Inhaltsverzeichnis
Einleitung
Teil 1 - Eigenschaften von Web Sites
A. Sites der 3. Generation
a) Was für Web Sites gibt es
b) Struktur von Sites der 3. Generation
B. Der Preis der Qualität
a) Was kosten Web Sites
b) Wer arbeitet daran
Teil 2 - Der Entstehungszyklus von Web Sites
C. Die Sicht des Producer
a) Der Lebenszyklus von Web Sites
b) Die Project Site
D. Der Projektablauf
a) Phase 1:Strategische und taktische Planung
b) Phase 2: Entwicklung und Design der Inhalte
c) Phase 3: Produktion
d) Phase 4: Testen
e) Phase 5: Installation/Premiere
Schluß
Literatur
David Siegel: Das Geheimnis erfolgreicher Web Sites, Markt & Technik
David Siegel: Creating Killer Web Sites, Markt & Technik
James A. O´Brien:Management of Information Systems (Managing Information Technology in the Internetworked Enterprise), Fourth Edition, IrwinMcGraw-Hill
Ekbert Hering, Software Engineering, Vieweg
v Software Engineering Torsten Kroll
Prof. Dr. Duwe
-Web Site Engineering- BWL WS00/01
Web Site Engineering
Einleitung
Diese Hausarbeit beschäftigt sich mit der Erstellung von Web Sites. Im Entstehungszyklus von Web Sites stellen das Web Design und das Projektmanagement die größten Herausforderungen dar. Das Design ist ausschlaggebend für den späteren Erfolg der Seite, da im Internet dem Marketing eine besondere Bedeutung zukommt, und das Projektmanagement für den reibungslosen Ablauf der Fertigung, da im Web Site Engineering Prozeß viele verschiedene Aufgaben anfallen und somit viele verschiedene Menschen an diesen Projekten arbeiten.
Web Site Engineering basiert auf Methoden und Hilfsmittel, mit denen eine termingerechte, kostengünstige, rationell erzeugte und wartungsfreundliche Internet-Software mit hohen Qualitätsstandard hergestellt werden kann, wie man sie aus dem Software Engineering Prozeß kennt. Ein großer Unterschied liegt im Marketingbereich.
Diese Arbeit ist in zwei Teile untergliedert. Der erste Teil gibt einen Überblick über die Eigenschaften heutiger Web Sites während sich der zweite Teil mit den einzelnen Phasen des Entstehungszyklus von Web Sites beschäftigt. Es werden Werkzeuge vorgestellt, die von erfahrenen und anerkannten Web Site Design Studios zur Herstellung von qualitativ hochwertiger Internet-Software genutzt werden. Für die HTML(Hypertext Markup Language) und Java Programmierung gibt es mittlerweile Software Werkzeuge, welche es erlauben, Web Sites zu kreieren, ohne Kenntnisse in HTML oder Java zu besitzen. Diese Tools werden auch in Zukunft immer mächtiger, so dass die Aufgaben bei der Erstellung einer Web Site nicht mehr so stark an die Programmierung gebunden sind.
Vielmehr liegt die neue Herausforderung in den ersten beiden Phasen des Entstehungszyklus, der Anforderungsanalyse und Planung, sowie dem Entwurf der späteren Site.
Es wird in dieser Arbeit der gesamte Ablauf des Entstehungszyklus bis zur Premiere der Web Site beschrieben, wobei der größte Teil dieser Arbeit sich mit den ersten drei Phasen, der Problemanalyse und Definition, dem Entwurf, und der Implementierung beschäftigt, welche rund 60% der Herstellkosten ausmachen.
Die hier beschriebenen Vorgehensweisen stützen sich vorwiegend auf Literaturrecherchen in Büchern von David Siegel1 und James A. O´Brien2. Die von Ekbert Hering3 beschriebenen Grundsätze und Prinzipien des Software Engineering, werden für das Web Site Engineering vollständig übernommen und lediglich durch speziell für die Erstellung von Web Sites geltende Prinzipien ergänzt. David Siegel ist der Spezialist im Projektmanagement für das Web Site Engineering. Lames A. O´Brien ist Spezialist für Database Management für Web Sites.
Teil 1
Eigenschaften von Web Sites
A. Sites der 3. Generation
a) Was für Web Sites gibt es?
Zuerst muss zwischen verschiedenen Web Sites differenziert werden, da es große Unterschiede in Größe und Anforderung verschiedenartiger Web Sites gibt. So stellen Business to Business Sites völlig andere Anforderungen an Funktionalität als Entertainment Sites. Da die größten Unterschiede in den Anforderungen an das Marketing zu finden sind, werden hier einige Gruppen von Web Sites vorgestellt, die sich gerade in ihren Marketing Aktivitäten unterscheiden. Man klassifiziert Internet Auftritte in folgende Sites:
Pro Bono Sites
Diese Internet Seiten werden von Design Studios kostenlos erstellt, um ihr Können der großen Masse zu zeigen. Oft sind es Sites für Freunde oder gemeinnützige Zwecke. Einige stellen ihre Ressourcen kostenlos auf ihren Seiten zur Verfügung um Besucher anzuziehen und so auf sich aufmerksam zu machen.
