Geschichte in Computerspielen


Hausarbeit (Hauptseminar), 2017

17 Seiten, Note: 1,0


Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

Einleitung

Entwicklung historischer Computerspiele

Narration in Computerspielen

Inhalt von Computerspielen
Das Mittelalter
Die Renaissance
Der Zweite Weltkrieg
Epochenübergreifende Spiele

Darstellung in Computerspielen

Konklusion

Verwendete Quellen

Einleitung

Computerspiele sind ein weit verbreitetes und jeder Zeit verfügbares Medium für Jugendliche und Erwachsene. Die Anzahl der Computerspieler betrug bspw. 2016 in Deutschland mehr als 34 Millionen1. Dabei verteilt sich mit Zweidritteln die Mehrzahl der Spieler relativ gleichmäßig auf die Altersschichten zwischen 10 und 49 Jahren2. Mit alleine in Deutschland mehr als 45 Millionen Stück an verkauften Spielen und einem Umsatz von mehr als 1,2 Milliarden Euro3, stellen diese auch einen wichtigen kommerziellen Markt dar.

Computerspiele, die auch als Videospiele bezeichnet werden, haben einige besondere Eigenschaften, die nur diesem Medium inne sind. Eine wesentliche Eigenschaft ist, dass der Spieler sich in einem virtuellen Raum befindet, den er in Echtzeit als sogenannter Avatar betreten kann. Der Spieler steuert den Avatar, was eine intensive Augen-Hand Koordination, erfordert. Die Aktivitäten des Spielers und die Algorithmen bestimmen den Spielverlauf, den der Spieler als Narrativ erlebt. Er kennt das zu erreichende Ziel und kommt durch seine Aktionen näher ans Ziel, oder er entfernt sich davon4. Durch Übung kann der Spieler seine Fähigkeiten verbessern, damit es zu einer Progression im Narrativ kommt.

Computerspiele sind interaktiv5, wobei die Interaktion zwischen dem Spieler und dem Computer oder in Multi-Player-Spielen auch zusätzlich zwischen verschiedenen Spielern erfolgen kann, die häufig eine Gruppe bilden um ein gemeinsames Ziel zu erreichen. Spieler „bleiben nicht länger Objekte, sondern rücken in die Rolle des Subjekts auf“6.

Betrachtet werden in dieser Arbeit Computerspiele, die einen geschichtlichen Hinter-grund haben oder auf geschichtlichen Figuren oder Zusammenhängen aufbauen. Diese Spiele bieten dem Spieler in unterschiedlichem Ausmaß die Möglichkeit, sich Geschichte zu vergegenwärtigen. Allerdings handelt es sich auch bei diesen Computerspielen zunächst um Spiele7. Der Spieler sucht primär Unterhaltung und Spannung und nicht den Erwerb historischen Wissens. Häufig fehlt bei der Spielentwicklung eine didaktische Aufbereitung und Überprüfung durch Historiker.

Computerspiele prägen auch die Geschichtsbilder der Spieler durch die Verwendung historischer Personen, Lokationen, Bilder, Szenen und Aktionen, wobei der Spieler häufig kaum zwischen gesicherten Informationen, Vermutungen oder reiner Fiktion unterscheiden kann. Diese Problematik ist in der Mediengeschichte für das Medium Film bereits wissenschaftlich erschlossen. Im Unterschied zum Film ist der Spieler im Computerspiel aber nicht nur passiver Konsument sondern kann aktiv in das Geschehen eingreifen. Der Spieler kann in vielen Computerspielen den Verlauf, ausgehend von einer mehr oder weniger historisch korrekten Ausgangssituation, in verschiedene Richtungen lenken8.

Historische Computerspiele rücken erst in der jüngsten Zeit in das Betrachtungsfeld der Geschichtswissenschaft. Aus Sicht der Fachwissenschaft stellt sich die Frage, was die Bilder und Aktionen in den virtuellen Welten der Computerspiele mit den tatsächlichen geschichtlichen Ereignissen gemein haben bzw. ob es sich um faktenfremde und unrealistische Darstellungen handelt, die an den Anforderungen des kommerziellen Marktes ausgerichtet sind und durch die technischen Möglichkeiten bestimmt werden.

