Edutainment - Käptain Blaubärs Seemannsgarn


Hausarbeit, 2001

15 Seiten, Note: -nicht ben


Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

1. Edutaiment Software zwischen Spielen und Lernen
1.1: Definition Edutaiment
1.2: Verschiedene Formen des Edutaiment

2. Käpt´n Blaubärs Seemannsgarn - Der unentbärliche Ratgeber in allen Lebenslagen (Ravensburger)
2.1 : Allgemeine Angaben
2.2 : Hardwareangaben
2.3 : Wer ist Käpt´n Blaubär
2.4: Inhalt des Spiels
2.5: Spielanalyse (der Verfasserinnen)
2.5.1 : Spielablauf
2.5.2 : Eine geeignete Altersangabe?
2.5.3: Lernziele und Lernerfolg
2.5.4 : Spielverständnis
2.5.5 : Die Attraktivität des Spiels

3. Untersuchung an Kindern
3.1 Lisa
3.2 Hanna
3.3.Daniel

4. Gesamtfazit

5. Literaturangaben

1. Edutaiment Software zwischen Spielen und Lernen

1.1 Definition Edutaiment:

Eine gelungene Lernsoftware muss einen genügend großen Lernanteil beeinhalten, der durch ein vielfältig animiertes Unterhaltungsprogramm untermalt wird, so dass das Programm für Kinder attraktiv bleibt.1

Der Begriff „Edutaiment ist eine Wortschöpfung aus dem englischen Begriff „Education“ (Erziehung) und dem Begriff „Entertaiment“ (Unterhaltung). Es gibt allerdings keine scharfe Grenze zwischen diesen drei Produktarten.2

Das Edutaiment - Produkt wird sozusagen als „heimlicher Lehrplan“ gesehen. Für Kinder muss das Spiel spannend, motivierend und mit einer anregenden Spieloberfläche ausgestattet sein, so dass der Lehrplan dahinter „versteckt“ wird.

Viele Edutaiment – Anbieter nutzen den Namen „Edutaiment“ nur um die Eltern zu motivieren ein Spiel für ihre Kinder zu kaufen. Hier liegt eine große Gefahr, nämlich die, dass viele Spiele unter dem Namen Edutaiment verkauft werden, obwohl sie einen viel zu geringen Lernanteil haben. Genau dieser Frage wollen wir in unserer Untersuchung des Spiels „Käpt´n Blaubärs Seemannsgarn“ (Ravensburger) nachgehen.

1.2 Verschiedene Formen des Edutaiments

- Lehrprogramme (Teachsoft):
- Die Kinder sollen etwas lernen, Wissenswertes soll vermittelt werden. Ein Beispiel hierfür sind z.B. Vokabeltrainer.
- Werkzeuge (Toolsoft):
- Texte, Graphiken, Animationen, Datenbanken u.ä. können mit Hilfe von Toolsoftpro- grammen erstellt werden.
- Informationssysteme (Infosoft):
- Infosoftprogramme geben vielfältige Informationen aus verschiedenen Themenbereichen.
- Simulationsprogramme (Simsoft):
- Sie liefern Einsichten in funktionale Abläufe. Der Spieler muss zum Beispiel eine Stadt (z.B. „SimCity“) oder einen Freizeitpark (z.B. Theme Park World) erstellen.
- Spielprogramme (Gamesoft):
- Allgemeine Fähigkeiten und Kenntnisse werden gefordert. Spielprogramme gibt es hauptsächlich im Entertaimentbereich (z.B. Sportspiele).

