Spielen in der ersten Schulstunde


Hausarbeit, 2001

12 Seiten


Leseprobe


Spielen in der ersten Schulstunde

1.) Warum am ersten Schultag spielen?

Stellen wir uns vor, die Kinder verbringen den ersten Tag in ihrer neuen Klasse. Jeder wird sehr aufgeregt sein, vielleicht da die Eltern vielleicht vorher mehrmals darauf hingewiesen haben, dass nun der „Ernst des Lebens“ beginnt. So sitzen also in einer ersten Klasse ca. 20- 25 „ABC-Schützen“ und warten gespannt, was nun wohl geschieht.

Vielleicht kennen sich einige unter ihnen bereits aus dem Kindergarten, doch sicher werden sich nicht alle von Anfang an bekannt sein. Was kann nun also eine Lehrerin1 tun, um diese Situation etwas aufzulockern?

Es hätte sicherlich ungünstige Folgen für die Klassengemeinschaft, wenn gleich mit dem Unterricht begonnen würde, nach dem Motto: „Ich bin Frau Sowieso und nun schlagt mal bitte eure Bücher auf...“.

Eine bessere Lösung, die gespannte Situation im Klassenzimmer etwas zu erleichtern, wäre, mit verschiedenen Spielen zu beginnen, da im Spiel unter anderem Grenzen und Barrieren in den Schülern leichter überwunden werden können.

2.) Was können Spiele?

Wenn eine Gruppe von Menschen neu zusammentrifft, dann tauchen für jeden zunächst einige Fragen auf. Dabei geht es um die Beziehungen (momentan und zukünftig) der anderen zu mir, untereinander und zur Lehrerin; um die Frage, was die anderen bereits für ein Vorwissen haben über das, was auf die Gruppe zukommt und welche Folgen Gruppenbeziehungen haben können.2

Das Gefühl ohne die Eltern ganz alleine in einer Gruppe fremder Menschen in einer unbekannten Umgebung zu sein, mit dem Wissen, dass genau das nun täglich mein Leben bestimmen wird, führt dazu, dass bei den Kindern in so einem Augenblick wenig Konzentration für richtigen Frontalunterricht vorhanden sein kann.

Ich möchte im Folgenden einige Beispiele aufzeigen, mit der die Lehrerin diese schwierige Situation des Anfangs etwas auflockern könnte. Zudem kann sie dadurch ein Gruppengefühl, ein erstes Kennenlernen und Annähern, ohne dass zu viel von dem Einzelnen erwartet wird, erzeugen.

Es gibt unzählige Kennenlernspiele, doch wenige sind auch für den Schulanfang geeignet, da bei vielen von ihnen mindestens Lesen und Schreiben, manchmal sogar schon abstrakte Denkleistungen vorausgesetzt werden, mit denen Schulanfänger sicher überfordert wären. Für den Beginn ist es sehr wichtig, ein Spiel auszuwählen, bei dem kein Kind verlieren kann. Denn nur so kann man verhindern, dass es von Anfang an gleich zu Außenseitertum kommt oder dass sich Einzelne ständig besonders hervortun und somit andere einschüchtern. Für den späteren gemeinsamen Unterricht wird es hilfreich sein, wenn die Kinder bemerken, dass man der Lehrerin vertrauen kann und dass auch die Schulkameraden dazu fähig sind, jeden in die Gemeinschaft einzubinden. Außerdem bekommen die Kinder mehr Lust auf Schule und Unterricht, wenn sie merken, dass man in der Schule auch mal Spaß haben kann, und dass nicht ständig dabei an den „Ernst des Lebens“ gedacht werden muss.

Es gibt drei Dinge, die in der Situation besonders beachtet werden müssen; Ziele, die durch unterschiedliche Spiele erreicht werden sollen:

1. „Übergang schaffen von der Situation daheim (Alltag, {...}, Freizeit) zur Situation ‚hier’ beim Zusammentreffen mit anderen zu einem bestimmten Zweck“3 (nämlich dem gemeinsamen Lernen).
2. „Bewältigung der aktuellen und neuen Gruppensituation sowie der neuen Umgebung“4.
3. „Übergang von der Einstiegssituation zum eigentlichen Anlaß und Zweck dieses Treffens“5.

