Virtual and dream reality. Wie Virtuelle Realität unsere Träume beeinflusst


Bachelorarbeit, 2020

26 Seiten, Note: 2,0


Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

Abstract

Zusammenfassung

1. Theoretischer Hintergrund
1.1 Induktionstechniken
1.2 Fragestellung und Hypothese

2. Methode
2.1 Stichprobe
2.2 Material
2.3 Durchführung
2.4 Datenanalyse

3. Ergebnis

4. Diskussion

Literaturverzeichnis

Anhang

Abstract

Previous studies have shown that high-end gamer more likely take over the games content in their dreams than normal media users. In this study it is investigated how virtual reality might increase the frequency of lucid dreams by a specific training method. 49 participants were divided into 3 different groups. In the virtual-reality group there were 10 people, doing a training with the VR-Technology. The second group is called the active-group, which contained 11 trial subjects, doing a training by asking themselves if they were dreaming by ‘Tholeys combined technique’ for lucid dreams.. The last 28 persons, building the passive control group, filled in questionnaires every morning and evening for 42 days. As a result, there was a significant increase of the lucidity values for the VR-Group, as well as a significant decrease for the passive group. But when put in relation with the active group there were no effects. Maybe a higher number of cases might help next time, making the results more reliable by including more participants.

Keywords: Lucid dreams, virtual reality, questionair, media use, Tholey, Training

Zusammenfassung

Bisherige Studien haben bereits gezeigt, dass High-End Gamer mehr spielbezogene Inhalte in ihre Träume einbauen als Personen mit normalem Medienkonsum. Diese Studie spezifiziert sich dahingehend, indem sie versucht herauszufinden, ob der erhöhte Gebrauch von VR-Technik die Anzahl luzider Träume erhöht. 49 Teilnehmer wurden dazu in 3 unterschiedliche Gruppen aufgeteilt. In der Virtual-Reality-Gruppe, bestehend aus 10 Probanden, wurde ein Virutal-Reality-Training durchgeführt. Die zweite Gruppe, auch als aktive Kontrollgruppe bezeichnet, bestand aus 11 Versuchspersonen. Diese führten ein Training nach Tholey durch, mit der Fragestellung, ob sie sich in einer Traum oder Wachphase befanden. Die letzten 28 Teilnehmer bildeten die passive Kontrollgruppe und füllten für 42 Tage jeden Morgen und Abend einen Fragebogen aus. Es stellte sich heraus, dass die Werte der VR-Gruppe signifikant anstiegen, sowie die der passiven Gruppe abfielen. Wenn man jedoch die Werte der beiden Gruppen mit der aktiven Gruppe in Relation setzt, dann lassen sich keine Effekte beobachten. Vielleicht könnte eine höhere Anzahl an Probanden bei weiteren Studien für eindeutigere Ergebnisse sorgen. Schlüsselbegriffe: Luzide Träume, Virtual Reality, Fragebögen, Medienkonsum, Tholey