Business to Business Sites
Sie dienen der Unternehmenskommunikation. Diese Sites sind inzwischen zu strategischen Mitteln geworden, mit denen Firmen mit vorhandenen und potenziellen Kunden in Kontakt treten können. Kommerzielle Sites sind zum Prüfstein für Design Studios geworden, da Unternehmen den Wert ihrer Investitionen in solche Sites sehen wollen. Schlechte Beispiele sehen wie schlampige Werbebroschüren aus, die natürliche unter den heutigen Maßstäben nicht zu einem Imagegewinn beitragen. Vielmehr wollen Firmen interaktive, voll geschäftsfähige Anwendungen auf solchen Seiten vorfinden, welche herkömmliche Geschäftsabwicklungen vereinfachen.
Retail / Commerce Sites
Diese Seiten dienen zu Verkaufszwecken. Sie sind rein funktionsorientiert, zeigen Angebote der jeweiligen Firma und müssen auf Besucheranfragen reagieren. Diese Seiten werden auch als E-Commerce Sites bezeichnet.
Consumer Sites
Sie gehören zu den anstrengendsten Sites, da sie ständig neue Inhalte brauchen um dem Surfer Nutzen zu bringen. Sie dienen lediglich der Repräsentation einer Firma, zum Beispiel der örtlichen Tierhandlung, eines Automobilherstellers, einer Versicherungsgesellschaft oder der Regierung. Ziele von Firmen mit dieser Art von Internetauftritt sind unterschiedlich. Manche wollen ihre Händler dadurch bekannt machen oder mit möglichst interessanten Inhalten Markentreue beim Verbraucher erzeugen.
Vanity Sites
Hiermit sind kleine Werbeseiten gemeint, die für beispielsweise eine Ausstellung einer Firma, einer Privatperson oder einer Organisation ins Netz gestellt werden.
Sie existieren meist nur vorübergehend und werden in kurzen Abständen verändert, oder sie sind klein, unveränderlich und einfach nur informativ. Sites über Kinofilme sind zum Beispiel oft nur ein paar Monate lang zu sehen.
Entertainment Sites
Diese Seiten finanzieren sich meist über Anzeigenkunden. Es gibt viele verschiedene Arten dieser Sites. Sie reichen von Magazinen über Comics oder Spiele Sites. Sie müssen ebenfalls oft mit neuen Inhalten ausgestattet werden, um den Kundenstamm, der nach immer neuen Events verlangt, bei Laune zu halten.
b) Struktur von Sites der 3. Generation
In den letzten Jahren hat sich die Struktur der Sites verändert. In den früher erstellten Sites wird ein Modell verwendet, bei dem man von der Anfangsseite zu hierarchisch geordneten Unterbereichen kommt, sodass man in der zweiten Ebene meist wieder eine neue Liste von Möglichkeiten bekommt. Oft passiert dem Besucher bei diesen Sites der 1. und 2. Generation4, dass er sich irgendwo in den unteren Ebenen dieser Sites verirrt und schnell nicht mehr weiß wo er sich befindet, oder wie er an eine bestimmte Stelle zurück kommt. Im schlimmsten Fall machen unregelmäßige Hintergründe und endlose Ladezeiten diese Sites unerträglich.
Struktur von Sites der 1. & 2. Generation:
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Sites der ersten und zweiten Generation beginnen mit einer Homepage und einer Liste von Möglichkeiten Seiten dieser Art sind eher durch Technologie geprägt als durch Design und Benutzerfreundlichkeit.
Moderne Internetauftritte bestehen heute nicht mehr nur aus einer Homepage, von der aus der Besucher eine Liste von Möglichkeiten zur Wahl bekommt. Die meisten Sites der 3. Generation5 haben einen Eingangsbereich, einen Zentralbereich mit einer Kernseite zum Entdecken und einem genau definierten Ausgang.
Der Eingangsbereich kann sich in verschiedene Elemente gliedern.
Die erste Seite, die sich dem Besucher nach Eingabe einer URL oder nach anklicken eines Links zeigt, nennt sich Einstiegsseite. Die Einstiegsseite enthält oftmals Präsentationen von Bildern, die den Besucher einfangen sollen. Diese sogenannten Splash Screens informieren kurz über den Inhalt des Auftritts. Wichtig hierbei ist, dass diese mit einer vorherrschenden Modemgeschwindigkeit von nicht länger als 8 Sekunden heruntergeladen werden können.
Sie kennzeichnet sich aber vielmehr dadurch, dass Sie keine großen Funktionen enthält. Entweder schaltet Sie sich selbst wieder aus und leitet auf die nächsten Seiten weiter (Eingangstunnel, Haupteingangsseite), oder man klickt durch diesen Splash Screen hindurch. Dadurch ist die Realisierung von schnellen Splash Screens keine unlösbare Aufgabe.
Der Einstiegsseite folgen oft sogenannte Eingangstunnel6. Diese beschränken sich auf zwei bis vier Seiten und dienen dazu das Interesse zu steigern. Häufig enthalten sie Aufhänger, die als Free Stuff bezeichnet werden. Free Stuff kann aus Nachrichten, Sportergebnissen, Wetterberichten, Börsenkursen oder Sonderangeboten bestehen.
Im gesamten Eingangsbereich steht lediglich die Präsentation der Thematik einer Homepage im Vordergrund, nicht der eigentliche Inhalt.
Nach den Eingangstunneln folgt dann die Kernseite.
Hier sind meist schon eine ganze Reihe von Funktionen und Informationen angepriesen, die konkreter beschrieben und leicht zu erreichen sind.