3.) Welche Spiele eignen sich warum und in welcher Reihenfolge?

Ich möchte in diesem Teil vier Spielbeispiele in einer Reihenfolge vorstellen, die an einem ersten Schultag sinnvoll sein könnte. Die Spiele dienen zum Kennenlernen und zum Abbau von Ängsten, sowie zur Auflockerung der Gesamtlage.

Da viele Kinder an ihrem ersten Schultag sehr nervös sind, ist es wichtig, für den Anfang ein Spiel auszuwählen, bei dem es möglich ist, sich frei zu bewegen. So können die Kinder sich abreagieren und sind für das folgende Geschehen zu mehr Konzentration fähig. Bewegungsund Lockerungsspiele einzuschieben kann auch später immer wieder helfen, wenn die Kinder ihren Bewegungsdrang nicht länger zurückhalten können. Ein solches Spiel ist:

3.1 „Spots in Movement“

Für dieses Spiel benötigt man etwas Platz im Klassenraum. Wenn dieser nicht bereits vorhanden ist, muss er von den Schülern gemeinsam durch das Rücken der Tische und Stühle an die Wände geschaffen werden. Für das Spiel ist Musik, die zur Bewegung anregt, erforderlich. Bekannte Lieder aus dem Radio helfen sicher besser als solche, die keiner kennt, damit es den Schülern einfacher fällt sich in der neuen Umgebung zu bewegen. Das Spiel ist sehr einfach zu verstehen und erfordert keine langen Erklärungen, die zu Verwirrungen oder zu Unlust am Mitzumachen führen könnten.

Kurzanleitung:

„Alle Teilnehmer bewegen sich nach der Musik kreuz und quer durch den Raum. Zwischendurch wird die Musik ausgeschaltet und die Anweisung gegeben, die sofort, so lange die Musik ausbleibt, erfüllt werden soll. Dann setzt die Musik wieder ein und alle bewegen sich weiter durch den Raum.“6

Für die Lehrerin besteht der Vorteil, dass sie die Anweisungen an die Gruppe anpassen kann. Handelt es sich um eine Gruppe, die bereits beim Klassenraumumbau gute Zusammenarbeit und wenig Berührungsscheu gezeigt hat, können die Anweisungen schon mal den Kontakt zu den Mitspielern fordern. Möglich wäre z.B. „Bildet Dreiergruppen!“, „Schüttelt so vielen Mitschülern, wie ihr könnt, die Hand!“ oder „Jeder soll versuchen, genau im Mittelpunkt der Klasse zu stehen!“.

Handelt es sich um eine vorsichtige Gruppe, die noch wenig Vertrauen und Offenheit untereinander zeigt oder bei der vielleicht sogar ruppige Schüler dabei sind, die den anderen bei Kontakt eventuell Schmerzen zufügen würden, müssen die Anweisungen selbstverständlich abgewandelt werden. Sie könnten nun lauten: „Legt euch auf den Boden und lauft erst weiter, wenn die Musik wieder losgeht!“, „Bei der nächsten Musik dürft ihr euch nur noch krabbelnd im Takt vorwärts bewegen!“, „Jeder soll auf einem Tisch stehen!“ oder aber „Jeder soll einmal kurz so laut schreien, wie er kann!“.

Wie man schon an diesen vielen unterschiedlichen, unendlich fortsetzbaren Beispielen sieht, eignet sich dieses Spiel für fast jede Art von Gruppe.

Ich habe dieses Spiel zum Einstieg gewählt, weil die hohe Variationsmöglichkeit Anpassungsfähigkeit an die Gruppe bietet. Ich habe ein Bewegungsspiel ausgesucht, damit die Kinder zunächst einmal alleine und doch in der Gruppe agieren können, ohne sich beobachtet fühlen zu müssen. Auch die Lehrerin hat die Chance, während des Spiels von ihren Schülern einen ersten Eindruck zu bekommen. Außerdem eignet sich ein Lockerungsspiel am Beginn besonders gut dafür, für das nächste Spiel ein wenig Konzentration aufzubringen. So ist man während der folgenden Spiele nicht mehr allzu sehr mit sich selber beschäftigt, sondern hat auch die Möglichkeit sich auf die anderen einzulassen. Es bildet eine gute Grundlage für Zusammenarbeit und gegenseitiges Vertauen in der Gruppe.

