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Mixed und Augmented Reality im Museum. Erwerb von Bildungskompetenzen durch die App "Artivive"

Titel: Mixed und Augmented Reality im Museum. Erwerb von Bildungskompetenzen durch die App "Artivive"

Hausarbeit , 2020 , 17 Seiten , Note: 2.0

Autor:in: Anonym (Autor:in)

Kunst - Sonstiges
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Zusammenfassung Leseprobe Details

Mit der vorliegenden Arbeit soll der Forschungsstand zum Thema Mixed und Augmented Reality im Museum erweitert werden. Dabei werden die Bildungskompetenzen von Jugendlichen in den Vordergrund gerückt, die sie durch die Anwendung der Augmented-Reality-App Artivive erwerben können. Hierfür werden im zweiten Kapitel die Begriffe Mixed und Augmented Reality abgegrenzt und erläutert. Im folgenden Schritt werden in Kapitel 3 die Anwendung und die zu erwerbenden Bildungskompetenzen von Jugendlichen durch die Augmented-Reality-App Artivive im Museum analysiert. In Kapitel 4 wird abschließend ein Fazit gezogen.

Die digitale Entwicklung im 20. Jahrhundert hat die Lebensweise der Menschheit nachhaltig verändert. Aktuell kommt es zu einem Wandel der Realitätsvorstellung. Die digitalen Medien schaffen eine neue Realität, die als "realer" bezeichnet wird. Es handelt sich um eine ‚Mixed Reality‘, die physische und virtuelle Wirklichkeitsebene verknüpft. Die Begriffe Mixed und Augmented Reality werden häufig synonym verwendet. Mit der Entwicklung der mobilen Computersysteme des Smartphones nimmt auch das Interesse an Augmented Reality zu. Durch das eigene Smartphone kann jeder Nutzer ortsunabhängig an der neuen, erweiterten Realitätserfahrung teilhaben.

Mobile digitale Geräte prägen aber nicht nur den Alltag von Kindern und Jugendlichen, sondern werden auch in die Lernprozesse des Kunstunterrichts eingeführt. Kunstobjekte werden dabei auf eine neue Art und Weise durch Augmented Reality betrachtet. In Museen und Ausstellungen ermöglicht die App Artivive eine deskriptive Komponente einzubeziehen. Iris Kühn behauptet, dass Artivive an sich für die Kunstvermittlung interessant ist, da in der digitalen Erweiterung bestimmte Details der Kunstwerke hervorgehoben werden können oder die Bildbearbeitung veranschaulicht werden kann. Die Kunstvermittlung kann so präziser auf die Details des Werks eingehen, wobei die Jugendliche die Bildungskompetenzen und Fähigkeiten durch die Anwendung der App Artivive erwerben können.

Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

2. Erläuterung der Grundbegriffe ‚Mixed Reality‘ und ‚Augmented Reality‘

3. Anwendung und Bildungsrelevanz von Augmented Reality

3.1. Anwendung der Augmented-Reality-App Artivive im Museum

3.2. Bildungsrelevanz und erworbene Kompetenzen bei Augmented Reality

4. Fazit

Zielsetzung & Themen

Die vorliegende Arbeit untersucht den Einsatz der Augmented-Reality-App Artivive im musealen Kontext, um zu analysieren, wie diese Technologie als kunstpädagogisches Werkzeug die Bildungskompetenzen von Jugendlichen fördern und ihre Motivation im Lernprozess steigern kann.

  • Grundlagen der Mixed- und Augmented-Reality-Technologien
  • Praktische Anwendung von Artivive in einem museumspädagogischen Workshop
  • Förderung von Medien- und Sozialkompetenzen durch AR
  • Analyse der Schnittstelle zwischen virtueller und analoger Kunst
  • Datenschutzaspekte beim Einsatz mobiler Anwendungen

Auszug aus dem Buch

3.1. Anwendung der Augmented-Reality-App Artivive im Museum

Augmented Reality wird in vielen Bereichen angewendet, aber in der vorliegenden Arbeit wird die Anwendung im Museum als Bildungsworkshop analysiert, wo AR für das Kunstbereich besonders angesprochen wird. Um AR anzuwenden, sollte zunächst eine Auseinandersetzung mit dem Begriff „Künstliche Intelligenz“ und den Elementen eines Augmented-Reality-Settings erfolgen. Viele Apps für AR erfordern die Verknüpfung von Sensoren wie Mikrofon, Kamera, GPS und Lichtsensoren. Ein suchender Sensor, der für die Kamera in Smartphone oder Tablet dient, wird in der Fachliteratur als Tracker bezeichnet.

Für einen Marker oder einen Orientierungspunkt sind Trigger zuständig. Unterschieden wird zwischen drei verschiedenen Markern: visuellen (Logos, Zeichnungen, QR-Codes), auditiven (Sprache, Musik) und ortsbasierten (GPS). Overlay gilt als virtuelles Element für das AR-Setting: Bild, Text, Audio und Video. Das Setting für AR ist die Verkoppelung eines realen Triggers mit einem virtuellen Overlay zu einer Einheit. Wie erwähnt, wird AR über die entsprechende Software in Smartphone oder Tablet angewendet. Eine Software, die eine AR-Erfahrung mithilfe von Sensoren (Kamera, Mikrofon etc.) möglich macht, wird als Künstliche Intelligenz bezeichnet.

