In vielen Bereichen unseres Lebens werden Prozesse digitalisiert, um sie zu vereinfachen und effizienter zu gestalten. Die Digitalisierung begegnet uns sowohl in unserem Privaten als auch Beruflichen Alltag, welcher mit der Zeit auch immer verändert wird.
Zu dieser Veränderung in unserer Zeit, gehört auch die Digitalisierung unserer Lernmethoden. Hier kommen immer öfter Serious Games zum Einsatz. Doch was sind Serious Games und wozu werden sie gebraucht? Auf diese Frage geht die folgende Arbeit näher ein und ebenso auf die vielen verschiedenen Potentiale von Serious Games.
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung
2. Theoretische Grundlagen
2.1 Lernen
2.2 Game-based Learning
2.2.1 Gamification
2.2.2 Serious Games
3. Anwendung von Serious Games im Unternehmen
3.1 Relevanz als Methode moderner Personal-/Führungskräfte Entwicklung
3.2 Anforderungen und Kriterien an Serious Games
3.3 Beispiele für Serious Games
4. Fazit uns Ausblick
Zielsetzung & Themen
Die vorliegende Arbeit untersucht das Potenzial und die Anwendungsmöglichkeiten von Serious Games als moderne Methode in der Personal- und Führungskräfteentwicklung, um Lernprozesse im digitalen Zeitalter effizienter zu gestalten.
- Grundlagen des Lernens und Game-based Learning
- Differenzierung zwischen Gamification und Serious Games
- Einsatzmöglichkeiten in der betrieblichen Weiterbildung
- Anforderungskriterien für den Unternehmenseinsatz
- Praxisbeispiele für Serious Games zur Kompetenzvermittlung
Auszug aus dem Buch
3.3 Beispiele für Serious Games
Das erste Beispiel, ist das Spiel „Merchants“. Das Spiel wurde 2015 von Game-learn veröffentlicht. Es ist ein Verhandlungssimulator, welcher im 15. Jahrhundert in Venedig spielt. Er beinhaltet insgesamt sechs Verhandlungsfälle, bei denen der Spieler sein Verhandlungsgeschick, seine Kompetenzen bei der effizienten Übermittlung eines Vorschlags und seine Fähigkeit, Konflikte zu lösen, in die Praxis umsetzt. Die sechs Fälle sind vergleichbar mit Phasen, die durchlaufen werden müssen, um die Entwicklung der Verhandlungsfähigkeit zu stärken.
Modul eins beschreibt das Verständnis, welches dem Gegenüber entgegengebracht werden soll. In Modul zwei soll Klarheit über die eigenen Interessen und die benötigten Informationen eingebracht werden. Modul zwei wird die Flexibilität des Spielers entwickelt. In Modul vier die Kriterien und Verfahren welche notwendig für die Verhandlung sind, in Modul fünf die Entwicklung der Kommunikationsfähigkeit und in Modul sechs die Wiederholung, in der das Erlernte angewendet werden soll.
Dieses Spiel wird von Firmen genutzt wie LG, MAN, Hyundai und AXA.
Das nächste Beispiel ist das Spiel „Pacific“. Dieses Spiel ist ein „Leadership und Teammanagement“-Spiel. Hier sollen die Spieler ihre Team-Management- Kompetenzen weiterentwickeln und verbessern.
Zusammenfassung der Kapitel
1. Einleitung: Diese Einleitung führt in die Digitalisierung von Lernprozessen ein und stellt die Relevanz von Serious Games als moderne Lehrmethode vor.
2. Theoretische Grundlagen: Dieses Kapitel definiert die theoretischen Basisbegriffe des Lernens sowie Game-based Learning, inklusive der Unterscheidung von Gamification und Serious Games.
3. Anwendung von Serious Games im Unternehmen: Hier wird der praktische Nutzen von Serious Games für die Personal- und Führungskräfteentwicklung erläutert, Anforderungskriterien definiert und anhand von Praxisbeispielen veranschaulicht.
4. Fazit uns Ausblick: Das abschließende Kapitel fasst das Zukunftspotenzial von Serious Games zusammen und unterstreicht deren Bedeutung für die betriebliche Weiterbildung in einer zunehmend digitalen Welt.
Schlüsselwörter
Serious Games, Gamification, Game-based Learning, Personalentwicklung, Führungskräfteentwicklung, Lernen, digitale Lernmethoden, Verhandlungssimulator, Teammanagement, Kompetenzentwicklung, Wissensvermittlung, Unternehmensschulung, Effizienzsteigerung, Motivation, Personalqualifizierung
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit befasst sich mit der Integration digitaler Lernmethoden, speziell dem Einsatz von Serious Games, zur Qualifizierung und Weiterbildung in Unternehmen.
Welche zentralen Themenfelder werden behandelt?
Die Schwerpunkte liegen auf den Lerntheorien, der Definition von Game-based Learning sowie den konkreten Anwendungsbereichen und Anforderungen für Serious Games im beruflichen Kontext.
Was ist das primäre Ziel der Arbeit?
Ziel ist es, das Potenzial von Serious Games aufzuzeigen und zu analysieren, wie diese Spiele zur Steigerung von Effizienz und Kompetenz bei Führungskräften und Mitarbeitern beitragen können.
Welche wissenschaftliche Methode wurde gewählt?
Die Arbeit basiert auf einer theoretischen Literaturanalyse und der Untersuchung praktischer Anwendungsbeispiele, um den Mehrwert der Methode darzustellen.
Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?
Der Hauptteil gliedert sich in eine theoretische Einführung, eine Analyse der Relevanz für Unternehmen sowie eine detaillierte Betrachtung von Anforderungskriterien und konkreten Spielbeispielen.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren das Dokument?
Zu den prägenden Begriffen zählen Serious Games, Personalentwicklung, Kompetenzentwicklung, Game-based Learning und betriebliche Weiterbildung.
Wie unterscheiden sich Gamification und Serious Games laut der Autorin?
Gamification wird als die Übertragung spieltypischer Elemente auf spielfremde Kontexte definiert, während Serious Games gezielt als Lernmedien mit unterhaltendem Charakter zur Vermittlung spezifischer Kompetenzen eingesetzt werden.
Welche Rolle spielt die individuelle Anpassung bei Serious Games?
Die Arbeit betont, dass eine individuelle Anpassung zwar einen hohen Kostenfaktor darstellt, aber essenziell ist, um spezifische Schwachstellen im Unternehmen gezielt und effektiv zu bearbeiten.
Welche praktischen Beispiele für Serious Games werden genannt?
Die Arbeit führt die Verhandlungssimulation „Merchants“ und das Teammanagement-Spiel „Pacific“ als Beispiele für den Einsatz in der beruflichen Praxis an.
- Quote paper
- Dilara Akdas (Author), 2020, Serious Games. Spiele für Führungskräfte, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1043048