Ich möchte für dieses und alle folgenden Spiele jeweils am Ende der Spielbeschreibung die Vor- und Nachteile aufzählen:

Vorteile:

- Die Lehrerin kann das Spiel an die Gruppe anpassen.
- Der Klassenraum wird unbewusst durch Bewegung erforscht, integriert und akzeptiert.
- Die Schüler können sich unbemerkt beim Spielen beobachten, ohne dass einer im Mittelpunkt steht. So kann man die anderen einschätzen.
- Die Schüler haben Gelegenheit, Nervosität und Ängste durch Bewegung abzubauen.
- Abbau von Aggressionen durch eventuelles Schreien als Aufgabe.
- Es gibt keine „Verlierer“ und kein Konkurrenzverhalten.
- Die Lehrerin kann beobachten, welches Kind sich wie verhält.
- Jeder handelt für sich, trotzdem machen alle das Gleiche.
- Es gibt zahllose Möglichkeiten für die Anweisungen, so dass keine Langeweile auftritt.
- Durch Musik und Anweisungen, die mit der Musik zusammenhängen, kann das Taktgefühl gefördert werden.
- Die Lehrerin wird automatisch und unbewusst als Respektperson, deren Anweisungen man folgen sollte, akzeptiert.
- Man kann darauf hinarbeiten, dass sich zum Schluss eine große Gruppe bildet und zum nächsten Spiel überleiten, ohne dass es einen Bruch gibt.

Nachteile:

- Wenn in der Gruppe zu schüchterne oder zu ruppige Schüler mitspielen, kann es sein, dass einige sich weigern, wirklich mitzumachen. Dann gelingt das Spiel nicht.
- Der Klassenraum könnte zu klein sein, so dass nur eingeschränkte Bewegungen möglich sind.
- Wenn die Gruppe seitens der Lehrerin falsch eingeschätzt wird, könnten die Anweisungen Ängste bestärken, gesetzt den Fall, dass etwas nicht klappt.
- Es besteht Verletzungsgefahr bei Anweisungen wie: „Klettert auf einen Tisch!“
- Vielleicht sind die Schüler am Ende des Spiels noch aufgeregter als zuvor und können sich nun gar nicht mehr ruhig halten, da Ängste, die sie davor davon abgehalten hatten, laut zu werden nun abgebaut sind. (Ich schätze die Wahrscheinlichkeit hierfür aber nicht sehr hoch ein, wenngleich das sicher in Einzelfällen so sein mag.)

Wenn das erste Eis gebrochen ist und die Kinder ihre Befürchtungen ein wenig “wegspielen“ konnten, kann man durch ein zweites Spiel beginnen, die Kinder untereinander bekannt zu machen. Es geht darum, dass man langsam die Namen der anderen kennenlernt und sich möglichst auch schon einige Gesichter dazu einprägen kann. Gerade für die Lehrerin ist es schließlich unbedingt wichtig, ihre Schüler, so schnell es geht, namentlich ansprechen zu können, damit eine Vertrauensbasis entstehen kann.