2. Käpt´n Blaubärs Seemannsgarn Der unentbärliche Ratgeber in allen Lebenslagen (Ravensburger)

2.1 :Allgemeine Angaben:

- Altersangabe: 7 bis 993
- Altersgerechte Programmidee: Die Kinder sollten gut lesen können, da sie sonst weder den Hilfsmodus noch das Endergebnis, die fertige Geschichte bzw. Ausrede lesen können. Wenn man bedenkt, das Kinder im Alter von 7 Jahren in der 1. oder 2. Klasse sind, und nur stockend und nur einfache Wörter lesen können, ist die Altersangabe eindeutig zu früh angesetzt, wie wir meinen.
- Lernstoffangabe: Keine Angaben vom Hersteller vorhanden. (Wir haben kein Handbuch o.ä. zur Verfügung gehabt) Für uns ist der Lernstoff schwer erkennbar. Auf diesen Punkt gehen wir im weiteren Verlauf näher ein (Lernerfolg)

2.2 : Hardwareangaben

- System/ Prozessor: Win 3.1/ Win 95/ 486/ 66 MHz4
- Arbeitsspeicher: 8 MB (RAM)/ 16 MB (RAM)
- CD-Rom-Laufwerk: 2x
- Soundkarte: 16 Bit SoundBlaster
- Grafikkarte: S-VGA

2.3 : Wer ist Kaptain Blaubär?

Käpt´n Blaubär ist ein Seemann, (in einer Puppe dargestellt) der bekannt für seine Lügengeschichten („Seemannsgarn“) ist, die er seinen 3 Neffen erzählt. Sie handeln z.B. von Abenteuern, die er erlebt haben soll. Diese sind vollkommen übertrieben dargestellt. Eine weitere Rolle spielt die Figur des Matrosen Hein Blöd, der wie der Name schon sagt, der „Depp“ ist.

Käpt´n Blaubär ein Teil der „Sendung mit der Maus“, die auf den dritten Programmen bzw. der ARD ausgestrahlt wird, und ist auf anderen Kanälen eine eigene Sendung.

2.4 : Inhalt des Spiel:

Zu Beginn des Spiels wird von Käpt´n Blaubär die Vorgeschichte erzählt: Käpt´n Blaubär, bekannt für seine Lügengeschichten macht sich Sorgen, wer seinen 3 Neffen eine Lügengeschichte erzählen soll, wenn er ja nicht da ist. Hein Blöd bietet sich an, Blaubär meint jedoch, dieser könne das nicht und deswegen habe er eine Lügenmaschine erfunden.(s. Spielablauf)

Diese Lügenmaschine ist der Hauptbestandteil des Spiels. Der Spieler kann sie bedienen und sucht sich zuerst aus, ob er eine Lügengeschichte oder eine Ausrede erfinden möchte. Dann kann er verschiedene Hebel bedienen und erhält so ein individuelles Ergebnis. Auf die Bedienung der Maschine gehen wir später ein. (s. Spielablauf).

2.5.Spielanalyse:

2.5.1 : Spielablauf :

Startet man das Spiel, erscheint zunächst das Schiff des Käpt´n Blaubär, dazu der Titel des Spiels: „Käpt´n Blaubärs Seemannsgarn - Der unentbärliche Ratgeber in allen Lebenslagen“.

Daraufhin sieht man Käpt´n Blaubär, seine Neffen und Hein Blöd im Wohnzimmer. Es kommt die Frage auf, wer den Neffen zum Einschlafen Geschichten erzählen soll, wenn Blaubär mal nicht da ist. Hein Blöd bietet sich an, aber schon kommt Protest der 3 Neffen Blaubärs, die Geschichten von Hein Blöd seinen ja viel zu langweilig. Käpt´n Blaubär hat aber vorgesorgt: er hat eine Maschine gebaut, sie „mit seinen Erlebnissen und Erfahrungen gefüttert“. So ist ein Seemannsgarnautomat entstanden, der Geschichten und Entschuldigungen für jede Gelegenheit herstellt. Hein Blöd erhält die ehrenvolle Aufgabe, die Maschine warten zu dürfen. Er geht in den Maschinenraum und das eigentliche Spiel beginnt:

Man kommt in den ersten Teil der Maschine und kann mit zwei Hebeln entscheiden ob man sich eine Lügengeschichte oder eine Ausrede „stricken“ möchte. Mit einem grünen Pfeil kann man nach dieser Entscheidung in den nächsten Teil der Maschine gelangen. Hier kann man z.B. darüber entscheiden ob die Geschichte etwas mit Liebe oder Wut zu tun haben soll, was mit Herzen oder einem wütenden Gesicht dargestellt ist. Auf diese Art und Weise kommt man von einem Teil der Maschine in den nächsten, erst lenkt man die Geschichte in dem man einen oder mehrere Hebel betätigt, und dann geht man über den grünen Pfeil zum nächsten Teil der Maschine. Man durchläuft ca. 5-10 Teile der Maschine bis die Maschine eine passende Lügengeschichte oder Ausrede auswirft.

2.5.2 : Eine geeignete Altersangabe?

Die Altersangabe wurde von Ravensburger auf 7 bis 99 festgelegt.5 Um sich in dem Spiel zurechtzufinden muß man sehr gut lesen können. Die Texte sind sehr lang und es werden viele unverständliche Wörter benutzt („Schwuppdiwupp“, „Heulbojen“, „bannig wichtig“ u.a.), die Kinder mit 7 Jahren schwer lesen und verstehen können. Kinder, die sehr weit in ihrer Entwicklung sind, kommen schätzungsweise ca. ab der 2. Klasse (8 Jahre) mit dem Spiel klar, schwache Kinder kommen vielleicht in der vierten Klasse noch nicht damit zurecht. Da einer der Spielsinne sein könnte, dass Kinder, die nicht so gut lesen können, dieses üben, ist die Altersgrenze eindeutig zu niedrig angesetzt. Spielen Kinder, die den Anforderungen nicht gewachsen sind das Spiel, wissen sie nicht richtig worum es geht und spielen mit der Maschine planlos herum. Dadurch wird das Spiel schnell langweilig, da es keinen Sinn macht. Ferner haben diese Kinder meist auch wenig Lust überhaupt zu lesen, so dass auch das Endergebnis, der fertige Text der Lügengeschichte bzw. Ausrede für sie auch nicht interessant ist.

2.5.3 : Lernziele und Lernerfolg:

Ein (wohl weniger wichtiges) Lernziel könnte sein, dass die Kinder lernen Geschichten in eine bestimmte Richtung zu lenken. Diese Richtungen werden durch verschiedene Hebel an der Maschine symbolisiert. Die Frage ist, ob dieses Lernziel den Kindern wirklich dazu verhilft, Aufsätze o.ä., die sie später schreiben, besser in eine Richtung zu lenken.

Ein weitaus wichtigeres Lernziel wird sein, dass die Kinder Lesen üben. Dies geschieht auf spielerische Art, teilweise ohne das die Kinder merken, dass sie gerade Lernen. Allerdings wird dieser Lerneffekt wohl hauptsächlich bei Kindern stattfinden, die sowieso schon einigermaßen gut lesen können. Kinder die ungern lesen und dies auch nicht besonders gut können wird das Spiel aller Voraussicht nach keinen Spaß machen.

2.5.4 : Spielverständnis :

Bedeutung der Bilder

Anker: Man kann eine Pause einlegen. Insel: Alle Symbole werden erklärt.

Hauptschalter: Hier kann man zwischen Geschichten und Ausreden auswählen. Sprechrohr: Der Ton kann am Computer ausgestellt werden.(z.B.Wind) Zufallsgenerator: Der Zufall entscheidet über den Verlauf der Geschichte.

Mann hinter dem Buch: Man schreibt eine Geschichte. Mann der seine Zähne zeigt: Man schreibt eine Ausrede. Leertaste: Überspringen von Szenen.

Tintenfisch: Die Geschichte wird gedruckt. Diskette: Die Geschichte wird gespeichert.

