Ziel dieser Arbeit ist es, einen Überblick zu geben über Geschichte in Videospielen. Dazu sollen zunächst einige dargestellte historische Epochen und die Inhalte einiger der jeweils zugehörigen bekanntesten Computerspiele kurz dargestellt werden. Weiterhin werden basierend auf Literaturquellen übergreifende Muster der Narration und Darstellung beschrieben und die beschriebenen Spiele diesen zugeordnet. Abschließend erfolgt durch die Autorin eine kritische Würdigung der Geschichtsdarstellung in Computerspielen und deren Eignung zum Erwerb geschichtlichen Wissens sowie deren Einfluss auf das Geschichtsbewusstsein der Spieler.
Computerspiele sind ein weit verbreitetes und jeder Zeit verfügbares Medium für Jugendliche und Erwachsene. Die Anzahl der Computerspieler betrug bspw. 2016 in Deutschland mehr als 34 Millionen. Dabei verteilt sich mit Zweidritteln die Mehrzahl der Spieler relativ gleichmäßig auf die Altersschichten zwischen 10 und 49 Jahren . Mit alleine in Deutschland mehr als 45 Millionen Stück an verkauften Spielen und einem Umsatz von mehr als 1,2 Milliarden Euro , stellen diese auch einen wichtigen kommerziellen Markt dar.
Betrachtet werden in dieser Arbeit Computerspiele, die einen geschichtlichen Hintergrund haben oder auf geschichtlichen Figuren oder Zusammenhängen aufbauen. Diese Spiele bieten dem Spieler in unterschiedlichem Ausmaß die Möglichkeit, sich Geschichte zu vergegenwärtigen. Allerdings handelt es sich auch bei diesen Computerspielen zunächst um Spiele . Der Spieler sucht primär Unterhaltung und Spannung und nicht den Erwerb historischen Wissens. Häufig fehlt bei der Spielentwicklung eine didaktische Aufbereitung und Überprüfung durch Historiker.
Computerspiele prägen auch die Geschichtsbilder der Spieler durch die Verwendung historischer Personen, Lokationen, Bilder, Szenen und Aktionen, wobei der Spieler häufig kaum zwischen gesicherten Informationen, Vermutungen oder reiner Fiktion unterscheiden kann. Diese Problematik ist in der Mediengeschichte für das Medium Film bereits wissenschaftlich erschlossen. Im Unterschied zum Film ist der Spieler im Computerspiel aber nicht nur passiver Konsument sondern kann aktiv in das Geschehen eingreifen. Der Spieler kann in vielen Computerspielen den Verlauf, ausgehend von einer mehr oder weniger historisch korrekten Ausgangssituation, in verschiedene Richtungen lenken.
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung
2. Entwicklung historischer Computerspiele
3. Narration in Computerspielen
4. Inhalt von Computerspielen
4.1 Das Mittelalter
4.2 Die Renaissance
4.3 Der Zweite Weltkrieg
4.4 Epochenübergreifende Spiele
5. Darstellung in Computerspielen
6. Konklusion
Zielsetzung & Themen der Arbeit
Diese Arbeit untersucht die Repräsentation von Geschichte in modernen Computerspielen und analysiert, inwieweit diese Spiele als Medium zur Vermittlung historischen Wissens dienen können oder das Geschichtsbewusstsein der Spieler beeinflussen. Dabei steht insbesondere die kritische Würdigung des Spannungsfeldes zwischen kommerziellem Unterhaltungswert und historischer Faktenkonformität im Mittelpunkt.
- Einfluss von Computerspielen auf das Geschichtsbild der Spieler
- Kategorisierung narrativer Muster in historischen Spielen
- Analyse der visuellen Darstellung und Authentizitätswahrnehmung
- Untersuchung der pädagogischen Eignung historischer Spiele
- Vergleich zwischen Unterhaltungswert und didaktischer Aufbereitung
Auszug aus dem Buch
Narration in Computerspielen
Narrationen beschreiben Veränderungen von Zuständen oder Situationen, sie erzählen eine Geschichte. Historische Computerspiele stellen eine neuere Repräsentationsform von Erzählungen dar, wobei sich Geschichte auch in diesen auf vielfältige Art und Weise erzählen lässt. Handlungen oder Geschehnisse sind nicht nur chronologisch aneinander zu reihen, sondern durch das Narrativ aufeinander zu beziehen. In Anbetracht der Vielzahl und der immer neuen auf den Markt kommenden historischen Computerspielen erscheint eine Kategorisierung dieser nach der Art der Narration und des Narrativ sinnvoll.