Da auch bei diesem Spiel eine Gleichberechtigung aller Kinder und keine Verlierer vorkommen sollten, es sich aber trotzdem nicht ein bloßes „Wir sagen mal alle reihum unsere Namen“ handeln soll, halte ich folgendes Spiel für angemessen:

3.2 Bewegende Namen

Kurzanleitung:

„Alle stehen im Kreis.7 Einer sagt seinen Namen und macht dazu eine Bewegung (in die Knie gehen, hüpfen, Kopf kraulen etc.) Alle wiederholen dann den Namen und die dazugehörigen Bewegungen“8

Dieses Spiel greift erneut die Taktik der Bewegung auf, denn wenn die Kinder eine Bewegung machen müssen, wird ihnen nicht so sehr bewusst, dass sie nun vor der ganzen Gruppe sprechen müssen. Mit der Wiederholung durch alle anderen wird jeder Einzelne freundlich begrüßt. Im Zusammenhang mit der Bewegung kann man sich die Person, die zu dem Namen gehört besser einprägen. Wichtig ist bei diesem Spiel, dass die Lehrerin selbst den Anfang mit einer möglichst witzigen und ausgefallenen Bewegung macht, denn nur wenn sie selbst richtig mitspielt, werden ihr es die Schüler nachmachen. Umso mutiger die Bewegungen sind, desto lustiger wird das Spiel. Am Ende kann man zur Vertiefung noch mal nacheinander alle Namen und Bewegungen durchgehen.

Vorteile:

- Die Namen prägen sich durch die Bewegung besser ein.
- Kein Schüler muss sich blamieren, da jeder selber entscheiden kann, ob er lieber eine gewagte oder eine zurückhaltende Bewegung machen möchte.
- Es gibt keine Verlierer.
- Die Lehrerin bekommt einen Überblick über die Namen und die Verhaltensweisen ihrer Schüler.
- Durch komische Bewegungen wird die Situation der Bekanntmachung aufgelockert.
- Keiner kann vergessen werden, jeder bekommt die gleiche Aufmerksamkeit.
- Die Lehrerin bekommt einen Überblick, wer zusammengehört und wer nicht, denn Freunde werden sich im Kreis wahrscheinlich nebeneinander stellen.

Nachteile:

- Vielleicht trauen sich die Kinder nicht, ausgefallene Bewegungen zu machen.
- Vielleicht sind die Kinder so albern bei dem Spiel, dass die Namen nicht zu verstehen sind.
- Wenn man am Ende noch mal alle Namen durchgeht, werden viele Kinder nicht mitsprechen, da sie das meiste wieder vergessen haben.

Die erste Hürde des Kennenlernens ist mit „Bewegende Namen“ genommen. Zur Vertiefung und zum genauen Kennenlernen hilft ein anderes Spiel weiter:

3.3 Körper mit Leben füllen

Kurzanleitung:

Für dieses Spiel muss die Lehrerin zuvor folgende Materialien besorgt haben: große Papierrolle (z.B. Tapete), Filzstifte, Tesakrepp, evtl. Zeitschriften, Kataloge, ...

„ 1. Teilnehmer bilden Paare

1. Ein Teilnehmer zeichnet die Körperumrisse seines Partners mit einem Filzer auf ein entsprechend großes Papierstück (derjenige, der gezeichnet wird, legt sich dazu auf das Papier, so dass der Zeichner nur um den Körper herumfahren muß, um den Umriß aufzuzeichnen)

2. Jetzt bekommt der Gezeichnete den Filzer und füllt seinen gezeichneten Körper mit Leben, indem er hineinzeichnet (skizziert) und hineinschreibt:

- wo er lebt
- was er so macht
- was er gern hat (nicht gern)
- Hobbys {...}, Zukunftswünsche etc.

Dazu erzählt und erklärt er. Sein Partner kann dazu Fragen stellen. Ob die Zeichnung mehr symbolisch, abstrakt oder realistisch wird, ist dem Zeichner überlassen, ebenso, wie persönlich er wird.

