2-Spieler Kuro Salehi Takhasomi, der unter dem Pseudonym „KuroKy“ bekannt geworden ist zu den angesehensten Spielern in Deutschland. (Ballhaus, et. AI. 2017). Takhasomi wurde seinerseits inoffizieller Dota-2-Weltmeister 2017 und gewann mit seinem Team rund 10,8 Millionen US-Dollar, was ihn gemessen am Preisgeld zum erfolgreichsten Spieler der Welt macht (von Au 2017).

Wagner (2006) bewertet den eSports als eines der fundamentalen Elemente der heutigen jungen Generation. In der gesellschaftlichen Wahrnehmung wird eSports größtenteils durch professionelle Wettkämpfe in den Fokus gerückt, jedoch sollten Prozesse, die nicht in der Öffentlichkeit, sondern auf der Ebene des Breitensports und in privaten Haushalten stattfinden, nicht außer Acht gelassen werden. Denn im weitesten Sinne gehe es seiner Meinung nach bei eSports um die Herangehensweisen von Kindern und Jugendlichen in Bezug auf die Informations- und Kommunikationstechnologie als Teil ihrer kulturellen Entwicklung und Weiterbildung (Wagner, 2006).

Aus soziologischer Sicht erörtert Wagner, dass sich Gesellschaften seit jeher in einem stetigen Wandel befänden, auch was ihr jeweilig verbreitetes Wertesystem beträfe. Aktivitäten, die von der Gesellschaft als Sport angesehen werden, erfahren somit fortlaufend eine kritische Betrachtung und moralische Evaluation, die beispielsweise auch durch den technologischen Fortschritt beeinflusst wird. In den letzten Jahren ließ sich eine enorme Entwicklung der Informations- und Kommunikationstechnologie feststellen. Folglich ist das Bewältigen multimodaler Kommunikationsherausforderungen, also die verlangte Kompetenz der Verwendung multipler Sinnesressourcen zur Übermittlung einer Nachricht im Kontext der sozialen Medien, eine grundlegende Fertigkeit, um einen hohen Status innerhalb eines sozialen Gefüges zu erlangen. Um als ein anerkannter Teil dieser Jugendkultur zu gelten, verspüren vor allem Menschen mit hoher Erfolgsmotivation den Drang diese Anforderung in einem Wettkampf zu erfüllen. Dieser erfolgt schließlich in einem eSports-relevanten Kontext. Die wachsende Popularität des eSports kann somit als logische Konsequenz der Weiterentwicklung einer industriell geprägten Gesellschaft hin zu einer informationalisierten und technologisierten Gesellschaft gedeutet werden (Wagner 2006).

Es handelt sich bei der eSports-Szene um eine spezielle Form der Jugendkultur, die sich bewusst abgrenzen möchte. Die zum großen Teil jungen, tendenziell männlichen und technikaffinen Fans des Gamings erleben Turniere, denen sie als Zuschauer beiwohnen, als Ort der Entfaltung ohne Erziehungsbeauftragte. Müller-Lietzkow (2017) bezeichnet diese Abgrenzungskultur als „offenes und transparentes Freizeitvergnügen“ (dpa 2017).

Wagner (2006) formuliert überdies die Hypothese, dass die Generation von jungen eSportler ihre „Cyberfitness“ durch die Ausübung von eSports trainieren möchte. In anderen Worten ausgedrückt bedeutet dies: Wettkampf-orientierte eSportler trainieren und vergleichen ihre erlangten Kompetenzen mit Hilfe von miteinander verbundenen und multimodalen Kommunikationsstrategien, oder, allgemeiner formuliert, Kompetenzen, die durch die Nutzung von Informations- und Kommunikationstechnologien eruiert werden (Wagner2006).

