Nutzungsmotive von eSport-Rezipienten auf Grundlage des 'Uses and Gratification-Ansatzes'


Seminararbeit, 2019

24 Seiten, Note: 1,3

Anonym


Leseprobe


Inhalt

Abkürzungsverzeichnis

Tabellenverzeichnis

1. Einleitung

2. Ziel der Arbeit und Forschungsfrage

3. Theoretischer Hintergrund
3.1 Der Begriff eSport
3.2 Die Historie des eSport
3.3 Der Uses and Gratifications-Ansatz

4. Forschungsstand

5. Mögliche Nutzungsmotive von eSport-Rezipienten
5.1 Informationsbedürfnis
5.2 Unterhaltungsbedürfnis
5.3 Persönliche Identität
5.4 Soziale Interaktion
5.5 Weitere Nutzungsmotive außerhalb des UGA

6. Fazit und Ausblick

Literaturverzeichnis

Abkürzungsverzeichnis

MMORPG Massively Multiplayer Online Role Playing Games

o. V. ohne Verfasser

RTS Real Time Strategy Games

UGA Uses and Gratifications-Ansatz

Tabellenverzeichnis

Tabelle 1: Bedürfniskategorien im UGA

1. Einleitung

Videospiele unterlagen im Laufe der letzten 50 Jahre einem stetigen Wandel. Während in den frühen 1970er und 1980er Jahren Videospiele reine Einzelspieler-Produkte waren, entwickelten sich Mitte der 1990er Jahre erste Client-basierte Onlinespiele, die es erstmals möglich machten, dass Millionen von Spieler1 simultan in einer virtuellen Spielwelt miteinander und gegeneinander spielen konnten (Kaumanns, Siegenheim & Neus, 2007). Aktuell ist zu beobachten, dass das Spielen von Videospielen immer stärker auch professionell, und von einigen Spielern sogar hauptberuflich, betrieben wird (Griffiths, 2017). Diese neue Art des kompetitiven, leistungsorientierten und professionellen Spielens von Videospielen wird eSport (elektronischer Sport) genannt. Der professionelle eSport hat in den letzten Jahren immer mehr an Bedeutung gewonnen. Während 2013 nach Schätzungen etwa 70 Millionen Menschen eSport rezipierten (Warr, 2014), waren es laut einem globalen Marktreport 2017 schon 335 Millionen Zuschauer (Newzoo, 2017). Die World Championship Finals des Spiels League of Legends hatten 2016 mehr Zuschauer als eines der Finalspiele der amerikanischen National Basketball Association (Ballhaus et al., 2017). Auch die Wirtschaftsleistung des eSport-Sektors wächst, ähnlich wie seine Zuschauerzahlen, exponentiell an. Erlöse von Übertragungsrechten, Werbeeinnahmen, Ticketverkäufen, Merchandising und lukrativen Sponsorenverträgen sorgten 2017 für einen Umsatz von 696 Millionen US-Dollar (Newzoo, 2017). Bis zum Jahr 2020 soll das Umsatzvolumen der eSport-Industrie nach Schätzungen der Marktforscher auf bis zu 1,4 Milliarden US-Dollar steigen (Newzoo, 2018). Sowohl wirtschaftlich als auch gemessen an den Zuschauerzahlen kann sich eSport durchaus mit „klassischen“ analogen Sportarten messen. Auch der Einstieg von Vereinen wie Schalke 04 und Paris Saint-Germain sowie die Tatsache, dass diese Fußballclubs keineswegs ausschließlich eSport-Mannschaften in Fußballsimulationen unter Vertrag haben (Schalke 04 unterhält Teams für League of Legends, FIFA und Pro Evolution Soccer; Paris Saint-Germain unterhält Teams für Rocket League, FIFA und Defense of the Ancients 2 (FC Gelsenkirchen-Schalke 04 e.V., 2019; Paris Saint-Germain eSports, 2019)) zeigt, dass eSport längst kein Nischenprodukt mehr ist. Was genau die Rezipienten von eSport dazu motiviert, sich diesem neuen Medienangebot in immer größerem Maße zuzuwenden, soll im Folgenden theoretisch erörtert werden.