Insbesondere die Option durch das Handeln des Spielers den Lauf der Geschichte im Spiel zu beeinflussen und zu anderen als den geschichtlich belegten Ausgängen zu kommen, stößt auf Kritik bei vielen Geschichtswissenschaftlern. Angesichts der starken Zunahme der verfügbaren historischen Computerspielen erscheint eine Analyse der präsentierten geschichtlichen Inhalte und deren Faktenkonformität aus Sicht der Wissenschaft interessant9.

Gerade mit dieser Korrektheit werben wiederum viele Hersteller von historischen Computerspielen und machen den Spieler glauben, ein akkurates Geschichtsbild zu gewinnen.

Ziel dieser Arbeit ist es einen Überblick zu geben über Geschichte in Videospielen. Dazu sollen zunächst einige dargestellte historische Epochen und die Inhalte einiger der jeweils zugehörigen bekanntesten Computerspiele kurz dargestellt werden. Weiterhin werden basierend auf Literaturquellen übergreifende Muster der Narration und Darstellung beschrieben und die beschriebenen Spiele diesen zugeordnet. Abschließend erfolgt durch die Autorin eine kritische Würdigung der Geschichtsdarstellung in Computerspielen und deren Eignung zum Erwerb geschichtlichen Wissens sowie deren Einfluss auf das Geschichtsbewusstsein der Spieler.

Entwicklung historischer Computerspiele

Brettbasierte Spiele mit historischem Hintergrund erfreuten sich bereits seit den 1970er Jahren bis zum Ende der 1980er Jahre zunehmender Beliebtheit. Einen weiteren Zuwachs an Popularität erfuhren historische Spiele durch das Aufkommen der Computerspiele seit dem Beginn der 1990er Jahren, welche zunehmend die brettbasierten Spiele verdrängten. Einige Vorteile von Computer- gegenüber den Brettspielen sind, dass dem Spieler jederzeit der Computer als Gegner bereitsteht, umfangreiche Vorarbeiten wie das Aufbauen von Spielfiguren entfallen, dass sie häufig eine Vielzahl von Szenarien sowie vielfältige computerbasierte Möglichkeiten der Präsentation wie bspw. die Einbindung von Videos oder Animationen bieten10. Zusätzlich bieten Computerspiele mit Mehrspieler-Modi die Möglichkeit mir anderen Spielern ortsunabhängig gemeinsam zu spielen, wobei diese als Kontrahenten oder auch Mitstreiter auftreten können.

Weit verbreitet sind bei den historischen Computerspielen vor allem die sogenannten Wargames, bei denen der Spieler die Rolle bspw. des Feldherren in einer historischen Schlacht einnimmt und ausgehend von einer meist authentischen Ausgangssituation durch seine Spielzüge bzw. -aktionen das weitere Geschehen und den Ausgang der historischen Situation bestimmt. Der Spieler lernt dadurch die geschichtliche Ausgangssituation kennen, bei der es sich um einen kompletten Krieg, einen Feldzug oder auch nur einen Teil einer bestimmten Schlacht handeln kann. Der Reiz des Spiels ergibt sich für den Spieler vornehmlich daraus, dass er durch seine Entscheidung über die verschiedenen gebotenen Handlungsalternativen im Spiel ein anderes als das tatsächliche historische Ergebnis erzielen kann. Belohnungssysteme fördern zusätzlich den Spielspaß bspw. durch das Erreichen eines höheren Spielelevels und animieren den Spieler zum Weiterspielen.

Spieleentwickler müssen bei der Konzeption und Umsetzung eine Abwägung zwischen historischer Genauigkeit und Spielespaß treffen, um zum einen Spieler anzusprechen, die Wert auf eine authentische geschichtliche Darstellung legen und zum anderen ebenfalls Spieler zu erreichen, die vornehmlich Wert auf Unterhaltung und Spielbarkeit legen11.