3. Ist die Zeichnung „mit Leben gefüllt“, werden die Rollen gewechselt.

4. Die Zeichnungen werden aufgehängt. Die Gruppe geht herum und kann zu den einzelnen Personenbildern Fragen stellen.“9

Diese Version kann man abwandeln, da sonst sehr viel Zeit mit diesem Spiel verbracht würde. Es ist sinnvoll, beide Partner gleichzeitig zeichnen zu lassen, nachdem sie nacheinander gegenseitig die Umrisse angefertigt haben. Für Grundschüler kommt es natürlich nicht so sehr in Frage, etwas zu schreiben, darum wäre es schön, wenn man ihnen die Gelegenheit gibt, etwas zu malen oder auch aus Zeitschriften auszuschneiden und aufzukleben. Die Partnersuche sollte die Lehrerin nach dem Zufallsprinzip durch Zettel (mit gleichfarbigen Punkten) ziehen oder Ähnlichem abkürzen, da sonst sicher die besten Freunde zusammen arbeiten würden. Man kann die Gruppen auch vergrößern, so dass z.B. vier Schüler reihum einen Partner haben und untereinander erzählen. Dann würde sich die Zahl derer vergrößern, die sich auf diesem Wege besser kennenlernen. Man sollte den Kindern auch viele Fragen zur

Auswahl bieten, da sonst vielleicht kein Gespräch unter den Kindern zustande kommt. Auch sollte man die Zeit begrenzen, damit es nicht soweit kommt, dass eine Gruppe sich schon alles erzählt hat und sich nun langweilt, während eine andere gar nicht fertig wird. Fragen, die man z.B. vorgeben könnte, wären: „Hast du Geschwister?“, „Hast du ein Haustier?“, „Was isst du am liebsten?“, „Warst du schon einmal im Urlaub? Wenn ja, wo?“, „Wie sieht das Haus aus, in dem du wohnst?“, „Wie kommst du zur Schule?“, „Wer sind deine Freunde?“, „Was ist dein Heimatland?“, „Was tust du gerne in deiner Freizeit?“,... Eventuell kann die Lehrerin zuvor ein Arbeitsblatt mit Symbolen für die Fragen erstellen, oder sie an die Tafel zeichnen. Wichtig bei diesem Spiel ist, dass am Ende ein gemeinsames Projekt die Wände des Klassenraumes verschönert. Wer möchte, kann später jederzeit noch mal die Bilder angucken und so in Ruhe mehr über die neuen Mitschüler erfahren. Für die Besprechung am Ende der Aktion sollte man nicht zu viel Zeit einplanen. Die Partner sollten jeweils ihr Bild kurz erklären, wenn dabei ein Schüler zu lange braucht, sollte abgebrochen werden, damit die anderen nicht beginnen sich zu langweilen. Wenn ein Schüler Angst hat, vor den anderen zu sprechen, sollte sein Partner ihm helfen dürfen.

Dieses Spiel ist sehr zeitaufwendig. Es sollte nicht unter Zeitdruck gespielt werden, da ohne die Nachbesprechung der Zweck des Spiels nicht mehr der des Kennenlernens, sondern mehr das „Basteln“ wäre. Dieses Spiel kann man auch zu einem späteren Zeitpunkt, wenn sich alle schon etwas besser kennen, einschieben, da die Schüler dann vielleicht freier von sich erzählen. Andererseits birgt das die Gefahr, dass es bis dahin bereits Abneigungen untereinander gibt und so Probleme bei der Partnerarbeit auftreten können.

Vorteile:

- Die Partner lernen ihre Mitschüler intensiv kennen.
- Jeder gibt nur so viel von sich Preis, wie er möchte.
- Man hat am Ende eine Klassenraumverschönerung und etwas auf das man auch später wieder zurückgreifen kann.
- Die Kinder merken, dass sie auch mit den neuen Unbekannten zusammenarbeiten können, ohne dass ihnen etwas passiert. Vielleicht lassen sich dadurch stärker auf eine Klassengemeinschaft ein.
- Die Lehrerin erfährt Hintergründe und Vorlieben ihrer Schüler.
- Es ermöglicht eine Einschätzung, wer zusammen arbeiten, sitzen oder reden kann und wer nicht.
- Kreativität und die Möglichkeit sich mit Symbolen auszudrücken werden gefördert.
- Es gibt keine Verlierer.