Geht man davon aus, dass man unter eSports also das kompetitive Spielen von Spielen auf Plattformen wie einem PC oder einer Spielekonsole in einem organisierten professionellen oder laienhaften Rahmen, zum Beispiel in Ligen, Turnieren oder Ranglistenspielen, versteht, lässt sich daraus schließen, dass der Begriff eSports keine einzelne Sportart beschreibt, sondern einen übergeordneten Sammelbegriff darstellt. Unter eSports fallen somit verschiedene Arten von Spielen, die jeweils unterschiedliche spezifische Fertigkeiten verlangen. (Stroh 2017, S. 14). Diese untergeordneten Kategorien lassen sich auch im traditionellen Sport wiederfinden. So besteht die Leichtathletik, als Überbegriff von Sportarten wie Weitsprung oder Kugelstoßen, aus mehreren verschiedenen Unterdisziplinen.

Speziell im eSports gibt es vier beliebte übergeordnete Genres: Neben den Sportsimulationen, also Spiele, die Sportarten aus der realen Welt in eine virtuelle Welt transferieren, haben sich sogenannte „Real-Time-Strategy“-Spiele (kurz: RTS) auf dem Markt etabliert. Unter diesem Ausdruck versteht man strategie-basierte Computerspiele, wie zum Beispiel Starcraft II, bei denen es um den Aufbau von Zivilisationen und virtuellen Welten geht, um den Gegner zu besiegen. In den dritten Sektor fallen alle First-Person-Shooter (FPS). Die in Deutschland unter dem Synonym Ego-Shooter bekannten Spiele stehen in der deutschen Öffentlichkeit aufgrund ihrer Involvierung von Waffen und Feuergefechten in einer virtuellen Welt im politischen Diskurs. Als letztes seien die beliebtesten Spiele League of Legends und Dota II zu nennen. Sie gehören zur Gruppe der Multiplayer Online Battle Arena-Spiele (MOBA)und bilden ein Subgenre der RTS-Spiele. Es geht dabei um die Zerstörung der gegnerischen Basis durch das Kontrollieren eines fiktiven virtuellen Charakters im Mehrspielermodus (Lorber2015).

Darüber hinaus spricht man im Kontext von eSports von verschiedenen „Tiers“, die in Abb. 1 zu erkennen sind. Unter diesem Begriff versteht man die Abstufung von relevanten eSports-Titeln in Hinblick auf die monatliche Aktivität ihrer Benutzer, der jährlichen Summe der ausgeschütteten Preisgelder und der monatlich geschauten Stunden über diverse Streamingportale, wie zum Beispiel „twitch.tv“. Wenigstens zwei dieser drei genannten Anforderungen müssen erfüllt werden, um passend eingestuft zu werden.

Die erste der drei Ebenen wird von den Spielen League of Legends, Dota 2, Counter-Strike: Global Offensive und Hearthstone gebildet. Sie verfügen über 8 Millionen monatlich aktiver Benutzer, generieren im Jahr 2016 jeweils mehr als 5 Millionen US-$ an Preisgeldern für entsprechende Gewinner und werden monatlich in der Summe von Zuschauern auf der ganzen Welt mehr als 20 Millionen Stunden lang verfolgt. Bei eSports handelt es sich folglich um einen Zuschauersport. In der zweiten Ebene werden zwar weniger beliebte Spiele aufgeführt, doch ihre Popularität ist immer noch beachtlich. So sind monatlich in den Spielen Heroes of The Storm, Overwatch, Smite, Call of Duty, Starcraft II, Halo und World of Tanks mehr als 1,5 Millionen User aktiv. Der Preispool für Spieler dieser Titel betrug 2016 mehr als eine Million US-$ und wird mit mehr als 2 Millionen Stunden pro Monat durch die Zuschauer konsumiert. Schließlich treten in der letzten für den eSports relevanten Schicht Spiele wie Rocket League, Super Smash Bros., Vain Glory, Cross Fire, Point Black oder FIFA 17 auf. Hier betragen die Zahlen bei den aktiven Benutzern über 500.000, der jährliche Preispool liegt bei mehr als 100.000 US-$ und zusammen werden monatlich geschätzt 200.000 Stunden für das Schauen dieser Tier-3-Titel aufgewandt (Esports Business Solutions, 2017). Dass alle digitalen Spiele, die nicht in dieser Auflistung auftreten, keine eSports-Titel sind, wird anhand dieser Abbildung nicht behauptet, sondern veranschaulicht lediglich, welche Spiele für den elektronischen Sport von Bedeutung sind.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abb. 1. Esports Games Tiers (Hilgers 2017, BITKRAFT)