1. Theoretischer Hintergrund

Während des Schlafs geschieht eines der erstaunlichsten und merkwürdigsten Phänomene des menschlichen Bewusstseins: Wir träumen. Und dafür lassen wir uns Zeit. Je nach Person schlafen wir bis zu acht Stunden, oder auch länger. Das entspricht 1/3 des Tages, bzw. sogar unseres Lebens. Hierbei sticht vor allem eine Art des Träumens ganz besonders hervor: der Klartraum. Dieser Zustand bedeutet, dass der Träumende erkennt, dass er träumt und daraus folgend die Trauminhalte beeinflussen kann. Diese Art des Traums wird auch als luzider Traum bezeichnet. Klarträume treten am häufigsten in der rapid-eye-movement-Phase oder kurz REM-Schlafphase auf. Dabei bewegen sich die Augen während des Schlafens schnell. (Dresler, Erlacher, Czisch & Spoormaker, 2016). Nachdem der ganze Körper während des REM- Schlafs gelähmt ist, ist dies die einzige sichtbare Bewegung, die eine Person dabei ausführen kann. Um zu verifizieren, dass eine Person tatsächliche Kontrolle über ihre Träume besitzt, bat man die Probanden, die Augen in einer vorgegebenen Bewegungsabfolge von links nach rechts zu bewegen. Dies erwies sich als adäquates Mittel und als erster ersichtlicher Beweis für luzides Träumen (LaBerge, Nagel, Dement & Zarcone 1981). Während wir schlafen ist unser Gehirn nicht einfach in einer Art Ruhemodus. Es lassen sich hierbei innerhalb eines Traums zwei Arten von Bewusstsein unterscheiden. Ein primäres, sowie ein sekundäres Bewusstsein. Basale Funktionen (primär), wie Emotionen und Wahrnehmung, finden sich auch in normalen Träumen wieder, wohingegen metakognitive Aufgaben (sekundär) eher im Wachzustand vorzufinden sind. Der Klartraum stellt hier eine Zwischenstufe zwischen Traum und Wachzustand dar (Voss, Schermelleh-Engel, Windt, Frenzel & Hobson, 2013). Hierbei verstärkt sich die 40Hz Frequenz, welche im normalen Traum sonst weniger stark ausgeprägt ist. Dies geschieht im frontalen und frontolateralen Bereich des Gehirns, der vor allem für Entscheidungsfindung im Wachzustand zuständig ist. Luzidität wird nach bisherigem Kenntnisstand dann erreicht, wenn das Frontalhirn mit posterioren Hirnstrukturen, welche im REM-Schlaf aktiv sind, zusammenarbeitet (Voss, Holzmann, Tuin & Hobson, 2009; Hobson, Voss, 2010).

Zwar ist der Träumende im Normalzustand seiner Fähigkeit beraubt logisch zu denken und Entscheidungen zu treffen, im luziden Traum jedoch wird sowohl das untergeordnete als auch das übergeordnete Bewusstsein benutzt (Voss et. al., 2014). Das untergeordnete Bewusstsein dient zur allgemeinen Wahrnehmung, das übergeordnete Bewusstsein kann dazu eingesetzt werden, die Handlung zu kontrollieren und metakognitive Prozesse des Gehirns zu verarbeiten. Das Interesse an der Erforschung dieses Phänomens lässt sich dadurch begründen, dass Klarträumer einerseits über verbesserte motorische Leistungen (Stumbrys, Erlacher & Schredl, 2016), als auch eine erhöhte Kontrollüberzeugung (Doll, Gittler & Holzinger, 2009) verfügen. Ebenso verbessern sich bei ihnen die Problemlösestrategien (Stumbrys & Daniels, 2010). Es gibt viele Möglichkeiten die Auswirkungen von Träumen auf den Menschen näher zu untersuchen. Je neuartiger die Forschung und technischen Mittel wurden, desto ausgefallener wurden auch die Methoden der Erforschung. So wurden Versuchspersonen mit EEG (Elektroenzephalographie) untersucht, einigen gelang es sogar im Kernspintomographen zu schlafen. Seit kurzer Zeit erst stehen den Forschungseinrichtungen neue Methoden wie „Virtual Reality“ zur Verfügung

Virtual Reality (VR) bedeutet, dass sich jemand in einer computeranimierten Umgebung bewegt und die virtuelle Welt nicht nur per Maus und Tastatur verändern, sondern vor dem Auge, per direkter Bildübertragung, die animierte Welt um sich herum in allen drei Dimensionen erforschen kann. Analog einer Brille wird ein Gerät vor die Augen gesetzt, das auf der Vorderseite über einen hochauflösenden Bildschirm verfügt. Dies wird anschließend an den Computer angeschlossen. Je nach graphischen Details des Spieles werden unterschiedliche Anforderungen an die Hardware gestellt. Durch Kopfbewegungen kann die Person andere Blickwinkel einnehmen und zwei Controller sorgen für die Möglichkeit der Interaktion in der animierten Umgebung. Zusätzlich registrieren Kameras die Bewegungen und bilden die Bewegungsabläufe in gleichem Maße im Spiel ab (Rizzo & Koenig, 2017).

