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Gamification als Konzept zur Motivationssteigerung

Titel: Gamification als Konzept zur Motivationssteigerung

Bachelorarbeit , 2018 , 44 Seiten , Note: 1,3

Autor:in: Christopher Gmeiner (Autor:in)

Führung und Personal - Mitarbeitermotivation, Mitarbeiterzufriedenheit
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Zusammenfassung Leseprobe Details

Erklärtes Ziel der Arbeit ist es, dem Leser ein Grundverständnis für das Thema Gamification zu vermitteln und dessen Bezug zur neuen Arbeitswelt 4.0 und der digitalen Transformation zu erläutern. Es soll dem Leser möglich gemacht werden, den Begriff Gamification einordnen und definieren zu können. Zudem wird er in die Lage versetzt, die wesentlichen Treiber von Gamification aufzählen zu können.

Diese Arbeit soll zum einen aufzeigen, welche Möglichkeiten sich durch Gamification als Produktivitätssteigerungsmethode ergeben, und zum anderen die Motivationspotenziale darstellen, die sich dadurch ergeben können, sodass im Gesamten eine fundierte Meinungsbildung zu dem Thema möglich ist.

Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

1 Einleitung

2 Problemstellung

3 Gesellschaftliche Megatrends

4 Theoretische Grundlagen zum Verständnis von Gamification

4.1 Definition von Gamification

4.2 Standardelemente der Gamification

4.3 Motivation und Motivationstheorien

4.4 Steuerung von Motivation

4.5 Auswirkungen auf die Produktivität

4.6 Kritische Aspekte von Gamification

5 Enterprise Gamification

5.1 Differenzierung von interner und externer Gamification

5.2 Anwendungsbeispiele für Enterprise Gamification

6 Transition und Transformation von Gamification

6.1 Die Innovationsadoption in Unternehmen

6.2 Leadership in der Transformation

7 Fazit

Zielsetzung & Themen

Die Arbeit verfolgt das Ziel, ein fundiertes Grundverständnis für das Konzept Gamification zu vermitteln, dessen Einordnung in die Arbeitswelt 4.0 vorzunehmen und die motivationssteigernden sowie produktivitätsfördernden Potentiale dieses Ansatzes kritisch zu beleuchten.

  • Grundlagen der Gamification und Motivationspsychologie
  • Einfluss gesellschaftlicher Megatrends auf die Arbeitswelt
  • Anwendungsfelder von Enterprise Gamification
  • Herausforderungen der Transition und notwendige Führungskompetenzen
  • Risiken und ethische Aspekte der spielerischen Gestaltung von Arbeitsprozessen

Auszug aus dem Buch

4.1 Definition von Gamification

In every job that must be done, there is an element of fun. You find the fun, and – SNAP – the job's a game!

(Mary Poppins US-amerikanischer Musical-Fantasyfilm)

Dieses Zitat von Mary Poppins aus dem gleichnamigen Film von 1964 verdeutlicht die Idee von Gamification sehr gut. Wie dem Neologismus anzusehen ist, setzt sich Gamification aus dem Wort game und der Nachsilbe -ification zusammen. Während das englische Wort für ‚Spiel‘ ist, bedeutet -ification ‚the process of becoming‘, also einen Verlauf zu etwas hin. Bei Gamification geht es darum, etwas zu einem Spiel zu machen, um die positiven Effekte eines Spiels zu nutzen.

Viele kommerzielle Anbieter von Gamification möchten ihre eigenen Varianten an Dienstleistungen durchsetzen, daher herrscht breite Unstimmigkeit darüber, wie Gamification allgemeingültig definiert werden kann.

Zusammenfassung der Kapitel

1 Einleitung: Einführung in die Relevanz von Veränderungen und Digitalisierung als Wettbewerbsfaktoren in der heutigen Arbeitswelt.

2 Problemstellung: Analyse der Notwendigkeit von Gamification zur Motivationsförderung angesichts wachsenden Wettbewerbsdrucks.

3 Gesellschaftliche Megatrends: Erläuterung der Bedeutung von Megatrends wie Digitalisierung und demografischer Wandel für die Unternehmenszukunft.

4 Theoretische Grundlagen zum Verständnis von Gamification: Definition des Begriffs Gamification sowie Erläuterung der zugrunde liegenden Motivationsmechanismen und produktivitätsbezogenen Auswirkungen.