3.3 Begriffsannäherung Spiel

Im Rahmen der Erforschung des Phänomens eSports muss dieser Begriff vom einfachen Computerspielen abgegrenzt werden. Für die Durchführung dieser Maßnahme ist es entscheidend, herauszufinden, was ein Spiel überhaupt zu einem Spiel macht, wo sich dieses vom Sportbegriff trennen lässt und an welcher Stelle Berührungspunkte zum Sport zu finden sind. Im Folgenden werden der phänomenologische Ansatz nach Huizinga (2001) und der funktionalistische Ansatz nach Caillois (1982) als theoretische Auslegungen verwendet, um die Terminologie Spiel zu ergründen.

Der phänomenologische Ansatz nach Johan Huizinga beschäftigt sich mit eben jener Frage: Was ist Spiel? Aus einer anthropologischen Sichtweise heraus werden Menschen als Spieler angesehen und als homo ludens bezeichnet. In Verbindung mit dem Spiel ist Kultur eine allgegenwärtige Konstante, die in ihren Erscheinungsformen einen Spielcharakter besitzt. Darüber hinaus behauptet der niederländische Kulturhistoriker, dass „menschliche Kultur im Spiel - als Spiel - aufkommt und sich entfaltet“ (Huizinga 2001, S.7). Dieses Abhängigkeitsverhältnis hat zur Grundlage, dass das Spiel älter ist als die Kultur. Denn deren Bestehen hängt immer von sozialen menschlichen Konstrukten ab, die beispielsweise in der Tierwelt nicht auftreten, obwohl spielerische Verhaltensweisen in dieser Welt allgegenwärtig sind (Adamus 2006, S. 59). Im Spiel geht es nicht nur um den Abbau von physiologischen Bedürfnissen, sondern auch um das Erlernen zukünftiger Verhaltensweisen und Fähigkeiten. Versucht man für das Wort Spiel nun das Gegenteil zu finden und kommt zu der Auffassung, dass es das Wort „Ernst“ ist, so liegt ein Paradoxon vor. Denn wer Spielern bei der Ausführung ihrer Tätigkeit beobachtet, der erkennt in ihrer Mimik und Gestik in der Regel eine gewisse Ernsthaftigkeit. Somit kann ein Spiel in jedem Fall ernst sein (Huizinga 2001, S. 14).

Außerdem sind weitere sinngebende Merkmale für ein Spiel, dass es freiwillig praktiziert wird und außerhalb des Alltags eines Menschen stattfindet. Dieser Prozess wird durch das Betreten von anderen Lebenswelten für eine bestimmte Zeit ohne materielles Interesse in Gang gesetzt. Es ist besonders wichtig, dass daraus kein Nutzen entsteht und aus reinem Vergnügen gehandelt wird. Auch durch die räumliche und zeitliche Abgrenzung machen sich Spiele für den Beobachter erkennbar. Die Spieler selbst sind während ihrer Beschäftigung einem wechselnden Verhältnis von Anspannung und Entspannung ausgesetzt, welches künstlich erzeugt wird. Schließlich finden Spiele in einen reglementierten Kontext ab, der die Horizonte absteckt und für alle transparent sichtbar macht (Adamus, 2006, S. 60). Huizinga geht überdies davon aus, dass es sich bei einem Spiel grundsätzlich auch um einen „Kampf um etwas oder die Darstellung von etwas“ (Huizinga 2001, S. 22) handt. Eine kriegerische Handlung, symbolisch dargestellt durch Gewalt und Aggression, muss deshalb nicht zwangsläufig etwas Negatives sein. Es kann sich vielmehr zu einem selbstverständlichen Element des Spiels entwickeln (Adamus 2006, S. 63f.).