Auf die in den Geschichtswissenschaften angestrebte Betrachtung historischer Ereignisse aus verschiedenen Perspektiven wird bei Computerspielen meist zu Gunsten einer eindimensionalen Darstellung mit klarer Unterscheidung zwischen Gut und Böse verzichtet. Damit eignen sich Computerspiele weniger zur Vermittlung und dem Aufbau eines differenzierten historischen Verständnisses sondern können bestenfalls den Spieler zu einer vertieften Beschäftigung mit dem Thema anregen12.

Narration in Computerspielen

Narrationen beschreiben Veränderungen von Zuständen oder Situationen, sie erzählen eine Geschichte. Historische Computerspiele stellen eine neuere Repräsentationsform von Erzählungen dar, wobei sich Geschichte auch in diesen auf vielfältige Art und Weise erzählen lässt. Handlungen oder Geschehnisse sind nicht nur chronologisch aneinander zu reihen, sondern durch das Narrativ aufeinander zu beziehen13. In Anbetracht der Vielzahl und der immer neuen auf den Markt kommenden historischen Computerspielen erscheint eine Kategorisierung dieser nach der Art der Narration und des Narrativ sinnvoll.

Die Geschichtsforscherin Angela Schwarz unterscheidet historische Computerspiele nach deren zugrunde liegendem Konzept des historischen Erzählens. In ihrem Beitrag „Narration und Narrativ“ stellt Schwarz14 drei unterschiedliche Muster des Erzählens vor. Bei Spielen, die dem ersten Muster folgen, dient der geschichtliche Hintergrund des Spiels nur als Rahmen für allgemeine Spielhandlungen, die auch in anderen Zeiten stattfinden könnten. Beispiele hierfür sind entwickeln, erkunden, kämpfen oder töten. Die präsentierte Geschichte dient in diesen Spielen nur dazu, den Spieler in eine historische Atmosphäre zu versetzten. Geschichte dient nur als „Kolorit für tendenziell überzeitliches Geschehen“15. Spielehersteller nutzen Geschichte primär um dem Spieler eine Neuerung und einen Anreiz zum Kauf des Spiels zu geben.

Einen erweiterten Zweck erfüllt Geschichte in historischen Spielen, die dem zweiten Muster zuzuordnen sind. Hier folgt der Spieler einer frei erfundenen Handlung, die in einer historischen Zeit stattfindet. Der Spieler durchläuft verschiedene Handlungsstränge und Stadien in einem historischen Raum und begegnet und interagiert dabei mit bekannten Persönlichkeiten dieser Epoche. Hierbei werden historische Fakten und Informationen bspw. in Handlungsanweisungen an den Spieler gegeben, allerdings nur in dem Ausmaße, dass sie dem Fortgang des Spiels dienen und diesen nicht behindern. Ergänzende geschichtliche Hintergrundinformationen können über Pop-Up Fenster oder Einblendungen abgerufen werden.

Eine noch weitere Annäherung an die Vergangenheit erreichen Spiele des dritten Musters, welche konkrete historische Ereignisse nachvollziehen. Am meisten vertreten sind hierbei Schlachten, die visuell und auditiv möglichst authentisch dargestellt werden. Häufig handelt es sich hierbei um Fahrzeugsimulationen, in denen der Spieler bspw. als Panzer- oder U-Boot-Kommandant agiert. In einem anderen Spieletyp schlüpft der Spieler in die Rolle des Kommandanten und führt bspw. Truppenverbände in einer Schlacht. Der Spieler durchläuft eine Reihe militärischer Ereignisse und kann häufig den Ausgang des Ereignisses beeinflussen.

In solchen historischen Spielen wird der Spieler vom Leser der Geschichte zum Macher der Geschichte und gestaltet seine eigene und individuelle Narration16.

Einen weiterer Spieletyp, der dem dritten Muster nach Schwarz zuzuordnen ist, sind die sogenannten Weltkriegsshooter. Wesentlicher Bestandteil dieser Spiele ist das Schießen auf und Töten von Gegnern, wobei der Spieler die Umgebung aus der Perspektive des Schützens über dessen gerichtete Waffe hinweg sieht. Der Spieler muss eine Reihe von Missionen durchführen und bestimmte Aufgaben erfüllen, wobei die zu tötenden Gegner als Hindernisse auftreten. Die Narration ist linear, wobei die einzelnen Missionen durch Zwischensequenzen verknüpft werden17.