Zwischen einem Klartraum und den animierten VR-Welten bestehen gewisse Parallelen: Es können sowohl reale Situationen, als auch surreale Fantasiewelten

vorkommen, dabei hat der Benutzer die volle Kontrolle über sein Handeln und kann mit der Umwelt interagieren. Ihm ist es freigestellt, sich - wohin auch immer - zu bewegen, was hingegen bei der VR-Technologie nur beschränkt möglich und durch die Länge das Kabels limitiert ist. Sowohl Virtual Reality, als auch der Klartraum ermöglichen es durch die Gegend zu fliegen. Vorteile bietet die VR-Technik dahingehend, dass man Dinge kreieren kann, die man in keiner anderen Versuchsanordnung sonst realisieren könnte. Das bedeutet, dass jede Art von Objekt, sei es realen Gegebenheiten nachempfunden oder rein fantasiegebunden in eine dreidimensionale Umgebung projiziert werden kann. Es lassen sich Formen und ganze Welten erschaffen, die sonst nur in Träumen möglich wären. Die Benutzer verfügen über die Kontrolle des Geschehens und können ihren Avatar meist nach Belieben lenken. Diese Fähigkeit besitzen auch manche Träumende: Sie wissen, dass sie sich in einem Traum befinden und sind daher in der Lage ihre Träume zu lenken und zu gestalten. Es ist also ersichtlich, dass sich virtuelle Realität und Klartraum in vielen Situationen äußerst ähnlich sind.

Daraus lässt sich folgern, dass wir Elemente aus der virtuellen Realität in den Traum übernehmen, so wie es mit Dingen und Ereignissen aus dem Wacherleben geschieht.

Am einfachsten lässt sich dies bei Medien des täglichen Gebrauchs wie Fernsehen verdeutlichen. 50-60% der Jugendlichen berichten, dass sie angenehme Inhalte in ihre Träume übernommen hätten. 33% übernahmen Inhalte in ihre Alpträume. (van den Bulck, 2004). Erste Studien im Jahr 2006 deuteten darauf hin, dass Gamer tatsächlich ihre Träume mehr kontrollieren können und öfter luzid werden (Gackenbach, 2006). Jayne Gackenbach untersuchte mit ihrem Team, wie sich der Inhalt der Träume bei aktiverem Medienkonsum, beispielsweise Computerspielen auswirkte. Im Ergebnis übertragen High-End Gamer mehr tote und fiktive Charaktere in ihre Träume. Eine Schwäche der Studie ergab sich dadurch, dass nicht inhaltlich unterschieden wurde, welche Thematiken und Inhalte im Spiel präsentiert wurden. (Gackenbach et al., 2009). Dies griffen Sestir, Tai und Peszka (2019) auf. Es wurde hier ebenso auf die Zeit zwischen Spiel und Traum, als auch die Inhalte des Geträumten geachtet. Interessant war dabei zu beobachten, dass sich sowohl die Häufigkeit der luziden Träume erhöhte und + ebenso Spielinhalte stärker in die Träume verwoben. Zu ähnlichen Ergebnissen kamen auch Stickgold, Malia, Maguire, Roddenberry, und O’Connor (2000).

In einer Folgestudie (Gackenbach, 2009) erinnerte sich nur die Hälfte der Probanden an Spielinhalte aus ihren Träumen. Hierbei fiel gesondert auf, dass sich an sozial und emotional negative Elemente deutlich häufiger und intensiver erinnert wurde. Wie bei vielen anderen Studien ist auch bei eben genannter ein Nachteil, die sehr kleine Stichprobenanzahl. In der vorliegenden Studie wurde darauf geachtet, so viele Probanden wie möglich für die Passivgruppe zu rekrutieren, welche die Allgemeinpopulation darstellen soll, um einen genauen Basiswert zum Vergleich mit den anderen Gruppen zu haben.

Sowohl in Computerspielen wie auch in unseren Träumen erscheinen immer wieder Elemente, die nicht der Realität entspringen und keinen Bezug zu unserer realen Umwelt haben. Normalerweise sollte man davon ausgehen, dass je bizarrer ein Traum wird, die Person verstärkt davon ausgehen müsste, dass sie sich in einem Traum befindet und somit luzid wird. Yu und Shen (2020) konnten allerdings darlegen, dass die Effekte sogar umgekehrt sind. In ihrer Studie wiesen die Probanden, die über mehr luzide Träume verfügten, deutlich niedrigere Werte der Bizarrheit auf. Gackenbach, Kuruvilla und Dopko (2019) konnten diese Ergebnisse für Videospieler replizieren.