Der funktionalistische Ansatz nach Caillois baut im Wesentlichen auf die Annahme auf, dass sich ein Spiel durch vier grundlegende Elemente kennzeichnet. Wettkampf, Chance, Vorstellung und Rausch bilden diese Merkmale. Als Kritik an der phänomenologischen Theorie formuliert, behauptet Caillois, dass sie zu allgemein auf der einen, und zu begrenzt auf der anderen Seite sei. Alle Kategorien außerhalb des Wettkampfes werden demnach ausgeblendet (Caillois 1982, S.9ff.). In diesem Ansatz ist parallel zum Ansatz Huizingas die Freiwilligkeit eines Spiels bedeutend, eine räumlich und zeitliche Abtrennung von der Alltagsweilt fundamental und ein ungewisser Ausgang des Spiels wesenhaft. Im Vordergrund stehen ferner die Unproduktivität des Handelnden und das Folgen spielspezifischer Regeln. Zu jeder Zeit ist sich der Spieler bewusst, dass er nur „so tut als ob“. Seine Aktionen finden also in der Unwirklichkeit statt (Adamus 2006, S. 65). Anhand dieser Kriterien formulierte Caillois die These, dass Spiele in vier Kategorien eingeteilt werden können. Die erste Form des Spiels wird als agon identifiziert. Dazu gehören alle Spiele, in denen der Wettstreit im Vordergrund steht und gleiche Bedingungen für alle Handelnden die Grundvoraussetzung sind. Hier entsteht persönliche Leistung in seiner reinsten Form (Caillois 1982, S. 21ff.). Alea, die zweite Kategorie, beinhaltet Spiele, bei denen von den Fähigkeiten unabhängige Entscheidungen getroffen werden. Man überlässt sich also seinem Schicksal, sodass die Chancengleichheit zum Zweck des Spiels aufgehoben wird (Caillois 1982, S. 24ff.). Die Veränderung des Menschen selbst zur Flucht aus dem Alltag wird in der Theorie als mimicry interpretiert. Spiele mit einem Schauspiel- oder Imitationscharakter werden mit der Intention gespielt, etwas Reales oder Fiktives darzustellen. Ziel dieser Kategorie ist, „dass die Maske die soziale Stellung verbirgt und das Eigentliche der Persönlichkeit freisetzt“ (Caillois 1982, S.30). Bei lllinx geht es um die Suche nach dem Rausch im Spiel. Mit der Entwicklung des Industriezeitalters und dem vermehrten Aufkommen von Maschinen und Robotern wurde das Vergessen der Wirklichkeit und aller Gesetzmäßigkeiten immer wichtiger für den spielenden Menschen. Derartige emotionale Zustände können unter anderem in Freizeitparks oder auf dem Jahrmarkt während einer Achterbahnfahrt erlebt werden. Diese vier Kategorien können verschieden miteinander kombiniert werden, sodass sich je nach Verbindung eine neue Spielform entwickelt (Adamus 2006, S. 68f.).

4.3.2 Bezug derTheorien zu Computerspielen

Aufbauend auf die Begriffsannäherung des Wortes Spiel, lassen sich Rückschlüsse auf die Frage ziehen, ob Computerspiele als Spiele im eigentlichen Sinn betrachtet werden können. Grundsätzlich lassen sich die konstitutiven Merkmale des Spiels auf Computerspiele übertragen: Freiwilligkeit, Unproduktivität oder reglementiertes Handeln sind auch in Computerspielen wiederzufinden. Ebenfalls zählt eine eigene räumlich und zeitlich von der Realität abgegrenzte zweite Wirklichkeit zu den festen Bestandteilen dieser Medien. Der Grad der Freiheit wird von einigen Kritikern zum Teil eingeschränkt, wobei explizit von Adamus (2006) darauf verwiesen wird, dass die Handlungsfreiräume nicht dazu zählen. Grund hierfür ist das bewusste Austesten und kreative Erweitern der Grenzen in den fest abgesteckten virtuellen Welten (Wiemken 2001). Formell gesehen sind Computerspiele somit Spiele im herkömmlichen Sinne, wenn man die Definitionsansätze von Huizinga und Caillois als Grundlage für die Begriffsauslegung nutzt.