2. Ziel der Arbeit und Forschungsfrage

Mit dem Aufkommen des eSport erschließen sich auch für den Bereich der Mediennutzungsforschung neue Forschungsmöglichkeiten. Das liegt vor allem daran, dass eSport im Vergleich zu klassischen Sportarten fast ausschließlich durch computergestützte Übertragungen rezipiert wird und dass auch die sportliche Aktivität selbst computergestützt ist (Hamari & Sjöblom, 2017). Aufgrund dieser fundamentalen Unterschiede zum klassischen Sport ist zu erwarten, dass sich auch die Nutzungsmotive von eSport-Rezipienten deutlich von denen klassischer Sportmedienangebote unterscheiden. Während die klassischen Sportarten und deren mediale Angebote im Hinblick auf die Nutzungsmotive der Rezipienten schon häufig Gegenstand von Untersuchungen waren (z. B. Sargent, Zillmann & Weaver, 1998; Wann & Grieve, 2005; Wenner, & Gantz, 1998; Zillmann, Bryant, & Sapolsky, 1989), haben sich im Bereich des eSport erst wenige Forscher (z. B. Hamari & Sjöblom, 2017; Weiss, 2011; Weiss & Schiele, 2013) mit den Nutzungsmotiven der Rezipienten beschäftigt. Ziel dieser Arbeit ist deshalb mithilfe einer theoretischen Ausarbeitung einen Teil dazu beizutragen, ein besseres Verständnis der möglichen Nutzungsmotive von eSport-Rezipienten zu ermöglichen. Als theoretische Grundlage dient der Uses and Gratifications-Ansatz (UGA), welcher versucht den Konsum bestimmter Medienangebote mit der Gratifikation (Bedürfnisbefriedigung) aus Sicht der Rezipienten zu erklären (Rubin, 2009). Die Forschungsfrage dieser Arbeit lautet dementsprechend wie folgt:

Welche Nutzungsmotive sind über den Uses and Gratifications-Ansatz für eSport-Rezipienten theoretisch plausibel?

3. Theoretischer Hintergrund

3.1 Der Begriff eSport

Der Begriff eSport setzt sich aus den Begriffen „elektronisch“ und „Sport“ zusammen. Unter „elektronisch“ ist dabei die Nutzung einer Hardware in Form eines Computers oder einer Videospielkonsole zu verstehen, auf welcher dann die jeweilige Spielesoftware gestartet werden kann (Pfeiffer & Wochenalt, 2011). In der Literatur finden sich zahlreiche Definitionen von eSport, die ihren Schwerpunkt jeweils auf verschiedene Aspekte dieser verhältnismäßig neuen Branche legen. Diese Neuheit, sowie die Tatsache, dass eSport aufgrund seiner Virtualität im Vergleich zu klassischen Sportarten zwangsläufig auf mehreren Ebenen und Plattformen stattfinden muss (Datenverarbeitung, Medien, Gaming und Sportevent) ist nach Jenny, Manning, Keiper und Olrich (2016) der Grund für eine bis heute fehlende einheitliche Definition des Begriffs eSport. Wagner (2006) führt seine Definition von eSport auf den gesellschaftlichen Wandel von einer Industrie- zu einer Informationsgesellschaft zurück. Der eSport sei eine logische Folge dieses Wandels. Dementsprechend fokussiert sich seine Definition auf die Handhabung und das Training eben jener neuen Kommunikations- und Informationstechnologien: „eSports is an area of sport activities in which people develop and train mental or physical abilities in the use of information and communication technologies“ (S. 3). Diese Definition wird in einem Aufsatz von Jenny et al. (2016) aufgrund der fehlenden Behandlung des Wettbewerbsaspektes sowie dem unklaren Einbezug der dem eSport zugrundeliegenden Plattformen als unzureichend bezeichnet. Sie bevorzugen deshalb eine einfachere Definition, die den eSport als „organisierte Videospielwettbewerbe“ (S. 4) betrachtet. Müller-Lietzkow (2006) definiert den eSport in Anlehnung an den klassischen Leistungssport. Dabei dürfe der eSport nicht mit dem gewöhnlichen Spielen von Videospielen verwechselt werden. Aufgrund der unterschiedlichen Motivlage sei hier eine klare Differenzierung notwendig. Während es beim gewöhnlichen Spielen vorranging um die Befriedigung des Spieltriebes gehe, sei beim eSport ein klarer Leistungsgedanke zu erkennen: „Der Begriff E-Sport bezeichnet das wettbewerbsmäßige Spielen von Computer- oder Videospielen […]. E-Sport versteht sich entsprechend des klassischen Sportbegriffs und erfordert sowohl Spielkönnen […], als auch strategisches und taktisches Verständnis […]“ (Müller-Lietzkow, 2006, S. 108). Eine deutlichere Unterscheidung zwischen traditionellem- und elektronischem Sport versuchen Hamari und Sjöblom (2017) zu finden. Sie weisen darauf hin, dass nicht nur der eSport, sondern auch klassische Sportarten heutzutage in einigen Bereichen auf Computertechnologie zurückgreifen. Um eine nötige Trennschärfe zwischen dem klassischen und elektronischen Sport zu gewährleisten, müsse geklärt werden, welche Teile einer Sportart computergestützt sein müssen, damit sie als eSport bezeichnet werden können. Um diese Trennschärfe zu erreichen ist es nach Hamari und Sjöblom (2017, S.5) entscheidend, wo die ergebnisbestimmende Aktivität der Sportart stattfindet: „we define eSports as a form of sports where the primary aspects of the sport are facilitated by electronic systems; the input of players and teams as well as the output of the eSports system are mediated by human-computer interfaces.“