5 Enterprise Gamification: Untersuchung der internen und externen Anwendungsmöglichkeiten von Gamification zur Steigerung von Engagement und Lernprozessen.

6 Transition und Transformation von Gamification: Betrachtung der Herausforderungen bei der Implementierung von Gamification im Rahmen des Innovationsmanagements und der transformativen Führung.

7 Fazit: Zusammenfassende Bewertung der Potenziale und Risiken von Gamification als Instrument der Personal- und Organisationsentwicklung.

Schlüsselwörter

Gamification, Arbeitswelt 4.0, Motivation, Digitalisierung, Enterprise Gamification, Innovationsmanagement, Personalmanagement, Leadership, Produktivität, Anreizsysteme, Serious Games, Unternehmenskultur, Change Management, Arbeitsprozesse, Wissensgesellschaft.

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser Bachelorarbeit grundsätzlich?

Die Arbeit untersucht den Einsatz von Gamification als Konzept zur Motivationssteigerung und Produktivitätsförderung in modernen Unternehmen unter Berücksichtigung der digitalen Transformation.

Was sind die zentralen Themenfelder der Arbeit?

Die zentralen Themen umfassen die theoretischen Grundlagen der Motivation, gesellschaftliche Megatrends, Anwendungsbeispiele in Unternehmen (Enterprise Gamification) sowie die Herausforderungen bei der organisatorischen Umsetzung.

Was ist das primäre Ziel oder die Forschungsfrage?

Das primäre Ziel ist es, dem Leser ein fundiertes Verständnis über Gamification zu vermitteln, seine Einordnung in die neue Arbeitswelt 4.0 zu ermöglichen und die wesentlichen Motivatoren sowie Risiken des Konzepts aufzuzeigen.

Welche wissenschaftliche Methode wurde verwendet?

Die Arbeit stützt sich auf eine fundierte Literaturanalyse, den Vergleich existierender Definitionen sowie die Betrachtung von Fallbeispielen aus der Wirtschaft, um eine fundierte Meinungsbildung zu ermöglichen.

Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?

Der Hauptteil gliedert sich in theoretische Fundamente (Motivation, spielerische Elemente), Anwendungsbereiche in Unternehmen, wie Onboarding oder Talentmanagement, und die Bedingungen für eine erfolgreiche Transformation innerhalb von Organisationen.

Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?

Die wichtigsten Begriffe sind Gamification, Motivation, digitale Transformation, Enterprise Gamification, Innovationsmanagement und Leadership.

Wie unterscheidet der Autor zwischen interner und externer Gamification?

Interne Gamification zielt darauf ab, die Zusammenarbeit und Produktivität der eigenen Mitarbeiter zu stärken, während externe Gamification darauf ausgerichtet ist, Kundenbindung und Identifikation mit dem Produkt zu erhöhen.

Welche Rolle spielt die Generation Y und Z bei der Implementierung?

Der Autor sieht diese Generationen als "Digital Natives", die aufgrund ihrer Sozialisierung in digitalen Welten offener für Gamification-Ansätze sind, jedoch eine entsprechende Führungskultur und moderne Arbeitsumgebungen einfordern.

Warum wird Maslows Bedürfnispyramide in der Arbeit zitiert?

Die Pyramide dient als theoretisches Modell, um die hierarchische Struktur menschlicher Bedürfnisse zu erläutern und nachvollziehbar zu machen, an welchen Stellen Gamification-Elemente zur Motivationssteuerung ansetzen können.

Ende der Leseprobe aus 44 Seiten  - nach oben

Details

Titel
Gamification als Konzept zur Motivationssteigerung
Hochschule
Westsächsische Hochschule Zwickau, Standort Zwickau
Note
1,3
Autor
Christopher Gmeiner (Autor:in)
Erscheinungsjahr
2018
Seiten
44
Katalognummer
V1043056
ISBN (eBook)
9783346463340
ISBN (Buch)
9783346463357
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Gamification Gamifikation Serious game
Produktsicherheit
GRIN Publishing GmbH
Arbeit zitieren
Christopher Gmeiner (Autor:in), 2018, Gamification als Konzept zur Motivationssteigerung, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1043056
Blick ins Buch
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Leseprobe aus  44  Seiten
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