[...]


1 GfK (2016a): Anzahl der Computerspieler in Deutschland nach Geschlecht im Jahr 2016

2 GfK (2016b): Verteilung der Videogamer in Deutschland nach Alter im Jahr 2016

3 GfK (2016c): Umsatz mit dem Verkauf von Computer- und Videospielen (Software) in Deutschland von 2006 bis 2016

4 Wolf, M. J.P.; Perron, B.: Introduction (2003); in: Wolf, M. J.P.; Perron, B. (Hrsg.): The Video Game Theory Reader, S. 11ff.

5 Mäyrä, F. (2010): An Introduction to Game Studies. Games in Culture, S. 6

6 Schwarz, A. (2009) : “Wollen Sie wirklich nicht weiter versuchen, diese Welt zu dominieren?”. Geschichte in Computerspielen; in: Korte, B.: History goes Pop. Zur Repräsentation von Geschichte in populären Medien und Genres, S. 334

7 Heinze, C. (2012): Mittelalter Computer Spiele. Zur Darstellung und Modellierung von Geschichte im populären Computerspiel, S. 16

8 Wesener, S. (2007): Geschichte in Bildschirmspielen. Bildschirmspiele mit historischem Inhalt; in: Bevc, T. (Hrsg.): Computerspiele und Politik. Zur Konstruktion von Politik undGesellschaft in Computerspielen, S. 151

9 vgl. Schwarz, 2009, S, 7ff

10 Stamm, M. (2012): Konfliktsituation – Counterfactual History oder Infotainment?, S. 128ff.

11 ebd. S. 133

12 Pöppinghege, R. (2011): Pedanterie im Cyberspace. Zum Geschichtsbewusstsein von Computerspielen; in: Geschichte in Wissenschaft und Unterricht 62, 7-8, 2011, S. 446

13 Saupe, A.; Wiedemann, F. (2016): Narration und Narratologie. Erzähltheorien in der Geschichtswissenschaft; in: Docupedia Zeitgeschichte

14 Schwarz, A. (2014): Narration und Narrativ. Geschichte erzählen in Videospielen; in: Kerschbaumer, F./ Winnerling, T. (Hrsg.): Frühe Neuzeit im Videospiel. Geschichtswissenschaftliche Perspektive; S. 27–52

15 Schwarz, A. (2014): Geschichte erzählen in Videospielen; in: Kerschbaumer, F./ Winnerling, T. (Hrsg.): Frühe Neuzeit im Videospiel. Geschichtswissenschaftliche Perspektiven, S. 12

16 Baron, J. (2010): Digital Historicism: Archival Footage, Digital Interface, and Historiographic Effects in Call of Duty: World at War; in: Eludamos. Journal for Computer Game Culture. 2010; 4 (2), S. 303

17 Bender, S. (2012): Durch die Augen einfacher Soldaten und namenloser Helden. Weltkriegsshooter als Simulation historischer Kriegserfahrung?; in: Schwarz, A. (Hrsg.): “Wollten Sie auch immer schon einmal pestverseuchte Kühe auf Ihre Gegener werfen?” Eine fachwissenschaftliche Annäherung an Geschichte im Computerspiel, S. 139

Ende der Leseprobe aus 17 Seiten

Details

Titel
Geschichte in Computerspielen
Hochschule
Humboldt-Universität zu Berlin  (Institut für Geschichtswissenschaften)
Veranstaltung
Masterseminar: Computerspiel und historisches Lernen (Geschichte und Computerspiel)
Note
1,0
Autor
Jahr
2017
Seiten
17
Katalognummer
V1014255
ISBN (eBook)
9783346406552
ISBN (Buch)
9783346406569
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Computerspiele, Geschichte, Avatar, interaktiv, Unterricht, historisches Wissen, Historische Computerspiele, Schule, Lehrer, Unterrichtsfach Geschichte, Geschichte in Videospielen, Geschichte in Computerspielen, Geschichtsdarstellung in Computerspielen, Geschichtsbewusstsein
Arbeit zitieren
Carmen Kurz (Autor), 2017, Geschichte in Computerspielen, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1014255

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