Struktur von Sites der 3. Generation nach Siegel7:
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Sites der 3. Generation locken Leute durch die Eingangstür herein und führen sie herum Kernseiten führen und leiten den Besucher über Links zu benachbarten Seiten. Auf der Kernseite ist meist der Ausgang klar definiert. Viele Sites arbeiten mit Passwort und Kundennummer um den Besucher in geschützte Bereiche eindringen zu lassen. Aber auch Seiten ohne geschützten Bereich haben heute oft einen Logout oder Exit Button. Paradoxerweise verlockt ein klar gekennzeichneter Ausgang die Besucher zum Bleiben.8
B. Der Preis der Qualität
b) Was kosten Web Sites?
Um die Kostenfrage beantworten zu können, muss man vorher wissen, wie groß, beziehungsweise, mit welchen Funktionen die Web Site ausgestattet werden soll. Je umfangreicher die Site ist, desto mehr Arbeit muss investiert werden und umso länger dauert die Erstellung, was zwangsläufig zu höheren Kosten führt. Da die Entwicklung im Internet in Hinsicht auf Funktionalität voraussichtlich auch in Zukunft große Fortschritte machen wird, ist abzusehen, dass die Kosten für zukünftige Sites auch steigen. Der Unterschied zwischen billigen und teuren Sites wird immer größer werden.
Zwei bestimmende Kostenfaktoren sind der Umfang und die Sonderfunktionen der Site. Der Umfang beschreibt die Größe des Projekts und nicht die der Web Site. Die folgenden Daten über Kosten und Zeiträume sind als Orientierungsangaben zu sehen. Sie beziehen sich auf ausschließlich qualitativ hochwertigen Lösungen von erfahrenen Teams in der Web Site Erstellung. Sie können sich abhängig vom Ort, dem Markt, der Zeit und dem aktuellen Pixelpreis ändern.9
Gemäß dem „Web Price Index von NETMarketing“10 kostet eine kleine Site mit circa 20 Seiten im Durchschnitt 26000US$.
Eine mittelgroße Site mit ca. 100 Seiten, passwortgeschützten Verzeichnissen und einer integrierten Suchmaschine kostet im Schnitt 596000 US$.
Laut www.cyberatlas.com bewegen sich die Preise im freien Raum. Angebote für große Web Sites reichen von bescheidenen 15000 US$ bis zu 2,8 Millionen US$.
Mit Werkzeugen wie „Fusion“ von NetObjekts kann ein Team, bestehend aus 3 Personen, ein dreiwöchiges Projekt realisieren, welches einen Internetauftritt mit 10 Seiten Umfang beinhaltet. Hier sind keine großen Funktionalitäten vorhanden. Abhängig von Qualität und Inhalt wird eine solche Site zwischen 15000 und 30000 US$ kosten.
Entscheidend hierbei ist, wie gut die derzeitigen Werkzeuge zur Erstellung der Sites sind. So können, ohne die Kosten besonders zu erhöhen, die Funktionalitäten verbessert werden.
Wird bei einem solchen Projekt 1-2 Wochen Planung mit eingerechnet, kostet die Site zwischen 5000 - 25000 US$ mehr. Dafür erhält man eine Site, die voraussichtlich wesentlich länger halten wird.
In vier bis acht Monaten kann ein umfangreiches System gebaut werden, welches eine benutzerdefinierte Datenbank enthält und zum Online Shopping geeignet ist. Bei diesen Projekten arbeiten Teams für Strategie, Programmierung, Inhalt und Design zusammen um etwas Neues zu erschaffen, was in dieser Form vorher noch nicht im Internet vorhanden war. Innovation wird hier groß geschrieben, genau wie der Preis solcher Projekte welcher zwischen 150000 US$ und 2 Millionen US$ liegen kann.
Hosting und Unterhaltskosten schlagen im ersten Jahr zwischen 50% bis 150% der Erstellungskosten zu Buche. Wer weniger als 50% budgetiert, wird sich mit einer statischen Web Site zufrieden geben müssen, es sei denn, das Projekt hat bei der Erstellung schon mehrere Millionen Dollar gekostet.
Webbasierte Magazine mittlerer Größe wie beispielsweise Women´s Wire11 verfügen über zwei Dutzend Vollzeitmitarbeiter / -innen und mehrere Freiberufler. Die 50 meistbesuchten Web Sites haben alle mehr als 80 Mitarbeiter12.
Sonderausgaben können den Preis schnell in die Höhe treiben.
Dabei sind zwei Bereiche zu unterscheiden. Zum einen teure Funktionen und zum anderen teure Inhalte. Teure Funktionalität heißt, Programmierer zu beschäftigen und Datenbanken zu erstellen. Eine Echtzeitüberprüfung von Kreditkartendaten kostet beispielsweise ein paar tausend Dollar mehr als eine verzögerte Prüfung. Teure Inhalte bestehen meist aus der Verwendung von Markennamen. Um bestimmte Inhalte mit in die Site einbauen zu dürfen, bedarf es Genehmigungen und die können unter Umständen sehr teuer sein.
Für Datenbanken größeren Formats werden in der Regel Ingenieurdienste benötigt. Für eine Lizenz einer Datenbank von Industrieformat, die Bezahlung von Programmierern und die Implementierung eines Systems zur Inhaltsverwaltung müssen mit Kosten in Mindesthöhe von 100000 US$ gerechnet werden, wenn täglich neue Inhalte in die Datenbank integriert werden sollen. Die Lizenz einer relationalen Datenbank kostet bereits zwischen 30000 und 150000US$.13
b) Wer arbeitet daran
Agenturen, welche sich anbieten Web Sites für andere Firmen zu kreieren, sind zum großen Teil Werbeagenturen mit einer neuen Abteilung für Web Design. Manche haben sich auch ganz auf das Web Design spezialisiert. Im Normalfall übernimmt der Inhaber eines Entwicklungsbüros die Aufgabe des Executive Producer, welcher die volle Verantwortung für die Projekte auf der Auftragnehmerseite trägt. Wenn der Auftraggeber etwas zu bemängeln hat, muss der Executive Producer seiner Aufgabe nachgehen, und die nötigen Konsequenzen daraus ziehen.