Diese Werte sind für die aktuellen Studie dahingehend relevant, dass auch hier einer Gruppe, die ein Virtual-Reality-Training erhält, bizarre Ereignisse vorgeführt werden. Dies soll ihre Bereitschaft erhöhen, die Realität um sich herum in Frage zu stellen und so im Falle eines Traumes luzid zu werden. Da eine Beeinflussung des Schlafes durch Computerspiele festgestellt werden konnte, lautet die grundlegende Fragestellung, ob Virtual Reality einen Einfluss auf Träume, spezieller auf Klarträume hat und diese in einer signifikanten Weise beeinflusst. Hierzu stellten Gackenbach et al. (2016) die Theorie auf, dass Personen, die sich vermehrt in virtuellen Realitäten aufhalten, sich ihres Traumzustandes auch sehr viel wahrscheinlicher bewusst sind. Dahingehend befragt, ob sich ihr Traumverhalten durch den Medienkonsum beeinflusst habe, gab die Mehrheit der Probanden indes an, dies nicht für realistisch zu halten.

Ebenso wichtig, wie das Training mit einer VR-Brille, sind verschiedene Techniken, die vor oder während des Schlafens das Herbeiführen eines Klartraums erhöhen können.

Einigen Menschen sind diese Fähigkeit des Klarträumens von Grund auf angeboren, andere müssen diese erst erlernen. Vier der bekanntesten Techniken zur Induktion eines luziden Traums sollen im Folgenden dargestellt werden.

1.1 Induktionstechniken

WBTB-Technik:

Wake-up-back-to-bed (WBTB) stellt eine Methode dar, mit der man in vielen Fällen luzide Träume erzeugen kann. Dabei wird die Person geweckt, verbringt 15-45 Minuten im Wachzustand und gleitet anschließend wieder in den Schlaf. Dies sorgt für einen direkten Einstieg in die REM-Phase, was dazu führt, dass man sich eher seines Traumzustandes bewusst wird. Objektiv betrachtet führt diese Methode aber nur mit anderen Techniken zu einem Klartraum, da meist noch andere autosuggestive Methoden nebenher angewandt werden (Erlacher & Stumbrys, 2020)

WILD-Technik:

Wake-Initiated-lucid-dreaming (WILD) bedeutet, dass der Träumende bewusst aus dem Wachzustand langsam in den Schlaf gleitet und sich dabei vollkommen bewusst ist, dass er das Träumen beginnt. Dies kann mit Schwierigkeiten verbunden sein, da man erstens ein hohes Maß an Entspannung braucht und zweitens das Gefühl des Fallens verspüren kann, was dazu führt, dass man sofort wiedererwacht. Das langsame Hinübergleiten kann durch Blitze vor dem inneren Auge oder lebhafte Szenarien, in die man bei bestehendem Bewusstsein involviert wird, am besten beschrieben werden (Stumbrys, Erlacher, Schädlich & Schredl, 2012).

DILD-Technik:

Dream-initiated-lucid-dream (DILD) wird die Methode genannt, in der der Träumende während seines Traumes den Zustand der Klarheit erlangt und so den Traum kontrolliert. Wichtig für die DILD-Technik ist, eine kritische Grundhaltung gegenüber der persistierenden Realität. Hierzu werden Reality-Checks eingesetzt. Tholeys Kombinationstechnik wäre ein Ansatz zur Durchführung von Realitychecks. Hierbei werden verschiedene Situationen gesucht, die durch ihren traumähnlichen Charakter auffallen und mit der Frage kombiniert, ob man sich in einem Traum befindet oder nicht. Im Laufe der nächsten Tage werden dann zu den analysierten Situationen fortlaufende Reality-Checks durchgeführt. Diese können darin bestehen, dass man sich in den Arm kneift, oder versucht vom Boden abzuheben und zu fliegen. (Stumbrys et al., 2012).

