Gewalt in Gameshows


Seminararbeit, 2001

19 Seiten


Leseprobe


Inhalt

1 Einleitung

2 Begriffsklärung
2.1 Gewalt
2.1.1 Physische und psychische Gewalt
2.1.2 Personale und strukturelle Gewalt
2.1.3 Manipulation durch negative und positive Einflußnahme
2.2 Gameshow
2.2.1 Bestimmung durch die Form
2.2.2 Bestimmung durch den Inhalt
2.2.3 Versuch einer alternativen Bestimmung

3 In Gameshows dargestellte Gewalt
3.1 Systematische Gewalt
3.1.1 Gewalt durch in Aussicht gestellte Gewinne
3.1.2 Gewalt durch den Status der Kandidaten als 'Nicht-Prominente'
3.2 Phänomenale Gewalt
3.2.1 Physische Gewalt
3.2.2 Personale Gewalt
3.2.3 Manipulation durch negative Einflußnahme

4 Wirkung der dargestellten Gewalt auf die Öffentlichkeit
4.1 Vorschlag einer möglichen Wirkung
4.1.1 Legitimierung der Gewalt der Leistungsgesellschaft
4.1.2 Legitimierung der Gewalt der intimen Gesellschaft
4.2 Gesellschaftstheoretische Einordnung

5 Kritik und Rechtfertigung

6 Schluß

7 Literatur

1 Einleitung

Unterhaltende Fernsehsendungen im Allgemeinen und Gameshows im Besonderen sind wissenschaftlich bislang kaum untersucht worden; eine Tatsache, auf die Gerd Hallenberger hingewiesen hat1und die auf den ersten Blick ob der hohen Zuschauerzahlen solcher Produktionen verwundert. Er erklärt dieses Phänomen u.a. dadurch, daß sich die deutsche Fernsehforschung bisher bevorzugt mit inhaltlich bedeutenden Sendungen beschäftigt hat, "da bei deren Ausstrahlung bedeutende Rezeptionswirkungen angenommen werden"2. So wird verständlich, daß Gameshows selten Gegenstand wissenschaftlicher Arbeiten sind, da ihnen, wie Hallenberger ausführt, "nichts anderes als inhaltliche Banalität bescheinigt werden kann"3. Sendungen anderer Genres des Unterhaltungsbereichs sind zwar trotz ihrer banalen Inhalte im Rahmen der Gewaltwirkungsforschung untersucht worden, wobei das Interesse der in diesen Sendungen dargestellten Gewalt und deren möglichen Wirkungen auf Individuen und Gesellschaft galt; das Genre Gameshow ist jedoch auch von dieser Forschungsrichtung bislang ignoriert worden. Eine Erklärung hierfür liefern die kritischen Betrachtungen Helga Theunerts zur Gewaltwirkungsforschung: Sie bemängelt, daß sich die Gewaltwirkungsforschung meistens auf die Analyse "offensichtliche(r) Formen personaler, insbesondere physischer Gewalt" beschränkt4. Gewalt dieser Ausprägung ist in der Tat selten in Gameshows zu finden. Die Einführung eines erweiterten Gewaltbegriffs, der sowohl physische als auch psychische Gewalt, der Formen sowohl personaler als auch struktureller Gewalt beinhaltet, würde aber für das Thema 'Gewalt in Gameshows' eine neue Perspektive erlauben.

Ziel dieser Arbeit soll sein, zu zeigen, daß in Gameshows Gewalt dargestellt wird, und daß diese Darstellungen gesellschaftlich wirksam und somit politikwissenschaftlich relevanter Forschungsgegenstand sein können.

Die Auswahl einer geeigneten Methode für die Untersuchung des Phänomens 'Gewalt in Gameshows' erweist sich als problematisch, da durch die Erweiterung des Gewaltbegriffs die Erfassung von Gewalt schwierig oder unmöglich wird: War physische Gewalt durch eine sichtbare physische Handlung oder den durch sie angerichteten physischen Schaden erkennbar, so können diejenigen Formen von Gewalt, die keine physische Handlung erfordern und keinen physischen Schaden anrichten nicht direkt beobachtet werden. Psychische Gewalt wäre zwar durch eine Befragung der durch sie Betroffenen zu identifizieren, jedoch würde diese Methode zweifellos den Rahmen dieser Arbeit sprengen. Strukturelle Gewalt ließe sich sogar, wie Theunert bemerkt hat, nur aus ihren Folgen schließen, da keine zugehörige, beobachtbare Handlung existiert5.