Der Account Manager stellt sicher, dass der Entwickler den Bedürfnissen des Kunden nachkommt. Für ihn gilt es außerdem herauszufinden, welche Aufträge sein Team in Zukunft für diesen Kunden übernehmen könnte. Er ist für die Pflege der Beziehung zum Kunden zuständig, sowohl vor als auch nach dem Auftrag. Der Technical Consultant übernimmt die Aufgabe die technischen Möglichkeiten des Teams voll auszuschöpfen. Dies kann jemand sein, der mit im Produktionsteam arbeitet und sich mit HTML, Animationen, Web-Protokollen, Datenbanken usw. auskennt. Bei großen Firmen wird oft ein Spezialist für technische Angelegenheiten aller Art eingesetzt. Dieser betreut jeden Auftrag von Beginn bis zum Abschluss. Teams ab einer Größe von acht Mitarbeitern haben meistens einen Productions Spezialist, welcher die Web Sites mit Hilfe von HTML, Client-gestützten Skripts, Java, Animationen usw. zum Leben erweckt. In kleineren Firmen sind alle Mitarbeiter an der Produktion mit beteiligt.
Der Production Manager überwacht und dokumentiert den Produktionsprozess und versucht kontinuierlich, diesen zu verbessern. Er leitet das Produktionsteam und verteilt die Ressourcen.
Der Creative Director bestimmt die äußere Erscheinung der Site, indem er die künstlerischen Richtlinien festlegt und das Design-Team betreut. Zusammen mit dem Production Manager entscheidet er darüber, was dem Auftraggeber gezeigt wird. Der System Administrator stellt sicher, dass die Computer einwandfrei laufen und das Netzwerk seine Dienste leistet. Er kümmert sich um Software Updates und Sicherheitsvorkehrungen, erteilt und verändert Zugriffsrechte und erstellt benutzerdefinierte Tools.
Der Designer konzipiert Lösungen, erstellt Entwürfe und Modelle und bereitet Präsentationen vor. Er kann entweder Aufgaben des Creative Direktor übernehmen und Verantwortung für allgemeine Richtungen des Designs tragen oder nur mit speziellen Aufgaben betraut sein wie der Erstellung des Navigationssystems oder der Benutzeroberfläche.
Der Project Manager (auch Producer genannt) ist für den reibungslosen Ablauf des Tagesgeschäfts zuständig und trägt die Verantwortung für Budget und Zeitplan. Er pflegt die Kommunikation zwischen den Teammitgliedern und sorgt dafür, das alle die nötigen Informationen erhalten. Ein wichtiges Werkzeug des Project Manager ist die Project Site 14 . Die Project Site ist eine eigenständige Web Site. Sie unterstützt asynchrone Kommunikation, also Kommunikation zwischen verschiedenen Parteien zu unterschiedlichen Zeiten, genau wie man es von interaktiver, asynchroner Groupware kennt. Der Project Manager aktualisiert sie ständig und stellt sicher, dass sie auf das jeweilige Projekt zugeschnitten ist.
Der Office Manager sorgt dafür, dass die Verwaltung reibungslos abläuft und dass das Team ungestört an dem Projekt arbeiten kann, unbehelligt von Verträgen, Rechnungen, Lohnforderungen usw.
Im Engineering geht es um das Design von Datenbanken und alle grundlegenden Funktionen, die über einfache Skripts, Rollovers, Benutzeroberflächen und andere kosmetische Programmierarbeiten hinausgehen.
Der Architekt entwirft das Schema oder die Strategie, mit der eine Datenbank an die jeweilige Aufgabe der zu erstellenden Web Site angepasst wird. Die Entwickler oder Programmierer schreiben fast alle Programme für die Installation des Datenbankschemas. Server-orientierte Entwickler arbeiten an der Middleware, mit der die HTML-Dokumente mit Datenbanken und anderen Systemen verbunden werden. Client-orientierte Entwickler ergänzen die Browser-Funktionen durch JavaAnwendungen und Skripts.
Technical Writer sind für die gesamte Dokumentation für den internen und externen Gebrauch zuständig.
Teil 2
Der Entstehungszyklus von Web Sites
C. Die Sicht des Producer
a) Der Lebenszyklus von Web Sites
Der Producer ist verantwortlich für das Vorankommen des Projetks, daher muss er über alle Phasen des Lebenszyklus einer Web Site bescheid wissen. Der Lebenszyklus von Web Sites sieht wie folgt aus:
Phase 1 Phase 2 Phase 3 Phase 4 Phase 5 Phase 6
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Entstehungszyklus Einsatz-
Phase 1- 5 zyklus
Im folgenden wird diese Arbeit sich mit dem Entstehungszyklus von Web Sites intensiver beschäftigen. Der Einsatzzyklus wird hier ausgelassen, da dies sonst den Rahmen der Arbeit sprengen würde.