Hilfemodus

Den Hilfemodus erreicht man in dem man mit der Maus in die rechte obere Ecke geht. Dann erscheint dort ein Kasten mit vier Symbolen untereinander, diese Symbole erkennt man nicht auf Anhieb und muss deshalb sie erst einmal durchsuchen.

Das erste Symbol ist die Flüstertüte, diese steht für den Lautstärkeregler. Mit diesem können Stimmen und Hintergrundgeräusche lauter oder leiser gestellt werden.

Das zweite Symbol ist der Anker, dieser steht für die Pausetaste. Diese Pause kann durch ein drücken mit der Maus auf Käpt`n Blaubärs Bauch aufgelöst werden.

Das dritte Symbol ist ein Mann auf einer einsamen Insel, wenn man diese Hilfe anklickt werden einem endlich alle anderen Symbole , der Sinn des Spieles und die Vorgehensweise erklärt.

Das vierte und letzte Symbol ist der Zufallsgenerator, mit diesem kann man es dem Computer oder dem Zufall überlassen ob man sich z.B. für eine Geschichte oder eine Ausrede entscheidet.

Alle Erklärungen im Hilfemodus sind leider nur in sehr verschlüsselter Sprache dargestellt, so dass die Kinder nur sehr schwer erkennen können was eigentlich damit gemeint seien soll. (z.B. wird bei dem Symbol des Ankers eine lange Geschichte erzählt, warum das Schiff anlegen muss. Es wird nur umschrieben anstatt zu erklären das dies die Pausetaste ist.)

2.5.5 : Spieleffekt (Attraktivität)

Das Käpt´n Blaubär Spiel ist für Kinder auf den ersten Blick sehr attraktiv, weil sie die Figuren aus dem Fernsehen kennen. Außerdem hat das Spiel eine gelungene Grafik, die die Kinder anspricht und zum weitermachen animiert. Ein großer Nachteil ist, dass die Kinder nach kurzer Zeit die Lust verlieren, weil sie immer nur eine Geschichte oder Ausrede als Ergebnis bekommen und sehr schnell die einzelnen Szenen und Teile der Maschine wiedererkennen und sich langweilen

3. Untersuchung des PC-Spiels „Kaptain Blaubärs Semmannsgarn“ an Kindern

Vorbemerkung zu Lisa und Hanna:

Lisa und Hanna erschienen uns aus verschiedenen Gründen (s.u.) als gut geeignet, um an der Untersuchung teilzunehmen. Sie stammen aus dem Bekanntenkreis einer Verfasserrin, wohnen allerdings in einiger Entfernung zu dieser, so dass das Spiel nicht in der Anwesenheit einer Verfasserrin des Berichts durchgeführt werden konnte. Zu diesem Zweck wurden Fragebögen sowohl an die Kinder selbst als auch an die Eltern erstellt, aus denen wir die Ergebnisse ableiten.

Erwähnen muss man, dass Lisa und Hanna Geschwister sind und die Eltern (Mutter: Erzieherin; Vater: Grundschul- und Sozialpädagoge) sehr drauf achten, welche Medien konsumiert werden. So kann man sagen, dass beide wahrscheinlich Figuren wie Käpt´n Blaubär denen von Pokemon o.ä. vorziehen, da dieser noch einen gewissen Kultstatus bei Lisa und Hanna besitzt und sie so einen gewissen Anreiz zum Spielen bekommen.

3.1. Lisa, 10,5 Jahre

Lisa ist ein 10,5 Jahre junges Mädchen (4.Klasse). Sie hat viel Spaß am Lesen und liest in ihrer Freizeit sehr viel.

Das Spiel an sich macht ihr Spaß, besonders gut findet sie die Ausreden, die man damit erstellen kann. Sie fühlt sich weder zu jung noch zu alt für das Spiel, findet aber nicht so gut, „dass man nicht richtig spielen kann“.