Die Geschichtsforscherin Angela Schwarz unterscheidet historische Computerspiele nach deren zugrunde liegendem Konzept des historischen Erzählens. In ihrem Beitrag „Narration und Narrativ“ stellt Schwarz drei unterschiedliche Muster des Erzählens vor. Bei Spielen, die dem ersten Muster folgen, dient der geschichtliche Hintergrund des Spiels nur als Rahmen für allgemeine Spielhandlungen, die auch in anderen Zeiten stattfinden könnten. Beispiele hierfür sind entwickeln, erkunden, kämpfen oder töten. Die präsentierte Geschichte dient in diesen Spielen nur dazu, den Spieler in eine historische Atmosphäre zu versetzten. Geschichte dient nur als „Kolorit für tendenziell überzeitliches Geschehen“. Spielehersteller nutzen Geschichte primär um dem Spieler eine Neuerung und einen Anreiz zum Kauf des Spiels zu geben.
Zusammenfassung der Kapitel
Einleitung: Es wird die hohe Verbreitung von Computerspielen beleuchtet und die wissenschaftliche Relevanz der Untersuchung von Geschichtsdarstellungen in diesem Medium motiviert.
Entwicklung historischer Computerspiele: Dieses Kapitel skizziert den Aufstieg historischer Videospiele im Vergleich zu klassischen Brettspielen und analysiert die Rolle von Wargames.
Narration in Computerspielen: Basierend auf Angela Schwarz werden drei narrative Muster identifiziert, nach denen historische Computerspiele ihre Erzählweise strukturieren.
Inhalt von Computerspielen: Anhand ausgewählter Beispiele aus dem Mittelalter, der Renaissance, dem Zweiten Weltkrieg und epochenübergreifenden Strategietiteln wird die Umsetzung historischer Inhalte verdeutlicht.
Darstellung in Computerspielen: Es wird analysiert, wie visuelle Effekte und Grafikstile die Wahrnehmung von Authentizität und die Inszenierung von Geschichte beeinflussen.
Konklusion: Abschließend wird konstatiert, dass der Spielspaß meist über didaktischen Zielen steht, jedoch Potentiale für den Einsatz in der Geschichtsvermittlung bestehen.
Schlüsselwörter
Computerspiele, Geschichte, Geschichtsbewusstsein, Videospiele, Narration, Narrativ, Authentizität, historische Simulation, Geschichtsvermittlung, Serious Games, Spielspaß, historische Epochen, Mediengeschichte, Repräsentation, Wissensvermittlung
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit analysiert, wie historische Ereignisse und Figuren in Computerspielen dargestellt werden und welche Auswirkungen dies auf die historische Wahrnehmung der Spieler hat.
Welche zentralen Themenfelder werden behandelt?
Die Schwerpunkte liegen auf der Entwicklung historischer Spiele, der Erzählweise (Narration), den inhaltlichen Schwerpunkten verschiedener Epochen und der Bedeutung visueller Authentizität.
Was ist das primäre Ziel der Arbeit?
Das Ziel ist ein Überblick über die Darstellung von Geschichte in Videospielen sowie eine kritische Würdigung ihrer Eignung zur Vermittlung von historischem Wissen.
Welche wissenschaftliche Methode kommt zum Einsatz?
Die Arbeit nutzt eine Literaturanalyse, um übergreifende Muster der Narration und Darstellung zu beschreiben und diese mit dem fachwissenschaftlichen Diskurs in der Geschichtswissenschaft abzugleichen.
Was wird im Hauptteil behandelt?
Es werden narrative Muster analysiert, konkrete Spielreihen wie "Assassin's Creed" oder "Call of Duty" als Fallbeispiele herangezogen und die visuelle Gestaltung historischer Szenarien untersucht.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Wichtige Begriffe sind insbesondere Computerspiele, Geschichtsvermittlung, Authentizität, Narration und der historische Kontext von Videospielen.
Wie unterscheiden sich die Erzählmuster bei Angela Schwarz?
Die Muster reichen von der reinen Kulisse für generische Handlungen über eingebettete historische Fakten in erfundenen Plots bis hin zur aktiven Gestaltung historischer Ereignisse durch den Spieler.
Warum wird die Authentizität in "Call of Duty" als problematisch angesehen?
Obwohl die Grafik sehr realitätsnah wirkt, handelt es sich um eine inszenierte, emotionale Erfahrung, die oft nur wenig tiefgehendes historisches Wissen vermittelt.
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- Carmen Kurz (Autor), 2017, Geschichte in Computerspielen, Múnich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1014255