Nachteile:

- Man benötigt zahlreiche Materialien.
- Nicht jedes Kind malt und bastelt gerne und einige halten sich für unbegabt.
- Einige Kinder werden Probleme haben, sich den neuen Mitschülern einfach so zu öffnen und über sich zu erzählen.
- Die Vorstellung am Ende kann verwirrend werden, da sich die Kinder nicht immer alles auf Anhieb richtig merken.
- Die Lehrerin verhält sich eher passiv beobachtend und hat daher wenig Kontakt zu ihren Schützlingen.
- Partnersuche ist meist mit Problemen verbunden, da es möglicherweise Abneigungen gegen Einzelne gibt.

Nachdem man ein relativ ruhiges und theoretisches Spiel gemacht hat, bei dem die Kinder viel zuhören mussten, sollte man zum Schluss auf jeden Fall noch ein einfaches Bewegungsspiel anhängen, damit die Spannungen, die eben vielleicht entstanden sind, sofort wieder abgebaut werden können. Hierfür eignet sich ein einfaches Spiel:

3.4 Arche Noah

Kurzanleitung:

Die Lehrerin hat vor der 10Stunde mehrere Kärtchen mit Tierbildern vorbereitet. Dabei gibt es von jedem Tier immer zwei Kärtchen. Die Karten befinden sich alle so, dass man die Bilder nicht sehen kann, in einem Sack oder einer Tüte. Jedes Kind muss nun ein Kärtchen ziehen und darf es niemandem zeigen. Nun beginnt wieder die Musik zu spielen (kann auch weggelassen werden) und die Schüler sollen die Geräusche und Bewegungen ihres Tieres nachmachen, bzw. als das Tier tanzen. Dabei ist die Aufgabe, den jeweiligen Tierpartner zu finden. Wenn die Stunde am Ende angelangt ist, dann sollte die Lehrerin zuvor die Klassentür als Eingang zur Arche definieren. Alle Tierpaare, die sich gefunden haben, dürfen nun aus der Tür gehen. Dieses Spiel ist meine Umwandlung des Spiels „Tanz der Handwerker“11

Die Lehrerin sollte als „Noah“ am Ausgang stehen und jedes Tierpaar verabschieden. So ist mit diesem Spiel ein schöner Abschluss des ersten Schultages gefunden und die Kinder werden sich sicherlich schon auf die folgenden Unterrichtsstunden freuen. Mögliche Tierarten, die von Kindern gut dargestellt werden können sind z.B. Hund, Katze, Maus, Elefant, Löwe, Giraffe, Affe, Kuh, Schwein (hier aber Vorsicht, wenn sich Moslems unter den Kindern befinden!), Hahn, Esel, Vogel, Hase, ...

Vorteile:

- Alle können sich noch einmal zum Abschluss frei bewegen.
- Die Lehrerin verabschiedet jedes Kind persönlich.
- Die Kinder müssen genau Aufpassen und ihre Kameraden beobachten, um das richtige Partnertier zu finden.
- Auch das letzte Paar, das sich findet ist kein Verlierer, da es sich ja um zwei Kinder handelt.
- Kreativität wird beim Darstellen der Tiere gefördert.
- Das Spiel ist leicht verständlich.
- Unbewusst lernen die Kinder charakteristische Merkmale, Verhaltensweisen und Geräusche von Tieren.

Nachteile:

- Wenn die Kinder zu laut durcheinander schreien, kann es ziemlich chaotisch werden.
- Der Klassenraum wurde evtl. noch nicht gemeinschaftlich wieder aufgeräumt.
- Es gibt keine Verabschiedung von allen gleichzeitig, sprich auch nicht untereinander.
- Der Ausgang wird als das „rettende Schiff“ dargestellt...
- Vielleicht kennen einige Kinder nicht die Bibelgeschichte mit der Arche Noah. Das müsste auf jeden Fall seitens der Lehrerin vor- oder nachgearbeitet werden.

4.) Welche Ergebnisse hat das Spielen gebracht?