Sie hat kaum Verständnisschwierigkeiten, evtl. mit dem umgangssprachlichen, geschriebenen Wörtern (z.B. „Schwuppdiwupp“), ihre Eltern gaben aber an, dass diese Schwierigkeiten nicht weiter schlimm sind. Lisa glaubt allerdings auch nicht, etwas gelernt zu haben, ihre Eltern gaben jedoch an, dass die Lesefähigkeit Lisas durch das Lesen der Geschichten geschult wurde. Das von uns vermutete Lernziel, dass die Kinder lernen, die Geschichte in eine Richtung zu lenken, wurde weder von Lisa selbst noch von ihren Eltern bemerkt.

Lisa erschien uns als geeignet, da sie 3 Jahre älter als das angegebene Mindestalter ist und über eine gute Lesefähigkeit verfügt und Spaß am Lesen hat.

Sie hat also keine Leseschwierigkeiten und kommt mit der Menüführung des Spiels (zum Beispiel auch dem Hilfemodus) gut zurecht.

Man erkennt an ihren Antworten jedoch, dass es ihr auf die Dauer langweilig wird, da das Spiel keine direkte Handlung hat, d.h. man kann zwar die Maschine verstellen, kommt aber immer zum Ziel, d.h. zum fertigen Produkt der Geschichte bzw. Ausrede. Sie möchte lieber „spielen“.

Als Fazit kann man bei Lisa festhalten, dass sie keinerlei Probleme mit der Bedienung des Spiels hat und die Ergebnisse (Geschichten und Ausreden) gerne liest. Allerdings wird ihr das Spiel aufgrund der Banalität auf die Dauer etwas langweilig. Sie selber gab zwar an, dass das Spiel ihr Spaß macht, ihre Eltern schrieben jedoch „Lisa fühlte sich ziemlich unterfordert.“.

3.2. Hanna, 8,0 Jahre

Hanna ist 8,0 Jahre alt und ihre Eltern gaben an, dass auch sie über eine gute Lesefähigkeit für ihr Alter verfügt.

Im Grunde genommen gab Hanna ähnliche Antworten wie Lisa. Auch ihr macht das Spiel Spaß, denn „es war schön“. Besonders gut fand sie, dass sie am Ende des Spiels als Ergebnis eine Geschichte bekommt. Es gibt nichts, was sie nicht so gut findet und auch nichts, was sie nicht versteht. (Außer, wie Lisa auch, die umgangssprachlich bzw. in der „Seemannssprache“ geschriebenen Wörter im Hilfemodus oder im Endergebnis. Aber auch hier gaben ihre Eltern an, dass dies nicht weiter wichtig für Hanna ist.) Hanna würde, selbst wenn sie es könnte, nichts am Spiel verändern. Sie fühlt sich genau im richtigen Alter, um das Spiel zu spielen, nicht zu jung und nicht zu alt. Etwas gelernt zu haben glaubt Hanna nicht. Den Hilfemodus hat Hanna benutzt, sie hat ihn sofort gefunden, ihn verstanden und er hat ihr geholfen.

Hannas Eltern halten das Spiel aufgrund dieser Tatsachen ab 7 Jahren für geeignet, wenn das Kind über eine gute Lesfähigkeit verfügt. Sie vermuten, dass durch das Lesen der Geschichten das Lesen der Kinder geschult wird sie gaben jedoch, entgegen Hannas persönlichen Angaben, an, dass diese nicht alle Symbole der Maschine verstanden habe. Da Hanna selbst, wie gesagt, dass nicht angegeben hat, sind diese Probleme anscheinend für Hanna nicht weiter gravierend. Auch Hanna hat nicht gemerkt, wie man eine Geschichte in eine Richtung lenken kann (gaben die Eltern an). Die Eltern bestätigten ferner noch mal, dass Hanna den Hilfemodus sofort gefunden hat und dass Hanna mit diesem zurecht kommt.