Häufig wird im Zusammenhang mit Computerspielen der Gewaltaspekt hinterfragt. Adamus (2006) stellt in diesem Zusammenhang nachstehende Vermutung auf: „Unter Bezugnahme auf die Ausführungen Huizingas kann ferner auch aufgezeigtwerden, dass die Existenz von Aggressionen in einem Spiel keinesfalls ein Ausschlusskriterium darstellt“ (S.80). Anschauliche Beispiele für die Anwendung von Gewalt außerhalb des Computerspiels sind die Kinderspiele „Räuber und Gendarm“ oder „Brennball“, ein häufig im schulischen Kontext praktiziertes Spiel. In ihrer zweiten Wirklichkeit betrachtet, handelt es sich bei diesem Spiel um Gewalthandlungen, die sich die beteiligten Akteure in ihrer eigenen Wahrnehmung konstruieren. So werden die Räuber von der Polizei gesucht und im Anschluss unter Arrest gestellt bzw. verbrennen Kinder im schlimmsten Falle aufgrund der Berührung des Bodens beim Brennball, falls in einer bestimmten Zeit das Ziel nicht erreicht werden konnte. Wie vielen Kindern bewusst ist, dass die Bestrafungen und Folgen ihres Handelns nur in ihrer erzeugten Wirklichkeit Bestand hat, so ist vielen Jugendlichen beim Spielen von Computerspielen bewusst, dass die in ihrem Spiel geltenden Regeln sich von der realen Welt deutlich unterscheiden und auf diese nicht anwendbar sind. Das gilt besonders im Fall von Ego- Shootern, bei denen das Töten von Gegnern als sportliche Herausforderung durch richtiges strategisches Denken gesehen wird (Fromm 2003, S.113ff. sowie Krempl 2003).

Die Unterteilung des Inhalts in die zuvor genannten vier Grundelemente ist auch bei Computerspielen erkennbar. Je nach Genre unterscheiden sich einzelnen die Ausprägungen voneinander. Agon, also der Fokus auf dem Wettkampf, ist besonders im eSports vorzufinden und das sinngebende Merkmal dieser Kategorie. Das Zufallsprinzip alea lässt sich in Simulationen von Glücksspielen wiederfinden. Jenes Merkmal wird wiederum versucht beim eSports möglichst zu minimieren, um eine gerechte Chancengleichheit für alle Beteiligten herzustellen. Bei Betrachtung von RTS- oder Rollenspielen lassen sich viele Bezugspunkte zur Maskierung, der mimicry, hersteilen. In Computerspielen wird diese Verhüllung durch eine endgültige Anonymisierung und Verschleierung des eigenen Aussehens, der eigenen Herkunft und des eigenen Geschlechts vollkommen erwirkt. Der Charakter kann sich hinter einer Fassade gänzlich verbergen und schlüpft, wie beim eSports-Titel League of Legends geschehen, in die Rolle von Helden oder anderen fiktiven Figuren, die ausschließlich in der virtuellen Welt existieren. Schließlich erleben Computerspieler gleichermaßen gewissen Rauschzustände, die beim Spielen von Fahr- oder Flugsimulationen oder durch eine Vollkommenheit des Spielflusses, genannt „flow“, entstehen (Adamus 2006, S. 81). Zusammenfassend lässt sich feststellen, dass es sich bei Computerspielen um Spiele handelt, die den Ansätzen von Caillois und Huizinga entsprechen, Die Definitionsmerkmale eines Spiels entsprechen den grundlegenden Eigenschaften von Computerspielen in großen Teilen und bieten aufgrund der Schaffung einer virtuellen Welt ein nahezu unbegrenztes Repertoire an Freiräumen für Kreativität und Individualismus.

3.4 Unterscheidung zwischen Spiel und Sport

Auf Grundlage des Spiel- und Sportverständnisses wird im nächsten Schritt eine Unterscheidung der beiden Begriffe voneinander konkretisiert. Prinzipiell gehen Spiele weit über den Sport im weitesten Sinne hinaus, während zeitgleich von Gruppe (1987) behauptet wird, dass „ein wesentlicher Teil der Sinngebung des Sports, seiner Selbstdeutung und seiner Legitimation [...] über das Spiel erfolgt" (S.8). Ursächlich für diese These ist, dass ein Spiel immer eine situative Mehrdeutigkeit involviert. Im Sport hingegen werden Handlungssituationen aus einer Notwendigkeit heraus im Vorfeld reglementiert. Dennoch ist festzustellen, dass der Kontext alleine über das Verhältnis von Spiel und Sport in einer bestimmten Situation entscheidet. Exemplarisch für diesen Zusammenhang sind die unterschiedlichen Voraussetzungen beim Spielen auf dem hiesigen Fußballplatz mit guten Freunden im Vergleich zu einem entscheidenden Meisterschaftsspiel im Stadion des großen Stadtrivalen.