Bevor es zu einem Vertragsabschluß zwischen Kunden und Entwickler kommt, bedarf es einer weiteren Phase vor dem eigentlichen Entstehungsprozess. Siegel bezeichnet diese Phase als Phase 0.15
Phase 0: Die ersten 2 Wochen
Bei großen Projekten gibt es am Anfang viele unbekannte Faktoren. Um dem Kunden ein sinnvolles Angebot zu machen, schlägt der Entwickler vor, als separates Projekt eine erste strategische Phase durchzuführen. In einer zweiwöchigen Untersuchung sollen Ziele und Teilprojekte definiert werden. Außerdem wird eine Kostenschätzung erstellt, mit der der Kunde arbeiten und Vergleiche mit anderen Design Studios ziehen kann. Durch diesen Prozess können beide Parteien das Projekt gemeinsam definieren und innerhalb eines Budgets eine Richtung festlegen oder Endpreise bestimmen.
Bevor ich nun die einzelnen Phasen des Entstehungszyklus detaillierter beschreibe, stelle ich zunächst ein Werkzeug vor, welches der Kommunikation während des Projektes dient und ähnliche Aufgaben erfüllt wie interaktive Groupware.
b) Die Project Site
Die Project Site (Project Web Site oder auch Work Site) ist eines der wichtigsten Werkzeuge des Producer. Immer mehr Entwickler verwenden dieses Werkzeug um innerhalb des Teams und mit ihren Kunden zu kommunizieren. Laut einer Umfrage von „Verso Editions“ bei Web Entwicklern arbeiten fast 50% aller Entwicklungsfirmen mit Project Sites.16 Eine anspruchsvolle Project Site hat vier Zugriffsebenen. Die Zugriffe werden mit verschiedenen Passwörtern festgelegt.
Tester sollten über einen eigenen Bereich verfügen, indem Fragen und Kommentare abgegeben werden können. Sie beantworten Fragebögen und begutachten die Site. Sie sollten vom Rest der Project Site ausgeschlossen sein.
Externe Partner sind Zeichner, Autoren, Redakteure und Berater. Ihr Zugriff ist unter Umständen beschränkt. In der Regel haben sie die gleichen Zugriffsrechte wie der Rest des Teams, falls man ihnen nicht gestattet , den Verlauf des Projektes einzusehen.
Das Team umfasst Inhouse-Mitarbeiter des Kunden und des Entwicklers. Dazu gehören externe Partner, die für das Projekt von zentraler Bedeutung sind. Das Team hat Zugriff auf die gesamte Site mit Ausnahme der finanziellen und juristischen Informationen.
Wichtige Mitarbeiter in Bezug auf das Projekt sind der Producer, die höheren Führungskräfte der Entwicklungsfirma, der Teamleiter des Kunden und die Entscheidungsträger des Kunden. Sie sollten zu jedem Zeitpunkt über den Zugriff auf den Vertrag und die aktuellen finanziellen Informationen haben. Hier sollte ein spezieller Bereich vorgesehen sein, für den ein spezielles Passwort eingerichtet wird.
Die Anatomie einer Project Site:
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Seite 1 und 2 einer Project Site dienen in erster Linie dem Branding.
Die Eingangsseite kann sich auf der Web Site des Entwicklers befinden. Dies ist nützlich, falls jemand die URL der Project Site vergessen hat. Die Splash Seite heißt den Anwender willkommen, der das richtige Passwort angegeben hat. Sie ist die erste Seite im geschützten Bereich, beinhaltet aber keinerlei Funktionen, man klickt nur durch sie hindurch um zum Hauptfenster zu gelangen.
Seite 3 ist das eigentliche Hauptfenster der Project Site. Sie ist das Kontrollzentrum der Site und sollte immer geöffnet bleiben. Sie besteht aus zwei Frames17. Der linke Frame (siehe Anatomie, Seite 3, Bereich A) enthält den ständig präsenten Navigationsbereich, der rechte Frame (Bereich B) den Ansichtsbereich. Im Ansichtsbereich wird als Voreinstellung die Chronologie, die wichtigste Ansichtsform des Projekts, angezeigt. Sie verweist auf Seiten, die den täglichen Fortschritt des Projekts dokumentiert.
Mit Frames erreichen wir, dass das Material auf der linken Seite beim Blättern nicht aus dem sichtbaren Bereich verschoben wird, in diesem Fall der Navigationsbereich. Er enthält alle zeitorientierten Ansichten wie Kalender, Terminplan und die Chronologie des Projekts, sowie die Grundlagen des Projektes wie Ressourcen, Kontaktinformationen und eine Hilfe-Seite.
Wenn man nun eine Ansicht im Navigationsbereich wählt, zum Beispiel den Terminplan, erscheint dieser im Ansichtsbereich, ohne das sich der linke Frame ändert.
Klickt man nun im Ansichtsbereich auf einen Link, zum Beispiel einen bestimmten Termin, so öffnet sich ein Inhaltsfenster mit den dazugehörigen Daten. Folgt der Anwender einem neuen Link, wird das dazugehörige Inhaltsfenster eingeblendet und ersetzt das vorherige Inhaltsfenster.
Somit ist der Navigationsbereich das Kontrollzentrum des Ansichtsbereich und dieser wiederum ist das Kontrollzentrum für das Inhaltsfenster.
Das Inhaltsfenster enthält den Großteil der Berichte , Diagramme, Diskussionen und Teilprodukte des Projekts.