Hanna erschien uns als geeignet, für uns das Spiel zu testen, da sie gerade erst 8 Jahre geworden ist, also nur ein wenig älter ist, als das von Ravensburger vorgegebene Mindestalter.

Das Fazit für Hanna ist, dass ihr das Spiel gefallen hat und sie gut mit der Menuführung zurechtkam, sie hat zwar, laut ihrer Eltern, nicht alle Symbole verstanden, was aber für ihr Spielverständnis nicht weiter gravierend zu seien scheint.

3.3. Daniel, 10,0 Jahre

Daniel ist für die Untersuchung als Gegenbeispiel ausgesucht worden. Er ist im Gegensatz zu den beiden Mädchen ein sehr leseschwaches Kind. Daniel wird seit 3 Jahren von einer der Verfasserinnen in Mathematik unterstützt und geht regelmäßig zur Logopädin. Seine Mutter ist sehr bemüht um ihren Sohn und hat sich sehr gefreut, dass ihr Sohn auf Grund der Untersuchung mit dem Spiel in Berührung kommt. Die Eltern erwarten aber von dieser Art Software dass die Kinder alleine damit klar kommen.

Als ich Daniel ein paar Tage nach dem ich ihm das Spiel vorbei gebracht hatte anrief, berichtete er mir, dass er mit dem Spiel nicht zurechtgekommen ist. Ich bot ihm an, bei dem Spiel zu helfen und ihm z.B. den Hilfemodus zu zeigen den er nicht gefunden hatte, und so das Spiel auch nicht verstehen konnte.

Daniel ist ein sehr ungeduldiges Kind und schon bei der Einleitung des Spiels wackelte er nervös auf dem Stuhl herum, weil ihm diese zu lange dauerte. Nun zeigte ich ihm den Hilfemodus. Da er ein schlechter Leser ist brauchte er sehr lange um damit zurecht zu kommen und er verstand die darin gebrauchten Wörter der Seemannssprache nicht. Erst jetzt wurde ihm klar, dass und wie er die Hebel benutzen kann und dass er die Geschichte damit in eine bestimmte Richtung lenken kann. Für Daniel war vorher nur der große grüne Pfeil wichtig mit dem man zur nächsten Szene kam, weil dieser eindeutig zu sehen und nicht erst durch ertasten mit der Maus auf dem Bildschirm zu erkennen war wie die Hebel die zur Steuerung der Geschichten und Ausreden dienten. Daniel hat aber, als er mit meiner Hilfe eine „Ausrede“ fertiggestellt hatte, Spaß an dem Spiel und hat auch den Sinn des Spiels erfasst, dass er zum lesen motiviert werden soll.

Als Fazit kann man festhalten, dass ein leseschwaches Kind, was eigentlich Zielgruppe des Spieles seien müsste, nicht alleine mit dem Spiel zurecht kommt. Daniel hat das Spiel nachdem er es verstanden hatte zwar Spaß gemacht und er war auch motiviert seine selbst „gestrickte“ Geschichte zu lesen, aber selbst diese halbe Din A 4 Seite war im noch zu lang und es fiel ihm sehr schwer sie auf dem Bildschirm zu lesen. Für Daniel war das Spiel seiner Altersgruppe entsprechend, obwohl die Altersangabe des Herstellers von 7-99 Jahre lautete. Er fand das Spiel von der Grafik gut gemacht und sehr ansprechend. Aber die schwierigen Wörter im Hilfemodus würde er verändern. Auch die Bilder im Hilfemodus sagten ihm nichts, diese hätten vom Hersteller mit ein paar Wörtern erklärt werden müssen. Bei vielen anderen Computerspielen die Daniel besitzt, kommt er prima auch ohne Hilfe zurecht.

Dieses Spiel war für Daniel ohne Hilfe nicht zu schaffen.