MILD-Technik:

Mnemonic-induced-lucid-dream (MILD) oder auch gedächtnisinduzierter Klartraum beschreibt Übungen, mit denen Anzeichen des Träumens erkannt werden sollen und so die Chance eines Klartraums erhöht werden soll. Eine Möglichkeit besteht darin, sich an seine alten Träume zu erinnern und diese in einem Traumtagebuch wiederzugeben. Des Weiteren konzentriert man sich darauf, klarträumen zu wollen und durch gewisse Traumzeichen, wie das Aussetzen der Schwerkraft, oder das Atmen durch die Nase, während man sie zuhält, zu erkennen, dass man träumt (Erlacher & Stumbrys, 2020). Es fällt jedoch auf, dass viele Träume gar nicht so bizarr sind wie gedacht (Gackenbach et al., 2019). Daher muss man sich die Frage stellen, ob ein Training mit dieser Methode sehr erfolgsversprechend ist.

Um die Chance für einen Klartraum zu erhöhen, sollte man sich die Frage nach seiner eigenen Realität stellen. Umso wahrscheinlicher ist es, dass man dies auch in das Verhaltensrepertoire seiner Träume übernimmt und anhand dessen erkennt, dass man träumt. Dies wird Reality Check genannt. In einer Studie wurde verglichen, welche der Techniken (WBTB, Realitycheck, Traumtagebuch) am erfolgsversprechendsten sei, wobei sich herausstellte, dass keine Technik für sich genommen über das Signifikanzniveau stieg (Dyck, Schredl & Kühnel, 2017). Besonders war hierbei auch die hohe Anzahl an Probanden von einhundertzehn. Induktionstechniken können auch vermischt werden, um die Frequenz eines Klartraums potenziell zu erhöhen. In dieser Studie werden sowohl Traumtagebücher als auch Realitychecks verwendet. Nach Paulson und Parker (2006) hat ein Training mit Anwendung der verschiedenen Techniken, variierenden, aber dennoch signifikanten Einfluss, sowohl auf Luzidität als auch auf die Traumerinnerung. Dies wirft die Frage auf, welche in dieser Studie beantwortet werden soll, ob Virtual Reality einen noch größeren Effekt auf die Luzidität hat.

1.2 Fragestellung und Hypothese

In Summe ist also bekannt, dass Spiele einen Einfluss auf die Träume haben und dass Inhalte in den Traum übernommen werden. In dieser Studie sollen die Probanden aktiv, während sie sich in der virtuellen Welt befinden, einen Reality Check durchführen, damit dieses Verhalten in den Traum übergeht. Die daraus folgende Annahme lautet, dass das Training mit der VR-Technologie, im Vergleich zu anderen Trainingsmethoden, einen signifikanten Effekt auf die Häufigkeit und das Ausmaß luzider Träume hat.

2. Methode

2.1 Stichprobe

Insgesamt nahmen 49 Versuchspersonen an der Studie teil. Die bereits erhobenen Daten wurden im Zeitraum von April 2017 bis Mai 2019 gemessen, dazu wurden 33 Probanden befragt. Diese Erhebung fand in der Radboud Universität in Nijmegen (Niederlande) statt. Die Datenerhebung für die aktive (AC) und passive Gruppe (PC) beim Teilnehmer selbst zu Hause. Für die VR-Gruppe kamen 10, für die aktive Gruppe weitere 11 und für die passive Gruppe ebenfalls weitere 11 Versuchspersonen hinzu. Insgesamt betrug die Probandenzahl derer in Nijmegen getesteten 32. In der Erweiterung dieser Stichprobe wurden von Februar bis einschließlich September 2019 weitere Daten der passiven Gruppe erhoben. Sie umfasst 17 deutsche Probanden. Darunter befanden sich 14 männliche und drei weibliche Teilnehmer. Die Versuchspersonen sind im Alter von 19 bis 52 Jahren (M = 27.05, SD = 10.59). Alle 17 Probanden wurden über ein Online Forum zum Thema Klarträumen hierfür rekrutiert. Exklusionskriterien waren: derzeitige oder vorangegangene Schlafstörungen, psychologische oder neurologische Störungen, wie Angstzustände und Depression, mehr als eine ganze Stunde Erfahrung mit Virtual Reality, Nachtarbeit, exzessiver Konsum von Alkohol und Zigaretten, so wie illegaler Drogen. Da der auf Englisch verfasste Fragebogen bereits für Teile der übergeordneten Studie verwendet wurde, hätte ein Transfer ins Deutsche für mögliche starke Verzerrungen gesorgt. Andererseits ist nicht gewährleistet, dass diese Verzerrungen durch mangelnde Englischkenntnisse nicht doch auftreten könnten. Ein weiterer Aspekt war daher ein grundlegendes Verständnis der englischen Sprache. Das Weiteren sollten die Probanden mindestens ein Mal in ihrem Leben einen luziden Traum gehabt haben und sich drei Mal die Woche an ihre Träume erinnern können. In einer herkömmlichen Population kommen wenige Klarträumer vor, daher wäre der Vergleich zwischen passiver und VR-Gruppe nicht valide. Die Probanden wurden darum gebeten, während der psychologischen Studie keine Informationen oder Artikel im Bezug auf luzides Träumen zu lesen, da dies zu Verfälschungen führen könnte. Alle Probanden gaben ihre Einverständniserklärung und wurden nach Beendigung der Studie mit 40 Euro entlohnt. Die Untersuchung wurde sowohl von dem Ethikkomitee der Radboud Universität und dem Studienmanagement der UMIT Privatuniversität als unbedenklich eingestuft.

