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Historische Bildung durch Videospiele. Geschichtsdarstellung in "Red Dead Redemption"

Title: Historische Bildung durch Videospiele. Geschichtsdarstellung in "Red Dead Redemption"

Term Paper , 2019 , 51 Pages , Grade: 1,3

Autor:in: Vincent Franck (Author)

Didactics - History
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Diese Arbeit beschäftigt sich mit Videospielen als Chance für historische Bildung. Es wird untersucht, wie Geschichte im Spiel "Red Dead Redemption" dargestellt wird. Um den Erfolg des Genres Videospiel deutlich zu machen, bedarf es zunächst einiger Zahlen und Fakten. Im darauffolgenden Kapitel wird der Terminus des historischen Spiels definiert, bevor im vierten Kapitel das Spiel "Red Dead Redemption" inhaltlich vorgestellt wird.

Das fünfte Kapitel untersucht das Potenzial, welches das Spiel für historische Bildung bietet. Dabei werden exemplarisch unterschiedliche In-Game-Beispiele mit historischem Bezug, mit denen man als Spielender in Kontakt kommt, ausgewählt, kritisch beleuchtet und anhand von Fachliteratur ergänzt. Durch persönliche Interviews mit Spielenden werden im sechsten Kapitel relevante Aspekte schließlich näher betrachtet, wie und wodurch historische Bildung im Zuge von Videospielen ermöglicht werden kann.

Es war im Jahre 2010, als der US-amerikanische Computerspielriese "Rockstar Games" das Spiel "Red Dead Redemption" auf den Markt brachte und damit die Videospielwelt für immer verändern sollte, denn das Wild-West-Game verbuchte bis dato nie
dagewesene kommerzielle Erfolge. So wurde beispielsweise zum Entwicklungsbudget des Westernepos erstmalig die Marke von 100 Millionen US-Dollar kolportiert.

Excerpt


Inhaltsverzeichnis

1. Einführung: Videospiele als Teil der Geschichtskultur

2. Zahlen und Fakten zum Erfolg des Videospielgenres

3. Das historische Videospiel – eine Begriffsklärung

4. Das Spiel: Red Dead Redemption 1 und 2

5. Zur Darstellung von Geschichte in Red Dead Redemption 2

5.1. Chinesische Eisenbahnarbeiter

5.2. Das Indianerreservat

5.3. Die Frauenrechtlerin

5.4. Der Nord-Südstaaten-Konflikt, der Ku-Klux-Klan und die Sklaverei

6. Persönliche Interviews mit Spielenden

7. Fazit

Zielsetzung & Themen

Die vorliegende Arbeit untersucht das Potenzial von Videospielen zur historischen Bildung am Beispiel der Red Dead Redemption-Spielereihe. Dabei steht die Forschungsfrage im Mittelpunkt, ob und wie die Darstellung von Geschichte in diesen fiktiven Welten sowie die interaktive Auseinandersetzung der Spielenden mit historischen Kontexten zur historischen Bildung beitragen können.

  • Historische Einordnung des Mediums Videospiel als Teil der Geschichtskultur.
  • Begriffliche und theoretische Fundierung des historischen Videospiels.
  • Analyse spezifischer In-Game-Darstellungen (z.B. Eisenbahnarbeiter, Indianerreservat, Frauenrechte).
  • Untersuchung von Rezeptionsprozessen durch qualitative Interviews mit Spielenden.
  • Diskussion des Verhältnisses von Fiktion, Immersion und historischer Authentizität.

Auszug aus dem Buch

5.1. Chinesische Eisenbahnarbeiter

Reitet man durch die fiktive, 75 Quadratkilometer große Welt von Red Dead Redemption 2, die den nord-westlichen sowie süd-westlichen geographischen Gegebenheiten des ausgehenden 19. Jahrhunderts der Vereinigten Staaten nachempfunden worden ist, kann man im Osten auf ein Camp von Arbeitern stoßen, die mit dem Bau und Verlegen von Eisenbahnschienen beschäftigt sind. Das ist zunächst nicht außergewöhnlich, schließlich befinden wir uns in einer Zeit, in der die in der zweiten Hälfte des 19. Jahrhunderts ausgehende Industrialisierung auf ihr vorläufiges Ende zusteuert. Schaut und hört man jedoch genauer hin, stellt man fest, dass es sich bei den Arbeitern nicht etwa um einheimische Amerikaner, sondern um kantonesisch sprechende Chinesen handelt. Mit Spitzhacken in den Händen bearbeiten sie, in Reih und Glied stehend, den steinigen Untergrund, während im Hintergrund, augenscheinlich amerikanische Aufpasser mit Gewehren bewaffnet, die Arbeiter im Blick haben und dabei anschreien, sie sollen schneller und härter arbeiten. Geht man auf die Arbeiter zu und spricht sie an, erwidern sie lediglich den Gruß. Bleibt man eine Weile stehen, bekommt man Einblick in ihre Gemütslage, denn sie äußern Sätze wie „Was meinen die [Aufpasser], wie lange wir noch ohne Wasser aushalten?“ und machen dadurch auf die miserablen Arbeitsbedingungen aufmerksam.