4. Gesamtfazit

Die von uns als Leselernspiel eingestufte Edutainmentsoftware ist nicht für die Zielgruppe der leseschwachen Kinder geeignet, wie an der Untersuchung des leseschwachen Daniels sehen konnte, der ohne Hilfe nicht mit dem Spiel zurecht kam. Für lesestarke Schüler wie Lisa und Hanna wurde das Spiel sehr schnell langweilig. Das „Spiel“ wird sehr schnell als Lernsoftware erkannt, der Lernstoff ist nicht gut verpackt, er wird einfach nur hinten angehängt (das Lesen der selbstgestrickten Geschichten). Das andere Lernziel, Geschichten in eine gewisse Richtung wird meistens von den Kindern überhaupt nicht erkannt (laut Untersuchung) und kann so auch nicht auf Unterrichtsziele übertragen werden.

Am Anfang ist die Frage aufgekommen, ob die Edutainmentsoftware nur den Namen Edutainment hat, um Eltern zu motivieren diese Software zu kaufen. Diese Frage ist hier nur differenziert zu beantworten. Die Eltern der untersuchten Kinder achteten nach ihren Angaben sehr stark auf den Anteil des Lerneffekts bei jeglicher Art von Spielen. Die Kinder motivierte eher die Kultfigur „Kapt`n Blaubär“ und der Spielhintergrund. Auch die Altersangabe des Herstellers wird von den Eltern beachtet und beeinflusst den Kauf. Diese bereitete hier große Schwierigkeiten, weil das Alter der Kinder nichts mit ihren Lesefähigkeiten zu tun hat. Und hier eine Angabe zu den Lesefähigkeiten besser wäre.

5.Literaturangaben

1. Wolfgang Fehr/Jürgen Fritz: Edutaiment; Software zwischen Spielen und Lernen; aus: Search&Play Aufsatzsammlung (BpB, 1997)

2. http://www.uni- bamberg.de/%7eba2ap1/GENE...lernsoftware/computer.lernen.berwert.html

3. http://www.ravensburger.de/interaktive/produkt_haupt.asp.?dept%5Fid=1&sku=48&=...

4. http://www.du- lernmaterialien.de/links_lernsoft/infoseite%20lernsoftware%20klett%20...

[...]


1 Wenn nicht anders angegeben: Wolfgang Fehr/Jürgen Fritz: Edutaiment; Software zwischen Spielen und Lernen; aus: Search&Play Aufsatzsammlung (BpB, 1997)

2 www.du-lernmaterialien.de (siehe Literaturangaben)

3 http://www.ravensburger.de/interaktive/produkt_haupt.asp.?dept%5Fid=1&sku=48&=...

4 http://www.ravensburger.de/interaktive/produkt_haupt.asp.?dept%5Fid=1&sku=48&=...

5 Achtung: Die Folgenden Punkte enthalten die Meinungen der Verfasserrinnen. Sie müssen in der Realität nicht auf jedes Kind, welches das Spiel spielt, zutreffen. Es kann zu Widersprüchen mit den durchgeführten Untersuchungen (siehe unten) kommen.

Ende der Leseprobe aus 15 Seiten

Details

Titel
Edutainment - Käptain Blaubärs Seemannsgarn
Hochschule
Universität Bielefeld
Veranstaltung
AG Spielgeschichten
Note
-nicht ben
Autor
Jahr
2001
Seiten
15
Katalognummer
V100973
ISBN (eBook)
9783638993951
Dateigröße
356 KB
Sprache
Deutsch
Anmerkungen
Wie effektiv ist Lernsoftware?
Schlagworte
Edutainment, Käptain, Blaubärs, Seemannsgarn, Spielgeschichten
Arbeit zitieren
Tanja Knüppel (Autor:in), 2001, Edutainment - Käptain Blaubärs Seemannsgarn, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/100973

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Titel: Edutainment - Käptain Blaubärs Seemannsgarn



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