Die Ergebnisse dieser Untersuchung werden deshalb nicht durch induktives Vorgehen ermittelt, d.h. es wird kein allgemeines Gesetz aus einer Reihe einzelner Beobachtungen gefolgert. Diese Arbeit nutzt statt dessen die Deduktion: Beruhend auf allgemeinen Annahmen wird ein Gesetz formuliert, welches dann auf besondere Fälle angewendet werden kann. Dieser Satz ist somit nicht von einzelnen Beobachtungen sondern lediglich von der Gültigkeit der Voraussetzungen abhängig, d.h. das Gesetz gilt dann, wenn die in der Annahme formulierten Voraussetzungen erfüllt sind. Die Annahme selbst ist also nicht beweisbar, sondern kann nur plausibel und relevant sein, d.h. sie muß sich an einem allgemeinen Verständnis orientieren und darf keine leere Menge beschreiben. Im Falle der hier vorliegenden Untersuchung bilden die Definitionen der Begriffe 'Gewalt' und 'Gameshow' diese Annahme.

2 Begriffsklärung

2.1 Gewalt

Johan Galtung hat den traditionellen Gewaltbegriff erweitert, indem er definierte:Gewalt ist die Differenz zwischen der aktuellen und der potentiellen Verwirklichung eines Menschen6. Da diese Abgrenzung mit einem unbekannten Faktor, der 'potentiellen Verwirklichung' operiert ist sie zwar schwerlich auf einen konkreten Fall anwendbar, aber das der Definition zugrundeliegende Gewaltverständnis ist hilfreich. Galtung verweist auf sechs Dimensionen von Gewalt, von denen die für diese Arbeit wichtigen genannt seien. Gewalt läßt sich unterscheiden in:

2.1.1 Physische und psychische Gewalt

Physische Gewalt verletzt das Opfer in seiner körperlichen Integrität, d.h. die physischen Möglichkeiten des Betroffenen werden beschränkt. Psychische Gewalt verletzt das Opfer in seiner geistigen Integrität, d.h. die psychischen Möglichkeiten des Betroffenen werden beschränkt7.

2.1.2 Personale und strukturelle Gewalt

Personale Gewalt ist diejenige Gewalt, die von einem handelnden Täter ausgeht. Strukturelle Gewalt ist diejenige Gewalt, bei der kein handelnder Täter Ursprung der Gewalt ist. Diese Gewalt wird verursacht durch die Struktur des Systems, in welches das Opfer eingebunden ist8.

2.1.3 Manipulation durch negative und positive Einflußnahme

Gewalt durch negative Einflußnahme bedeutet, daß der Betroffene negativ sanktioniert, d.h. bestraft wird. Gewalt durch positive Einflußnahme bedeutet, daß der Betroffene positiv sanktioniert, d.h. belohnt wird unter gleichzeitiger Androhung des Entzugs der Belohnung bei unerwünschtem Verhalten9.

2.2 Gameshow

Zwei, der deutschsprachigen Literatur zum Thema entnommene Ansätze zur Eingrenzung des Begriffs 'Gameshow' seien hier näher betrachtet:

2.2.1 Bestimmung durch die Form

Lothar Mikos versucht Gameshows durch formale Merkmale einzugrenzen: "Zum Genre Gameshow können Fernsehsendungen gezählt werden, in denen Gäste und Kandidaten unter Anleitung eines Showmasters bzw. Spielleiters nach festgelegten Regeln Spiele spielen"10. Diese Definition erweist sich als ungenau und nicht hinreichend, wenn man Johan Huizingas Definition des Spiels hinzuzieht:

Der Form nach betrachtet, kann man das Spiel also zusammenfassend eine freie Handlung nennen, die als <nicht so gemeint> und außerhalb des gewöhnlichen Lebens stehend empfunden wird [...], an die kein materielles Interesse geknüpft ist und mit der kein Nutzen erworben wird [...], die nach bestimmten Regeln ordnungsgemäß verläuft und Gemeinschaftsverbände ins Leben ruft, die ihrerseits sich gerne mit einem Geheimnis umgeben [...]11.