Am Ende dieser vier Spiele kann man die folgenden positiven Ergebnisse festhalten:

- Die Kinder haben einen Eindruck von ihren Mitschülern, sowohl was Namen, als auch Vorlieben und Verhaltensweisen angeht.
- Die Kinder haben sich entspannt im Klassenraum bewegt und fühlen sich nun nicht mehr so unsicher.
- Die Lehrerin ist in den Augen der Schüler eine anleitende aber trotzdem gern gesehene Persönlichkeit geworden.
- Angst vor Schule und Unterricht wurde zumindest ein bisschen genommen.
- Grundvoraussetzungen für Zusammenarbeit und Klassengemeinschaft wurden gelegt.
- Der Klassenraum wurde persönlich gestaltet.
- Es gibt Bilder, auf die man auch später zurückgreifen kann.
- Kein Kind hat eine Verliererrolle bekommen.
- Kein Kind konnte sich über die anderen erheben und besondere Aufmerksamkeit durch Albernheiten auf sich ziehen, da alle Gelegenheit hatten, gemeinsam albern zu sein.
- Die Kinder haben gelernt, wie sie mit ihren neuen Mitschülern sprechen und arbeiten können.
- Die Lehrerin hat einen guten Eindruck von den Verhaltensweisen ihrer Schüler bekommen.
- Taktgefühl, Zeichnen, Basteln, Bewegung, Pantomime wurde gefördert.

Also kann man sagen, dass durch das Spielen und ganz ohne Unterricht schon eine Menge wichtiger Dinge an diesem Tag erarbeitet wurden. Das Spielen wird für alle folgenden Unterrichtsstunden eine positive Auswirkung haben. So ist sowohl den Schülern als auch der Lehrerin viel geholfen.

Ich kann trotz der Nachteile, die ich für jedes Spiel finden konnte, jedem Lehrer die Empfehlung geben, gerade in der Anfangsphase viele Spiele zu machen. Die dadurch verbrauchte Zeit wird mit Sicherheit durch um so bessere Mitarbeit während der Lernphasen wieder ausgeglichen. Außerdem haben so Schüler und Lehrer mehr Freude an dem was sie tun und das ist ein sehr wichtiger Faktor, wenn man berücksichtigt, dass sich Klasse und Lehrer fünf Tage die Woche jeden Vormittag miteinander auseinandersetzen (müssen).

Literaturverzeichnis

1. Kind ärgere dich nicht

Ruth Dirx

Fischer Taschenbuch Verlag GmbH Frankfurt am Main, 1984

2. Komm, spiel mit 1

Gerhard Schweiher

Matthias Grünewald Verlag Mainz, 1977

J.F. Steinkopf Verlag Stuttgart, 1977

3. Konkurrenz im Spiel; Spiele ohne Konkurrenz, 2. Auflage

Jürgen Abresch

Mondstein Verlag Gießen, 1981

4. Praxismappe, Spiele für Kinder, Jugendliche & Erwachsene

Hrsg.: Bundesjugendwerk der Arbeiterwohlfahrt

Courir- Druck GmbH

Bonn, 1982

[...]


1 (oder ein Lehrer). Ich werde im Folgenden die weibliche Form für die Lehrkraft und die männliche Form für die Schüler verwenden, um eine Gleichberechtigung der Geschlechter sicherzustellen.

2 Vgl. Praxismappe, S. 29

3 Praxismappe, S. 31

4 Praxismappe, S. 31

5 Praxismappe, S. 31

6 Praxismappe, S. 52

7 Der Titel ist frei von mir erfunden worden.

8 Praxismappe, S. 34

9 Praxismappe, S. 35

10 Der Titel ist frei von mir erfunden worden.

11 Kind ärgere dich nicht, S.22

Ende der Leseprobe aus 12 Seiten

Details

Titel
Spielen in der ersten Schulstunde
Autor
Jahr
2001
Seiten
12
Katalognummer
V103805
ISBN (eBook)
9783640021826
Dateigröße
355 KB
Sprache
Deutsch
Anmerkungen
Eine Arbeit, die auf Grundschulunterricht ausgelegt ist. Es gibt um Vorschläge für sinnvolle Spiele in den ersten Schulstunden.
Schlagworte
Spielen, Schulstunde
Arbeit zitieren
Maren Meyer (Autor:in), 2001, Spielen in der ersten Schulstunde, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/103805

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Titel: Spielen in der ersten Schulstunde



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