Diese Arbeit untersucht, was genau die Rezipienten von eSport dazu motiviert, sich dem neuen Medienangebot in immer größerem Maße zuzuwenden. Videospiele unterlagen im Laufe der letzten 50 Jahre einem stetigen Wandel. Während in den frühen 1970er und 1980er Jahren Videospiele reine Einzelspieler-Produkte waren, entwickelten sich Mitte der 1990er Jahre erste Client-basierte Onlinespiele, die es erstmals möglich machten, dass Millionen von Spieler simultan in einer virtuellen Spielwelt miteinander und gegeneinander spielen konnten.
Aktuell ist zu beobachten, dass das Spielen von Videospielen immer stärker auch professionell, und von einigen Spielern sogar hauptberuflich, betrieben wird. Diese neue Art des kompetitiven, leistungsorientierten und professionellen Spielens von Videospielen wird eSport (elektronischer Sport) genannt. Der professionelle eSport hat in den letzten Jahren immer mehr an Bedeutung gewonnen.
Während 2013 nach Schätzungen etwa 70 Millionen Menschen eSport rezipierten, waren es laut einem globalen Marktreport 2017 schon 335 Millionen Zuschauer. Die World Championship Finals des Spiels "League of Legends" hatten 2016 mehr Zuschauer als eines der Finalspiele der amerikanischen National Basketball Association. Auch die Wirtschaftsleistung des eSport-Sektors wächst, ähnlich wie seine Zuschauerzahlen, exponentiell an.
Erlöse von Übertragungsrechten, Werbeeinnahmen, Ticketverkäufen, Merchandising und lukrativen Sponsorenverträgen sorgten 2017 für einen Umsatz von 696 Millionen US-Dollar. Bis zum Jahr 2020 soll das Umsatzvolumen der eSport-Industrie nach Schätzungen der Marktforscher auf bis zu 1,4 Milliarden US-Dollar steigen. Sowohl wirtschaftlich als auch gemessen an den Zuschauerzahlen kann sich eSport durchaus mit 'klassischen' analogen Sportarten messen.
Auch der Einstieg von Vereinen wie Schalke 04 und Paris Saint-Germain sowie die Tatsache, dass diese Fußballclubs keineswegs ausschließlich eSport-Mannschaften in Fußballsimulationen unter Vertrag haben (Schalke 04 unterhält Teams für League of Legends, FIFA und Pro Evolution Soccer; Paris Saint-Germain unterhält Teams für Rocket League, FIFA und Defense of the Ancients) zeigt, dass eSport längst kein Nischenprodukt mehr ist.
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung
2. Ziel der Arbeit und Forschungsfrage
3. Theoretischer Hintergrund
3.1 Der Begriff eSport
3.2 Die Historie des eSport
3.3 Der Uses and Gratifications-Ansatz
4. Forschungsstand
5. Mögliche Nutzungsmotive von eSport-Rezipienten
5.1 Informationsbedürfnis
5.2 Unterhaltungsbedürfnis
5.3 Persönliche Identität
5.4 Soziale Interaktion
5.5 Weitere Nutzungsmotive außerhalb des UGA
6. Fazit und Ausblick
Zielsetzung & Themen
Die Arbeit untersucht theoretisch, welche Nutzungsmotive von eSport-Rezipienten auf Grundlage des Uses and Gratifications-Ansatzes (UGA) als plausibel angesehen werden können. Ziel ist es, das Verständnis für die Motivationen hinter dem Konsum von eSport-Übertragungen zu verbessern und eine theoretische Basis für dieses junge Forschungsfeld zu schaffen.
- Theoretische Fundierung des eSport-Begriffs und dessen Historie.
- Anwendung des Uses and Gratifications-Ansatzes auf den medialen eSport-Konsum.
- Analyse der zentralen Bedürfniskategorien (Information, Unterhaltung, Identität, Soziale Interaktion).
- Untersuchung von eSport-spezifischen Besonderheiten wie Ingame-Belohnungen.
- Diskussion aktueller Forschungsergebnisse und Ableitung theoretischer Erkenntnisse.
Auszug aus dem Buch
3.3 Der Uses and Gratifications-Ansatz
Der UGA ist eine publikumszentrierte Perspektive der Mediennutzungsforschung und beschäftigt sich mit der Frage, welche motivationstheoretischen Aspekte auf Rezipientenseite zur Erklärung von Mediennutzung und –wirkung herangezogen werden können (Aelker, 2008).
Der UGA ist damit ein Gegenstück zum in der Massenkommunikationsforschung lange dominierenden Stimulus-Response-Paradigma. Während sich Forscher schon früh mit dem Einfluss von Medien (hauptsächlich Radiosendungen) auf die Gratifikation von Rezipienten beschäftigten (Lazarsfeld & Stanton, 1941), trat erst in den frühen 70er Jahren durch verstärkte Modellbildung der UGA wieder in den Fokus der Wissenschaftler.