D. Der Projektablauf
a) Phase 1: Strategische und taktische Planung
In dieser Phase steht die Informationsbeschaffung im Vordergrund für das anstehende Projekt. Das Entwicklungsteam muss sich mit dem Geschäftsbereich des Kunden vertraut machen um heraus zufinden, wer die zukünftigen Benutzer sind und was sie erwarten werden. Es müssen Quellen für Ideen geortet werden, die das Projekt später vorantreiben können. Am Ende dieser Phase sollte der Terminplan feststehen und das Team muss wissen, was genau von ihnen erwartet wird. Ein Pflichtenheft ist der Abschluss dieser Phase und setzt die Weichen für die nächste Phase. Die strategische und taktische Planung nimmt circa 20% der Herstellkosten in Anspruch.
Geprägt wird diese Phase am Anfang von der Erarbeitung der Marketing-Strategie. Es werden Kundenprofile definiert, Marketing Ziele besprochen, die Konkurrenz analysiert, Anwenderbedürfnisse herausgefunden und die Branding Strategie festgelegt.
Im Anschluss muss die Funktionsstrategie erarbeitet werden. Zwei technische Dokumente sind die Basis für alle Skripts, Style Sheets, Grafiken, HTML, Java und aller anderen technischen Elemente der Site. Der technische Überblick stellt klar, welche Anforderungen erfüllt werden müssen, damit der Endkunde die Site überhaupt betrachten kann, und die technische Spezifikation beschreibt den Ansatz, der für die Erstellung und Wartung der Site verwendet wird.
Der Technik- Ü berblick
Die meisten Entwickler versuchen die technische Ausrüstung des Endkunden zu erfahren, damit sie die Site entsprechend planen können. Es ist wichtig zu wissen, wie groß die Bildschirme der Anwender sind, wie schnell ihre Modems sind, wie viel Arbeitsspeicher ihre Rechner haben, wie viele Farben ihre Graphik-Karten anzeigen können usw.
Der technische Überblick ist letzten Endes ein Dokument, das die technischen Möglichkeiten des Anwenders beschreibt. Das Dokument wird auch als „Feststellung der Anwender Technographie“ oder „Analyse eines gemeinsamen technischen Nenners“ bekannt und resultiert aus tatsächlichen Kundendaten, Interviews, Fragebögen und Schätzungen.
Der Funktionsüberblick
Diese Dokument beschreibt was die Site jetzt und in Zukunft leisten soll. Technische Einschränkungen beeinflussen die Ziele hinsichtlich der Funktionalität. Hier werden die nötigen Kompromisse beschrieben.
Viele Projekte leiden unter einem Feature-Tumor, einer allmählichen Zunahme der Funktionalität während der Umsetzung. Das ist eine der sichersten Methoden , das Projekt zu verzögern und das Budget zu sprengen. Hier ist die Planung der Funktionen zu ehrgeizig. Web Sites können vieles leisten, aber je mehr sie leisten sollen, desto komplexer wird das Gesamtsystem.
Um zu vermeiden, dass zu viele wünschenswerte Funktionen in die Site eingeplant werden, sollte folgende Release-Reihe das Projekt aufspalten:
Release 0.9 Betatest
Release 1.0 offizielle Premiere
Release 1.1 erster Korrekturlauf
Release 2.0 erste große Erweiterung / Überarbeitung
Diese Release-Abfolge legt der Producer zu Anfang fest und informiert alle Beteiligten über die Termine. So können im nachhinein entstandene gute Ideen verwendet werden, um im Feature-Meeting zu Release 2.0 diskutiert zu werden und eventuell dann in die Tat umgesetzt zu werden.
Site-Maps
Einweiteres wichtiges Instrument dieser Phase ist das Site-Mapping.
Eine Site-Map18 ist eine Überblicksansicht der Site, die alle Wege zeigt, die ein Besucher durch die Site nehmen kann. Sobald alle Teilprodukte spezifiziert sind, kann man eine Site-Map erstellen.
Beim Site-Mapping geht es nicht darum, eine Schablone zu verwenden und die leeren Stellen auszufüllen. Sie dient vielmehr als zusätzliches Kommunikationswerkzeug indem in der Strukturübersicht auch kurze nützliche Beschreibungen eingebaut werden.
So kann vermieden werden, dass Erstbesucher sich nicht auf Anhieb zurechtfinden.
Außerdem können Änderungen mit Hinweis auf die Site-Map einfach bekannt gegeben werden.
Mit welchen Elementen man eine Site-Map darstellt ist dem Anbieter selbst überlassen und hängt von der Kreativität ab. Es gibt sie in verschiedenen Formen. Sie unterscheiden sich in Komplexität, Funktionalität, und Einfachheit der Herstellung. Versucht man einfache Beziehungen darzustellen, kann man eine Site Map mit der Hand zeichnen, dann einscannen und in die Web Site einbauen Als nächst höheren Schritt kann ein Programm wie Photoshop eingesetzt werden, man erhält allerdings mehr Flexibilität mit Zeichenprogrammen wie Illustrator oder Layout-Programmen wie PageMaker.
Der Design Ü berblick beschreibt die Ziele der bevorstehenden Design Phase. Ein Design Überblick zeigt verschiedene Design-Möglichkeiten, die ausprobiert werden sollen. Dabei werden alle Anregungen und Ideen des Kunden und des Marketing mit einbezogen.
b) Phase 2: Entwicklung und Design der Inhalte
Nun wird der visuelle Eindruck der Site erarbeitet. Zusammen mit dem Kunden muss die Entwicklung von Struktur, Navigation, Stil und der technischen Komponenten besprochen werden. Die hier erstellten Design-Modelle werden dem Kunden vorgestellt und nach Freigabe zur Produktion weiter gegeben.