3.2 Die Historie des eSport

Um zu verstehen, was Rezipienten zum medialen eSport-Konsum verleitet, ist es nötig, sich mit der Entstehung von eSport aus historischer Sicht zu beschäftigen. So wird der Einfluss von eSport auf verschiedene Alters- und Kulturgruppen besser verständlich und mögliche Unterschiede im Nutzungsverhalten auf geographischer und demographischer Ebene können ersichtlich werden. Die häufig diskutierte Frage, ob eSport überhaupt als Sportart bezeichnet werden kann (z. B. Ballhaus et al., 2017), wird in dieser Arbeit aufgrund mangelnder Relevanz für die Beantwortung der Forschungsfrage außer Acht gelassen.

Die erste kompetitive Großveranstaltung im Videospielsektor lässt sich nach Goetomo (2016) auf das Jahr 1980 zurückdatieren. Es handelte sich hierbei um ein von der amerikanischen Unterhaltungselektronikfirma Atari organisiertes Turnier für das vornehmlich auf der von ihrer produzierten Konsole laufende Spiel Space Invaders. Erst im Jahr 1999 tauchte das Wort „eSports“ erstmals in einer Pressemitteilung der neu gegründeten Online Gamers Association auf (Wagner, 2006). Schon hier wird ein wichtiger Unterschied vom eSport zum klassischen Sport augenscheinlich, der auch im Nutzungsverhalten von heutigen eSport-Rezipienten zu beachten ist. So ist für jeden eSportler und folglich auch für jeden eSport-Rezipienten die von der Herstellerfirma produzierte Spielesoftware die absolute Grundlage seines Tuns. Ohne diese Software, dessen rechtliche Urheberansprüche in der Regel komplett bei der produzierenden Firma liegen, ist es dem eSportler nicht möglich die Sportart auszuüben. Dementsprechend liegt die alleinige Kontrolle über die Regeln und die Nutzung des Spiels beim Hersteller der Spielesoftware und sowohl die eSportler als auch die eSport-Rezipienten befinden sich dementsprechend in einem Abhängigkeitsverhältnis zu diesem Hersteller. Bei klassischen Sportarten hingegen besteht dieses Abhängigkeitsverhältnis nicht in diesem Maße, denn auch wenn große Verbände die Regularien und Modi für Sportarten festlegen, so haben sie doch keinen Urheberrechtsanspruch auf diese Sportarten. Folglich wäre es für jeden Menschen möglich, unabhängig von Verbänden eigene Ligen, Regeln und Spielmodi zu erstellen und danach zu spielen und zu rezipieren. Dies ist beim eSport nicht ohne Erlaubnis des Softwareherstellers möglich. Die geschichtliche Betrachtung des eSport zeigt auch, dass es deutliche Unterschiede in der westlichen und östlichen eSport-Kultur gibt. Während im westlichen Kulturkreis Spiele aus dem Genre First-Person-Shooter, namentlich die Spiele Doom und Quake, später dann auch Counter-Strike, für die Professionalisierung des eSport durch die Bildung von Clans und Online-Ligen verantwortlich sind, hat sich die asiatische eSport-Kultur, welche hauptsächlich in Korea ihren Ursprung hatte, aus Massively Multiplayer Online Role Playing Games (MMORPG) und den daraus entstandenen Real Time Strategy Games (RTS) entwickelt (Wagner, 2006). Der massive Ausbau der Telekommunikations-Infrastruktur durch die koreanische Regierung in den späten neunziger Jahren machte es auch Fernsehanstalten möglich, sich mehr auf die Ausstrahlung von eSport-Events zu fokussieren. Dadurch entstand eine Gaming-Kultur, die einzelne eSportler zu solcher Bekanntheit und Beliebtheit verhalf, dass sie in dieser Hinsicht ohne weiteres mit professionellen Athleten klassischer Sportarten mithalten konnten und auch heute noch können (ebd.). Obwohl es durch weltweite Turniere immer wieder Berührungspunkte zwischen den westlichen und östlichen eSport-Kulturen gibt, so ist doch bis heute eine nahezu unabhängige Entwicklung dieser beiden Wirtschaftssysteme zu beobachten. Wagner (2006) merkt hier aber an, dass eine solche parallele und weitestgehend unabhängige Entwicklung des eSport nicht ungewöhnlich ist und auch in verschiedensten klassischen Sportdisziplinen oft zu beobachten war. Das Rezeptionsverhalten im eSport sollte somit entsprechend der genannten Unterschiede, sowohl im Hinblick auf die bevorzugten Spiele als auch auf die Sehgewohnheiten der Rezipienten, auch abhängig von ihrer geographischen Herkunft und Sozialisation betrachtet werden.