Ein weiterer Unterschied ist im kulturellen Bezugsrahmen beider Begriffe zu identifizieren. Sport impliziert auf der einen Seite ein kulturell geformtes und normiertes Bewegungskonzept. Spiel, auf der anderen Seite, stellt ein menschliches Grundbedürfnis dar, welches in Verbindung mit komplexen Kulturen an Wichtigkeit gewinnt. Daraus lässt sich schlussfolgern, dass die Sportwelt ein kleiner Teil der Spielwelten ist. In einem Spiel lassen sich vornehmlich entwicklungsspezifische Funktionen erkennen. Kulturelles Lernen, sowie durch Lernprozesse erworbenes Verhalten, die Reproduktion von Kultur und eine individuelle Entwicklung des Subjektes zählen zu diesen Effekten. Positiv konnotiert ist außerdem das adaptive Potenzial in der offenen Kommunikationsform des Spiels. Dieses Potenzial, das wegen einer unsichtbaren, aber transparenten Strukturiertheit der Subjekt-Objekt-Beziehung vorliegt, kann für die Entwicklung menschlicher Kompetenzen genutzt werden. Es zeichnet sich durch eine grenzenlose Offenheit aus, welche Behauptung von Sport nicht getroffen werden kann. In dieser spezifischen Sonderwelt begrenzen Regeln die Erfahrungshorizonte und Verhaltensspielräume der Handelnden. Innerhalb dieses frei wählbaren Handlungsspielraums wird den Individuen trotzdem die Möglichkeit eingeräumt, seine Kompetenzen anzuwenden und zu erproben. Deshalb lässt sich abschließend ein Verwandtschaftsverhältnis des Sport- und Spielbegriffs konstatieren (Schwier 2003). Beide Tätigkeitsfelder erfüllen die Funktion die gesellschaftlichen Einschränkungen des Alltags zumindest für einen Moment zu verlassen und individuelle Bedürfnisse in einer zweiten virtuellen Identität zu verwirklichen (Wagner 2006b, S. 45).

3.5 Digitale Spiele und eSports

Es wurde bereits festgestellt, dass Computerspiele dem klassischen Spielbegriff zugeordnet werden können. Auf der Grundlage von dieser Beobachtung wird im nächsten Kapitel diskutiert, an welchem Punkt die Transition von einem digitalen Spiel zu einem Titel vollzogen wird, der in einem eSports-relevanten Kontext gespielt werden kann.

Zur Wiederholung wird noch einmal die Kurzdefinition Müller-Lietzkows (2006) genannt: Unter eSports versteht man das wettbewerbsmäßige Spielen von Computer- oder Videospielen im Mehrspielermodus (Müller-Lietzkow 2006). Wort für Wort betrachtet, lässt sich zunächst ausschließen, dass der Wettkampfgedanke alleine ausschlaggebend für den Übergang zwischen einem einfachen Computerspiel zum eSports ist, da dieser in den meisten klassischen Spielen bereits der konstituierende Charakter ist. Einer empirischen Untersuchung von Pfeiffer und Wochenalt (2011) zufolge haben weder ausgeschüttete Preisgelder, das Spielen vor Publikum, noch das Gamedesign selbst Einfluss auf die Selbsteinschätzung der untersuchten Spieler, ob sie sich als eSportler oder Computerspieler fühlten. Die Inszenierung des Spiels macht also ebenfalls nicht den entscheidenden Faktor aus, ob eine Person sich als eSportler ansieht. Wichtiger für diese Selbsteinschätzung ist das Alter der befragten Personen. Demnach fühlen sich jüngere Spieler unter gegebenen Rahmenbedingungen eher als eSportler als ältere Personen (Pfeiffer & Wochenalt 2011,S.114f.)