Um Kunstwerke zu betrachten, wird die Augmented-Reality-App Artivive benötigt, die für Android- und Apple-Smartphones kostenlos verfügbar ist. Durch diese Möglichkeit können Künstler eine neue Dimension der Kunst schaffen, in der klassischen und digitalen Kunst verbunden werden. Artivive ermöglicht es den Betrachtern, eine Bildanalyse im Videoformat anzuschauen. Sie gibt den Betrachtern die Möglichkeit, die Geschichte des Bildes zu verstehen und zu zeigen, wie die Kunstwerke entstanden sind. Artivive existiert seit 2017 und gilt als eine neue AR-App, um Kunstwerke zu betrachten und virtuell zu erweitern. Ihre Anwendung gründet auf dem Tracking eines visuellen zweidimensionalen Bildes. Anschließend wird das Kunstwerk durch das Ladeergebnis erkannt und auf dem Display erscheint der Rahmen für das Overlay des animierten Bildes.

Zusammenfassung der Kapitel

1. Einleitung: Diese Einleitung führt in den Wandel der Realitätsvorstellung durch digitale Medien ein und umreißt die Relevanz von Augmented Reality im kunstpädagogischen Kontext.

2. Erläuterung der Grundbegriffe ‚Mixed Reality‘ und ‚Augmented Reality‘: Dieses Kapitel definiert die technologischen Grundlagen und das virtuelle Kontinuum-Modell, um AR, VR und MR voneinander abzugrenzen.

3. Anwendung und Bildungsrelevanz von Augmented Reality: Hier wird der Einsatz der App Artivive in einem konkreten Museumsworkshop beschrieben sowie die methodische und pädagogische Bedeutung für den Kompetenzerwerb analysiert.

3.1. Anwendung der Augmented-Reality-App Artivive im Museum: Dieser Abschnitt beschreibt die technischen Voraussetzungen, die Funktionsweise von Trackern und die praktische Durchführung des Workshops mit Jugendlichen.

3.2. Bildungsrelevanz und erworbene Kompetenzen bei Augmented Reality: Dieses Unterkapitel fokussiert auf die psychomotorischen, sozialen und medienbezogenen Kompetenzen, die durch die Arbeit mit AR gefördert werden.

4. Fazit: Das Fazit fasst die Erkenntnisse zusammen und unterstreicht das Potenzial von AR für die künstlerische Bildung unter Berücksichtigung notwendiger Datenschutzaspekte.

Schlüsselwörter

Augmented Reality, Mixed Reality, Artivive, Kunstpädagogik, Museum, Bildungsrelevanz, Medienkompetenz, Digitale Medien, Lernprozess, Smartphone, Datenschutz, Virtuelle Realität, Kreativität, Jugendbildung, Kunstvermittlung

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser wissenschaftlichen Arbeit grundlegend?

Die Arbeit untersucht den Einsatz der Augmented-Reality-Technologie, speziell der App Artivive, im musealen Kontext zur Vermittlung von Kunst und Förderung von Bildungsprozessen bei Jugendlichen.

Welche zentralen Themenfelder werden bearbeitet?

Die Arbeit behandelt die technologischen Grundlagen von Mixed Reality, die praktische Umsetzung von AR-Workshops im Museum sowie die Analyse der pädagogischen Effekte auf die Lernenden.

Was ist das primäre Ziel oder die Forschungsfrage der Arbeit?

Ziel ist es, den Forschungsstand zur Anwendung von AR in Museen zu erweitern und aufzuzeigen, wie Jugendliche durch die aktive Nutzung digitaler Überlagerungen ihre Bildungskompetenzen weiterentwickeln können.

Welche wissenschaftliche Methode wird für die Untersuchung verwendet?

Die Arbeit basiert auf einer Literaturanalyse sowie der begleitenden Reflexion eines praxisorientierten Bildungsworkshops mit Jugendlichen in einer konkreten Ausstellung.

Was wird im Hauptteil der Arbeit thematisch behandelt?

Der Hauptteil erläutert zunächst die Begriffsdefinitionen im virtuellen Kontinuum, erklärt die Funktionsweise der App Artivive und diskutiert anschließend die erzielten Lernergebnisse bezüglich psychomotorischer und sozialer Fähigkeiten.

Welche Schlüsselbegriffe charakterisieren die Publikation?

Die Arbeit ist durch Begriffe wie Mixed Reality, Kunstpädagogik, Medienkompetenz und kreative Selbstentfaltung geprägt.

Welche Rolle spielt der Datenschutz in der Untersuchung?

Der Datenschutz ist ein kritischer Aspekt, da AR-Apps häufig Zugriff auf sensible Daten wie Standort oder Kamerabilder erfordern, weshalb die Aufklärung von Jugendlichen im Workshop zentral war.

Warum wird speziell die App Artivive als Fallbeispiel gewählt?

Artivive wurde gewählt, weil sie eine niederschwellige, kostenlose Möglichkeit bietet, Kunstwerke im Museum virtuell zu erweitern und so die Interaktion zwischen klassischer und digitaler Kunst unmittelbar erfahrbar macht.

Ende der Leseprobe aus 17 Seiten  - nach oben

Details

Titel
Mixed und Augmented Reality im Museum. Erwerb von Bildungskompetenzen durch die App "Artivive"
Hochschule
Johann Wolfgang Goethe-Universität Frankfurt am Main  (Kunstpädagogik)
Note
2.0
Autor
Anonym (Autor:in)
Erscheinungsjahr
2020
Seiten
17
Katalognummer
V1005564
ISBN (eBook)
9783346386236
ISBN (Buch)
9783346386243
Sprache
Deutsch
Schlagworte
mixed augmented reality museum erwerb bildungskompetenzen artivive
Produktsicherheit
GRIN Publishing GmbH
Arbeit zitieren
Anonym (Autor:in), 2020, Mixed und Augmented Reality im Museum. Erwerb von Bildungskompetenzen durch die App "Artivive", München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1005564
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Leseprobe aus  17  Seiten
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