3.3 Der Uses and Gratifications-Ansatz

Der UGA ist eine publikumszentrierte Perspektive der Mediennutzungsforschung und beschäftigt sich mit der Frage, welche motivationstheoretischen Aspekte auf Rezipientenseite zur Erklärung von Mediennutzung und –wirkung herangezogen werden können (Aelker, 2008). Der UGA ist damit ein Gegenstück zum in der Massenkommunikationsforschung lange dominierenden Stimulus-Response-Paradigma. Während sich Forscher schon früh mit dem Einfluss von Medien (hauptsächlich Radiosendungen) auf die Gratifikation von Rezipienten beschäftigten (Lazarsfeld & Stanton, 1941), trat erst in den frühen 70er Jahren durch verstärkte Modellbildung der UGA wieder in den Fokus der Wissenschaftler. Katz, Blumler und Gurevitch (1974) fassten als Erste zusammen, dass der UGA von Rezipienten ausgeht, die aktiv, zielorientiert und mit festen Erwartungshaltungen Medienangebote auswählen, um ihre persönlichen Bedürfnisse zu befriedigen. Medienangebote sind dabei nur eine von zahlreichen Möglichkeiten für die individuelle Gratifikation. Der Rezipient sucht sich seine bevorzugten Medien also als Individuum und nicht als Teil einer großen, mehr oder weniger homogenen Rezipientenmasse aus (ebd.). Dementsprechend sind große individuelle Unterschiede in den Bedürfnissen der Rezipienten möglich. Es wird zudem davon ausgegangen, dass dem Rezipienten seine Bedürfnisse jederzeit bewusst sind und er diese auch artikulieren kann. Die UGA-Perspektive geht also nicht mehr davon aus, dass Medieneffekte, die durch den unmittelbaren Konsum entstehen, das Verhalten und die Einstellungen der Rezipienten steuern. Vielmehr steht jetzt der Rezipient im Mittelpunkt dieses Wirkungsprozesses, denn er alleine entscheidet aufgrund seiner Bedürfnisse, welchen Medieninhalten er sich überhaupt aussetzen möchte. Je besser die Erwartungen eines Rezipienten an ein Medienangebot dabei erfüllt werden, desto eher wird sich dieses Auswahlverfahren dann bei einer ähnlichen zukünftigen Bedürfnislage wieder einstellen (Rosengren, Wenner & Palmgreen, 1985). Die Bedürfnisse eines Rezipienten werden innerhalb des UGA nach Schramm und Hasenbrink (2004) in folgende Kategorien eingeordnet: Informationsbedürfnis, Unterhaltungsbedürfnis, Bedürfnis nach persönlicher Identität und Bedürfnis nach Integration und sozialer Interaktion. Eine minimal abweichende Einordnung der Bedürfnisse bieten West und Turner (2010) indem sie die Kategorie Unterhaltung nochmals in die Kategorie „Affective“ und „Tension release“ aufteilen und so ein noch etwas differenzierteres Bedürfnisspektrum darstellen:

[...]


1 Aus Gründen der leichteren Lesbarkeit wird in dieser Arbeit die Sprachform des generischen Maskulin bei personenbezogenen Substantiven und Pronomen verwendet. Dies soll keine Benachteiligung aufgrund des Geschlechts implizieren, sondern ist im Sinne der sprachlichen Vereinfachung als geschlechtsunabhängig zu verstehen.

Ende der Leseprobe aus 24 Seiten

Details

Titel
Nutzungsmotive von eSport-Rezipienten auf Grundlage des 'Uses and Gratification-Ansatzes'
Hochschule
Deutsche Sporthochschule Köln
Note
1,3
Jahr
2019
Seiten
24
Katalognummer
V1020663
ISBN (eBook)
9783346415189
ISBN (Buch)
9783346415196
Sprache
Deutsch
Schlagworte
eSport, eSports, e-Sport, e-Sports, Nutzungsmotive, Uses and Gratification Approach, eSport-Rezipienten, Mediennutzung, Kommunikationsforschung, Soziale Interaktion, MMORPG, UGA, eSport-Mannschaften, eSport Teams, eSport Historie, eSport Geschichte, Uses and Gratification-Ansatz, Medienwirkungsforschung, Rezeptionsforschung, Rezipientenforschung, Mediennutzungsforschung
Arbeit zitieren
Anonym, 2019, Nutzungsmotive von eSport-Rezipienten auf Grundlage des 'Uses and Gratification-Ansatzes', München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1020663

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