Navigation
Site Designer sprechen gerne über den „Fluß“ wie ein Anwender sich innerhalb einer Site bewegen wird. Für große Projekte sollte ein Fluß-Entwurf erstellt werden. Das ist ein Entwurf der Site in reinem HTML, ausschließlich mit Text, der verschiedene Auswahlmöglichkeiten bietet und Seiten miteinander verbindet.
System Design
Da die Programmierung einer Web Site meist auch Datenbanken betrifft, wird von einem Datenbankenarchitekten ein Schema erstellt, das die folgenden Dinge festlegt:
1. einen Ort für die verschiedenen Datentypen, die eingegeben werden sollen;
2. alle Beziehungen zwischen diesen Typen, entsprechend der Funktions- Spezifikation aus Phase 1. Das Schema ist ein Teil der allgemeinen Architektur, die beschreibt, wie das System funktioniert. Danach gibt es eine weiter Schicht, die Middleware, welche die Web Datenbank mit dem HTMLCode der Site und mit vorhandenen Datenbanken verbindet.
c) Phase 3: Produktion
Das Produktionsteam muss zwar während aller Phasen des Designs involviert sein, aber jetzt ist der Zeitpunkt an dem die Site wirklich produziert wird. Die Leute aus der Produktion setzten jetzt die Design-Modelle und die Inhalte des Kunden entweder in eine Datenbank und Schablonen oder direkt in HTML um.
Das Ziel der Phase 3 ist die große Beta-Site, die etwa eine Woche vor der geplanten Premiere allen Verantwortlichen gezeigt wird.
Wenn ein Projekt die Preproduktions-Phase durchlaufen hat, daher die wichtigsten Seiten sind für die HTML-Umsetzung bereit, und die Inhalte sind fertig, dann ruft der Production Manager das Team zusammen, um die Aufgaben zu verteilen. Er teilt auf in vertikale und horizontale Aufgaben.
Horizontale Aufgaben werden von einer Person für die ganze Site erledigt. Wenn mehrere Abschnitte Vidio-Clips enthalten, dann wird sich eine Person um alle Clips kümmern. Dasselbe gilt für andere Spezialelemente: Style Sheets, Logos, Bilder, die auf der ganzen Site gleich aussehen müssen.
Vertikale Aufgaben übertragen einer Person die Verantwortung für einen ganzen Abschnitt der Site. Jeder Abschnittsverantwortliche arbeitet mit anderen horizontalen Arbeitern zusammmen, um deren globale Funktionen in seine eigene HTML-Struktur zu integrieren.
HTML und Java sind zwei relativ neue Programmiersprachen, welche lebenswichtige Instrumente zur Erstellung einzelner multimedialer Web Pages, Web Sites und Web basierten Applikationen geworden sind.19 HTML ist eine Seiten beschreibende Sprache, mit der Hypertext und Hypermedia Dokumente erstellt werden können. Mit ihr können Hyperlinks zu anderen Teilen des Dokuments oder zu anderen Dokumenten irgendwo im World Wide Web erstellt werden.
Fusion von Net Objects 20 ist ein Software Werkzeug, welches in dieser Phase Großes in der Erstellung von Sites leisten kann. Es enthält starke Tools für das Site- Management, mit denen sich das Hinzufügen neuen Materials und das Updaten von Sites erheblich vereinfachen lässt. Eines der größten Vorteile dieser Software ist, dass eine eigene interne Technologie zum Kodieren von Web Seiten und Site Elementen eingesetzt wird. Man bewegt Elemente einer Seite oder innerhalb einer Seite und das Ergebnis wird von Fusion anschließend als HTML-Code ausgegeben. Zudem eignet sich Fusion um unterschiedliche Versionen einer Site für unterschiedliche Browser zu generieren. Professionelle Designer setzen Fusion ein, um schnell ansprechende Seiten zu erstellen oder eine Planungsgrundlage für die Navigation in großen Sites auszuarbeiten.
Java ist eine objekt-orientierte Programmiersprache entwickelt von „Sun Microsystems“, welche im Begriff ist, die Programmierung von Anwendungen im World Wide Web zu revolutioniren. Java ist verwandt mit der Programmiersprache C++, jedoch wesentlich einfacher und sicherer und Computer Plattform unabhängig. Java Pragramme bestehend aus kleinen Anwendungs-Programmen, Applets genannt, können von jedem Computer und jedem arbeitenden System im Netzwerk, ausgeführt werden.
Die Einfachheit Java Applets zu erstellen und deren problemlose Übertragung von Netzwerk-Servern zu Client PC´s und Netzwerk-Computern ist eine der Hauptgründe für die Popularität von Java.
Hypermedia Databases on the Web
Für größere Datenbanken ist es notwendig ein Database Management System (DBMS)21 zu integrieren. Ein DBMS ist ein Software-Paket, welches den Aufbau, die Instandhaltung, und die Benutzung von der Datenbank eines Projektes oder einer ganzen Organisation und dessen Endnutzer kontrolliert.
Die vier wichtigsten Einsatzmöglichkeiten eines DBMS Software Pakets sind:
1. Database Developement
2. Database Interrogation
3. Database Maintenance
4. Application Developement
Um große Web Projekte, welche große Datenbanken benötigen, zu realisieren, eignen sich Software Pakete wie Microsoft Access oder Lotus Approach. Sie erlauben es den Endnutzern relativ einfach Datenbanken zu entwickeln, wobei hier nicht die Nutzer der späteren Web Site gemeint sind, sondern die Entwickler, welche bei großen Web Site Projekten zwangsläufig mit Datenbanken arbeiten müssen. Für Client / Server und Großrechner Systeme werden Database Administrators und andere Datenbank Spezialisten mit der Verantwortung der Datenbank Entwicklung betraut.