Überdies pointieren die Autoren in der Studie folgende Faktoren, die ein digitales Spiel zu einer digitalen Sportart avancieren lassen. Dabei müssen allerdings nicht zwangsläufig alle Faktoren gleichzeitig gegeben sein: Erstens muss ein professionelles Umfeld samt Struktur vorhanden sein, was bedeutet, dass eSportler in einem Clan oder Verein Mitglied sind. Zweitens muss eine mediale Betrachtung bei Spielen und Wettkämpfen den Leistungsvergleich zweier Kontrahenten der Öffentlichkeit preisgeben. Drittens spielen eSportler nach einem bestimmten Trainingsplan und unter geregelten Vorgaben, auch wenn der Drang des Praktizierens eingeschränkt ist. Viertens ist die Tätigkeit des eSports als (neben-)berufliche Verpflichtung anzusehen und unter einer professionellen Einstellung anzugehen. Und sechstens ist es notwendig, um Preisgelder zu spielen, regelmäßige Gehälterzu erhalten und von Sponsoren unterstützt zu werden (Pfeiffer & Wochenalt 2011, S. 116f.)

Anhand dieser Kriterien kann man Herangehensweisen an den eSport und digitale Spiele folgendermaßen unterscheiden: Digitale Spieler spielen zum Zeitvertreib mit Begeisterung ihr Spiel, sind aber keine eSportler, weil sie sich weder taktisch noch technisch planmäßig weiterbilden, sie keinerlei mediale Aufmerksamkeit erhalten und ohne feste Zugehörigkeit zu einer Organisation agieren. Hobby-eSportler oder eSportler im Breitensport nehmen mit Freunden als Clan organisiert an regionalen Turnieren teil, trainieren unregelmäßig und erhalten unter Umständen kleine Preisgelder. Amateur-eSportler weisen dem eSports einen erhöhten Stellenwert zu, gehen allerdings noch einer anderen Tätigkeit nach. Ein spezielles Training ohne monatliches Gehalt, aber dafür die Möglichkeit regelmäßig Preisgelder mit dem Team zu erhalten, und eine reelle Chance auf den Aufstieg in den professionellen Bereich porträtieren diese ambitionierte Personengruppe. An der Spitzen stehen die professionellen eSportler, die alle Kriterien erfüllen und eSports zu ihrem Beruf gemacht haben (Pfeiffer & Wochenalt 2011, S. 117f.)

[...]


1 Aus Gründen derbesseren Lesbarkeit wird aufdie gleichzeitige Verwendung männlicherund weiblicher Sprachformen verzichtet. Sämtliche Personenbezeichnungen gelten gleichwohl für beiderlei Geschlechter.

Ende der Leseprobe aus 74 Seiten

Details

Titel
Zur gesellschaftlichen Anerkennung von eSports als Sport in Deutschland. Analysen und Perspektiven
Hochschule
Universität Osnabrück  (Institut für Sportwissenschaften)
Note
1,3
Autor
Jahr
2017
Seiten
74
Katalognummer
V1003427
ISBN (eBook)
9783346380616
ISBN (Buch)
9783346380623
Sprache
Deutsch
Schlagworte
eSports, e-Sport, Deutschland, Gesellschaft, Sport, Digitalisierung
Arbeit zitieren
Andreas Lampen (Autor:in), 2017, Zur gesellschaftlichen Anerkennung von eSports als Sport in Deutschland. Analysen und Perspektiven, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1003427

Kommentare

  • Noch keine Kommentare.
Blick ins Buch
Titel: Zur gesellschaftlichen Anerkennung von eSports als Sport in Deutschland. Analysen und Perspektiven



Ihre Arbeit hochladen

Ihre Hausarbeit / Abschlussarbeit:

- Publikation als eBook und Buch
- Hohes Honorar auf die Verkäufe
- Für Sie komplett kostenlos – mit ISBN
- Es dauert nur 5 Minuten
- Jede Arbeit findet Leser

Kostenlos Autor werden