2.2 Material

2.2.1 Fragebögen

Während der Studie wurden verschiedene Fragebögen ausgefüllt. Alle studienrelevanten Fragebögen aufzuzeigen wäre zu weitführend, daher wird nur ein kurzer Umriss der Wichtigsten gegeben.

2.2.1.1 Vorbereitender Fragebogen:

Demographischer Fragebogen: In diesem wurde nach Alter, Geschlecht, Ethnie, Gesundheitszustand, Alkohol-/Drogenkonsum, sowie Schlafgewohnheiten gefragt. Der Bogen bestand aus 15 Items (z.B. wurde bei Ihnen je eine psychische Krankheit diagnostiziert? Wie überdauernd sind ihre Schlafgewohnheiten?).

Traumhäufigkeit/ generelle Einstellung: Den Teilnehmern wurden zehn Fragen über verschiedene Gesichtspunkte ihrer Träume gestellt (Wie oft erinnern Sie sich an Ihre Träume? Wie oft haben Sie Albträume?):

PANAS – Positive and Negative affect scale: Das PANAS misst positive und negative Affekte. Die PANAS-Skala besteht aus zwanzig Wörtern und beschreibt unterschiedliche Gefühle. Die Probanden sollten in Form einer Likertskala (1: gar nicht – 5: sehr) angeben wie sehr sie die genannte Emotion beim Ausfüllen, oder die Tage vor dem Ausfüllen des Fragebogens, erlebt haben (Breyer & Bluemke, 2016)

2.2.1.2 Täglicher Fragebogen (DQ):

Visuell Analoge Stimmungsskala: Die visuell analoge Stimmungsskala muss abends vor dem Schlafengehen und morgens vor dem Aufstehen ausgefüllt werden. Durch Ankreuzen sollte so die aktuelle Stimmung erfasst werden. Da die Fragebögen in Englisch herausgegeben wurden, lautete die Instruktion wie folgt: „Please place a cross on the line: at the moment I feel“. Das Ausmaße der Skala betrug 10 cm. An deren linken Seite konnte von „happy“ (0mm) bis „sad“ (100mm) ein Kreuz angetragen werden. Somit besteht schlechte Laune bei höheren Skalenwerten und gute Laune bei niedrigen Werten.

[...]

Ende der Leseprobe aus 26 Seiten

Details

Titel
Virtual and dream reality. Wie Virtuelle Realität unsere Träume beeinflusst
Hochschule
UMIT Private Universität für Gesundheitswissenschaften, Medizinische Informatik und Technik
Note
2,0
Autor
Jahr
2020
Seiten
26
Katalognummer
V1011501
ISBN (eBook)
9783346402110
ISBN (Buch)
9783346402127
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Luzide Träume, Klartraum, Virtual Reality, Tholey, REM-Schlaf, Schlaf, Traum
Arbeit zitieren
Severin Ertl (Autor:in), 2020, Virtual and dream reality. Wie Virtuelle Realität unsere Träume beeinflusst, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1011501

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