Katz, Blumler und Gurevitch (1974) fassten als Erste zusammen, dass der UGA von Rezipienten ausgeht, die aktiv, zielorientiert und mit festen Erwartungshaltungen Medienangebote auswählen, um ihre persönlichen Bedürfnisse zu befriedigen. Medienangebote sind dabei nur eine von zahlreichen Möglichkeiten für die individuelle Gratifikation. Der Rezipient sucht sich seine bevorzugten Medien also als Individuum und nicht als Teil einer großen, mehr oder weniger homogenen Rezipientenmasse aus (ebd.).
Dementsprechend sind große individuelle Unterschiede in den Bedürfnissen der Rezipienten möglich. Es wird zudem davon ausgegangen, dass dem Rezipienten seine Bedürfnisse jederzeit bewusst sind und er diese auch artikulieren kann. Die UGA-Perspektive geht also nicht mehr davon aus, dass Medieneffekte, die durch den unmittelbaren Konsum entstehen, das Verhalten und die Einstellungen der Rezipienten steuern. Vielmehr steht jetzt der Rezipient im Mittelpunkt dieses Wirkungsprozesses, denn er alleine entscheidet aufgrund seiner Bedürfnisse, welchen Medieninhalten er sich überhaupt aussetzen möchte.
Zusammenfassung der Kapitel
1. Einleitung: Diese führt in die Thematik des eSport ein, beleuchtet dessen Wandel von einem Nischenphänomen zu einem globalen Wirtschaftsfaktor und begründet die Relevanz der Untersuchung von Nutzungsmotiven.
2. Ziel der Arbeit und Forschungsfrage: Hier wird die Forschungsfrage definiert, welche Nutzungsmotive für eSport-Rezipienten auf Basis des UGA theoretisch plausibel sind, und die Notwendigkeit der theoretischen Ausarbeitung begründet.
3. Theoretischer Hintergrund: Dieses Kapitel liefert eine Begriffsbestimmung des eSport, beleuchtet seine historische Entwicklung und führt detailliert in den Uses and Gratifications-Ansatz ein.
4. Forschungsstand: Es erfolgt eine Zusammenfassung bestehender empirischer Studien zu Motiven von Spielern sowie bisheriger, vereinzelter Ansätze zur Untersuchung von eSport-Rezipienten.
5. Mögliche Nutzungsmotive von eSport-Rezipienten: In diesem Hauptteil werden die Kategorien Informationsbedürfnis, Unterhaltungsbedürfnis, Persönliche Identität und Soziale Interaktion anhand der UGA-Perspektive detailliert auf den eSport übertragen sowie Ingame-Belohnungen diskutiert.
6. Fazit und Ausblick: Abschließend werden die Ergebnisse zusammengefasst, die zentrale Bedeutung des aktiven Spielens hervorgehoben und Anregungen für zukünftige Forschungsschwerpunkte gegeben.
Schlüsselwörter
eSport, Uses and Gratifications-Ansatz, Mediennutzung, Rezipienten, Nutzungsmotive, Informationsbedürfnis, Unterhaltungsbedürfnis, Persönliche Identität, Soziale Interaktion, Streaming, Gaming-Kultur, Ingame-Belohnungen, Medienpsychologie, Motivation, Zuschauerforschung.
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit beschäftigt sich mit den Gründen, warum Menschen eSport-Übertragungen schauen, und versucht diese mittels der medienpsychologischen Theorie des Uses and Gratifications-Ansatzes zu erklären.
Was sind die zentralen Themenfelder der Untersuchung?
Die zentralen Felder umfassen die Definition und Historie des eSport, die theoretische Fundierung durch den UGA sowie die Analyse spezifischer Bedürfniskategorien von Zuschauern.
Was ist die primäre Forschungsfrage?
Die Arbeit geht der Frage nach, welche Nutzungsmotive für eSport-Rezipienten auf Basis des Uses and Gratifications-Ansatzes theoretisch plausibel sind.
Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?
Es handelt sich um eine theoretische Ausarbeitung, die bestehende Literatur und Forschungsergebnisse systematisch aufbereitet und auf den Kontext des eSport überträgt.
Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?
Der Hauptteil analysiert, wie sich klassische Bedürfnisse wie Informationsgewinnung, Unterhaltung, Identitätsstärkung und soziale Interaktion im Kontext von eSport-Events manifestieren.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Wichtige Begriffe sind eSport, Uses and Gratifications-Ansatz, Nutzungsmotive, Rezipienten, Streaming, Gaming-Kultur und Mediennutzung.
Welche Rolle spielt die Unterscheidung zwischen östlicher und westlicher eSport-Kultur?
Die Arbeit weist darauf hin, dass diese Unterschiede (z.B. bevorzugte Spielgenres wie FPS in Westen vs. MMORPG/RTS in Korea) bei der Betrachtung des Rezeptionsverhaltens und der Generalisierung von Studienergebnissen berücksichtigt werden müssen.
Warum werden "Ingame-Belohnungen" als Sonderkategorie behandelt?
Weil diese Form der Motivation direkt an Aktionen innerhalb des Spiels geknüpft ist und sich somit nicht primär durch den Medieninhalt, sondern durch extrinsische Anreize erklären lässt, was den klassischen UGA-Rahmen überschreitet.
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- Anonym (Author), 2019, Nutzungsmotive von eSport-Rezipienten auf Grundlage des 'Uses and Gratification-Ansatzes', Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1020663