Das stationäre Camp, das im Laufe des Fortschreitens der Geschichte, wenn die Gleisarbeiten beendet sind, verschwindet, ist ein Ableger des Pacific Union Railroad Camps aus dem ersten Red Dead Redemption. Der Verweis auf die noch heute existierende Union Pacific Railroad, in den frühen 1860er Jahren mit dem Ziel gegründet, das westliche Hinterland zu erschließen und mit dem Osten zu verbinden, ist unverkennbar. Auch die Ausbeutung ausländischer, hier chinesischer Arbeitskräfte, basiert auf realhistorischen Tatsachen. „[M]any of the early Chinese who came to North America in the nineteenth century were engaged in mining and railroad construction in the far West.“ Auch die Unmutsbekundungen, die die Figuren im Videospiel von sich geben, lassen sich belegen. So schildert ein Zeitzeuge, der für die Kanadische Pacific Railway arbeitete: „the harsh working conditions were similar to those faced by Chinese workers on the Central Pacific line in the United States.“

Zusammenfassung der Kapitel

1. Einführung: Videospiele als Teil der Geschichtskultur: Das Kapitel verortet das Videospiel als modernes Element der Geschichtskultur und leitet die Relevanz des Themas für die historische Bildung ein.

2. Zahlen und Fakten zum Erfolg des Videospielgenres: Hier werden statistische Daten zum kommerziellen Erfolg und zur Beliebtheit von Videospielen bei Jugendlichen und Erwachsenen dargelegt.

3. Das historische Videospiel – eine Begriffsklärung: Dieses Kapitel definiert den Begriff "historisches Videospiel" und führt eine Klassifikation der Historikerin Angela Schwarz zur Einordnung des Geschichtsbezugs in Spielen ein.

4. Das Spiel: Red Dead Redemption 1 und 2: Es erfolgt eine inhaltliche Vorstellung der Spielereihe, ihrer technischen Umsetzung sowie des Settings im Kontext des Wilden Westens.

5. Zur Darstellung von Geschichte in Red Dead Redemption 2: Anhand exemplarischer In-Game-Szenen wird analysiert, wie historische Themen wie Minderheitenunterdrückung, soziale Konflikte und politische Bewegungen dargestellt werden.

6. Persönliche Interviews mit Spielenden: Das Kapitel präsentiert die methodische Auswertung von Interviews, um die subjektive Wahrnehmung der Spielenden hinsichtlich des historischen Potenzials von Red Dead Redemption zu erfassen.

7. Fazit: Die Arbeit schließt mit einer Zusammenfassung der Ergebnisse und einer Beurteilung der Chancen, die Videospiele für die moderne schulische und außerschulische Geschichtsvermittlung bieten.

Schlüsselwörter

Historische Bildung, Geschichtskultur, Red Dead Redemption, Videospiele, Immersion, Wildwest-Epos, historische Authentizität, Interaktivität, Geschichtsvermittlung, digitale Medien, Spielerfahrung, soziale Ungleichheit, Minderheiten, Identifikation, Spielanalyse.

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?

Die Arbeit untersucht, ob und inwiefern populäre Videospiele wie die "Red Dead Redemption"-Reihe dazu beitragen können, historisches Wissen zu vermitteln und das Interesse für Geschichte zu wecken.

Welche zentralen Themenfelder behandelt die Arbeit?

Im Zentrum stehen die Konzepte der Geschichtskultur, die theoretische Definition historischer Videospiele, die Analyse spezifischer historischer Szenarien innerhalb des Spiels sowie die emotionale Involvierung der Spielenden.

Was ist das primäre Ziel der Untersuchung?

Ziel ist es zu beurteilen, ob das interaktive Eintauchen in eine simulierte historische Welt die Ausbildung historischen Bewusstseins bei Nutzern fördern kann, auch wenn es sich primär um ein kommerzielles Unterhaltungsprodukt handelt.

Welche wissenschaftliche Methode kommt zum Einsatz?

Die Arbeit verwendet eine Kombination aus einer literaturgestützten Inhaltsanalyse des Spiels und einer qualitativen Befragung von Spielenden durch Interviews, um sowohl die Darstellung als auch die Rezeption zu evaluieren.

Welche Aspekte stehen im Hauptteil der Arbeit im Fokus?

Der Hauptteil analysiert konkrete Spielsequenzen, wie das Lager chinesischer Eisenbahnarbeiter, das Schicksal eines Indianerreservats, die Forderungen einer Frauenrechtlerin sowie die rassistische Ideologie des Ku-Klux-Klans.

Welche Kernaussage lässt sich aus den Schlüsselwörtern ableiten?

Die Arbeit betont die Verbindung zwischen Affektivität (emotionalem Erleben), Immersion und historischer Auseinandersetzung und plädiert für eine stärkere Einbindung moderner Medien in Bildungsprozesse.

Wie unterscheidet sich die Darstellung in Red Dead Redemption von anderen Spielen?

Laut der Analyse ordnet sich das Spiel dem zweiten der drei von Angela Schwarz definierten Muster zu, da Geschichte hier nicht nur als rein visueller Rahmen fungiert, sondern in die Erzählung und die Interaktion mit Figuren eingebettet ist.

Welches Fazit ziehen die befragten Personen zum Lernerfolg?

Die befragten Spieler schätzen den Lerneffekt sehr unterschiedlich ein, betonen jedoch fast alle, dass sie sich durch das Spiel emotional stärker angesprochen fühlen und sich als Teil der Welt wahrnehmen, was das Interesse an den historischen Hintergründen fördern kann.

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Details

Title
Historische Bildung durch Videospiele. Geschichtsdarstellung in "Red Dead Redemption"
College
University of Education Freiburg im Breisgau
Grade
1,3
Author
Vincent Franck (Author)
Publication Year
2019
Pages
51
Catalog Number
V1011050
ISBN (eBook)
9783346407481
ISBN (Book)
9783346407498
Language
German
Tags
red dead redemption videospiele gaming western geschichte geschichtsdidaktik videospiele im unterricht videospiele geschichtsunterricht computerspiele historische computerspiele histogames gamification
Product Safety
GRIN Publishing GmbH
Quote paper
Vincent Franck (Author), 2019, Historische Bildung durch Videospiele. Geschichtsdarstellung in "Red Dead Redemption", Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1011050
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