Das rapide Wachstum von Web Sites im Internet hat dramatisch nach dem Gebrauch von Datenbanken für Hypertext und Hypermedia Dokumenten verlangt. Eine Web Site lagert diese Informationen in sogenannten Hypermedia Databases 22 , welche aus einer Homepage und anderen „hyperlinked pages“, mit Multimedia-Elementen wie Text, Graphiken, Photos, Vidioclips, Audio-Segmenten usw. besteht. Die Komponenten eines Web-basierten Informationssystems sind der Web Browser, der Server, welcher die Web Software zur Verfügung stellt, und die Hypermedia- Datenbanken.
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
The components of Web-based information systems23
d) Phase 4:Testen Datenbank-Tests
24 Das Programmierteam, das an der Architektur, dem Schema, der Middleware und Aspekten der Server-Technologie arbeitet, braucht Termine, um seine Fortschritte messen zu können. Die beiden Tests, die sie bestehen sollten, sind der Walk- Through- und der Run-Through-Test.
Der Walk-Through-Test (Programmier-Alpha):
An einem bestimmten Punkt stellen die Programmierer die ersten Subroutinen vor und stellen fest, ob einige der wichtigen Funktionen mehr oder weniger zusammenarbeiten. Das sollte der Projektmanager ansehen. Selbst wenn es nicht hübsch aussieht, kann man hier schon sehen, ob die Engine grundsätzlich funktioniert.
Der Run-Though-Test (Programmier-Beta):
Jetzt stellen die Programmierer eine funktionierende Version des Systems vor.
Vorausgesetzt, die gewünschten Funktionen haben sich nicht sonderlich verändert, kann der Chefprogrammierer jetzt ein Datum für eine Führung durch das System festlegen.
Das einzige was jetzt zählt ist die Funktionalität, das heißt, was kann man das System fragen und was wird es antworten? Wenn das System mit einer rein textbasierten Benutzeroberfläche zu debuggen ist, die genau der Funktionalität der Beta Site entspricht, ist man auf dem richtigen Weg.
e) Phase 5: Installation / Premiere
Jetzt müssen die Extras zum Laufen gebracht werden, die Beta-Site muss zur Vorführung und den Testbetrieb fertiggestellt werden. Letzte Änderungen werden vorgenommen und die entgültigen Inhalte werden integriert. Die Site wird auf den Server verschoben, der sie künftig beherbergen soll. Das Team bereitet die Freigabe vor. Nachdem die Freigabe abgeschlossen ist, setzt das bereits ausgearbeitete Pflege- und Aktualisierungsprojekt ein.
[...]
1 David Siegel: Das Geheimnis erfolgreicher Web Sites, Markt & Technik, David Siegel: Creating Killer Web Sites, Markt & Technik
2 James A. O´Brien:Management of Information Systems (Managing Information Technology in the Internetworked Enterprise), Fourth Edition, IrwinMcGraw-Hill
3 Ekbert Hering, Software Engineering, Vieweg
4 David Siegel: Web Site Design, S.13, Markt & Technik
5 David Siegel, Web Site Design, S.16, Markt & Technik
6 David Siegel, Web Site Design, S.18, Markt&Technik
7 David Siegel, Web Site Design, S.14, Markt&Technik
8 David Siegel, Web Site Design, S.20, Markt&Technik
9 David Siegel, S. 166, Das Geheimnis erfolgreicher Web Sites, Markt & Technik
10 David Siegel, S. 162, Das Geheimnis erfolgreicher Web Sites, Markt & Technik
11 www.women.com
12 David Siegel, S. 167, Das Geheimnis erfolgreicher Web Sites, Markt & Technik
13 David Siegel, S. 167, Das Geheimnis erfolgreicher Web Sites, Markt & Technik
14 David Siegel, S. 207, Das Geheimnis erfolgreicher Web Sites, Markt & Technik siehe auch Teil 2 dieser Arbeit, Planungsphase, Project Site
15 David Siegel, S. 194, Das Geheimnis erfolgreicher Web Sites, Markt & Technik
16 Quelle:Umfrage Verso Editions bei Web Entwicklern, David Siegel, S. 207, Das Geheimnis erfolgreicher Web Sites, Markt & Technik
17 David Siegel, Web Site Design, S.90, Markt&Technik
18 David Siegel, Das Geheimnis erfolgreicher Web Sites, S.236 (Site- Mapping), Markt&Technik
19 James A. O´Brien:Management of Information Systems (Managing Information Technology in the Internetworked Enterprise), S. 203, Fourth Edition, Irwin McGraw-Hill
20 David Siegel, Web Site Design, S.260, Markt&Technik
21 James A. O´Brien:Management of Information Systems (Managing Information Technology in the Internetworked Enterprise), S. 269, Fourth Edition, Irwin McGraw-Hill
22 James A. O´Brien:Management of Information Systems (Managing Information Technology in the Internetworked Enterprise), S. 275, Fourth Edition, Irwin McGraw-Hill
23 James A. O´Brien:Management of Information Systems (Managing Information Technology in the Internetworked Enterprise), S. 275 Figure 7.13, Fourth Edition, Irwin McGraw-Hill
24 David Siegel, S. 267, Das Geheimnis erfolgreicher Web Sites, Markt & Technik
- Arbeit zitieren
- Torsten Kroll (Autor:in), 2001, Website Engineering, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/104633