Mikos' Definition läßt sich also um einige Merkmale reduzieren:

1) 'Gäste und Kandidaten' sind als Spieler natürlicher Bestandteil des Spiels. Die Bezeichnung 'Kandidaten' ist zwar bemerkenswert, Mikos versäumt jedoch diesen Begriff zu erläutern.

2) Das formale Merkmal der 'festgelegten Regeln' ist laut Huizinga Voraussetzung jedes Spiels.

3) Der 'Showmaster bzw. Spielleiter' findet sich in seiner Funktion als Moderator, wie Hallenberger bemerkt hat, auch in anderen Fernsehsendungen12. Da Mikos auch diese Bezeichnung nicht erläutert handelt es sich hier nicht um ein Merkmal von Gameshows, sondern nur um einen Hinweis auf eine fernsehtypische Inszenierung.

Mikos' Definition weist ferner eine entscheidende Begriffs-Ungenauigkeit auf: Die Merkmale einer Gameshow sind nicht die eines Spiels in seiner von Huizinga beschriebenen Idealform, da die Aktionen der Spieler durchaus an ein 'materielles Interesse', wie z.B. den Gewinn von Sach- und Geldpreisen geknüpft sein können. Außerdem genügt die Gameshow Huizingas Forderung nach Abgeschlossenheit der Spielsituation wegen der Öffentlichkeit ihrer Inszenierung nicht. Im Deutschen wird diese Spiel-ähnliche Situation am treffendsten durch 'Wettkampf' beschrieben, vorausgesetzt das Verständnis wird dahingehend erweitert, daß 'Wettkampf' neben der durch den Ausdruck implizierten Konkurrenz mehrerer Teilnehmer auch das Überprüfen der Leistung eines einzelnen Teilnehmers bezeichnen kann. 'Wettkampf' soll also mit dem griechischen Begriff 'αγων' gleichbedeutend sein:Handlungen, welche dieformalen Merkmale des Spiels aufweisen, jedoch dessen nicht-ernsthaften Charakterentbehren und dennoch aus keiner Notwendigkeit entspringen13.

Folglich läßt sich Mikos' Eingrenzung des Begriffs 'Gameshow' folgendermaßen umformulieren:Zum Genre Gameshow können Fernsehsendungen gezählt werden, in denen Wettkämpfe fernsehgerecht vermittelt werden.Diese Bedingung ist nun zwar notwendig, nicht jedoch hinreichend, da sie auch von Sendungen erfüllt wird, die nach dem allgemeinen Verständnis nicht dem Genre 'Gameshow' zuzuordnen sind, wie z.B. Fersehübertragungen von Sportereignissen.

2.2.2 Bestimmung durch den Inhalt

Gerd Hallenberger grenzt durch inhaltliche Kriterien ein: "Ihr ['Gameshow' und 'Quiz'] ausschließlicher, wesentlicher oder Zusammenhang stiftender Inhalt ist die Inszenierung fernsehspezifischer Spiele", und differenziert wie folgt: "'Quizsendungen' sind demnach solche, in denen es ausschließlich um Wissen geht, als 'Game Show' werden dagegen Produktionen bezeichnet, in denen andere Leistungen im Vordergrund stehen"14. Wird hier, wie in Mikos' Abgrenzung, 'Spiele' durch 'Wettkämpfe' ersetzt, so ist diese Definition in ihrem das gesamte Genre betreffenden Teil sinnvoll und umfassend. Die Unterscheidung zwischen 'Quiz' und 'Gameshow' erweist sich jedoch in zwei Punkten als problematisch:

1) Der Begriff 'Wissen', welchen Hallenberger zur Eingrenzung von 'Quiz' nutzt wird nicht definiert. Da Wiedergeben von Fakten oftmals zu den Aufgaben von Kandidaten in Quizsendungen und Gameshows gehört, liegt nahe, daß es dies ist, was Hallenberger mit 'Wissen' bezeichnet. Diese häufig anzutreffende Gleichsetzung ist z.B. von Manfred Delling kritisiert worden, der zu diesem Thema treffend formuliert hat: "Bildung wird als Faktenhuberei verhökert, Lexikonwissen als Ideal hingestellt, das bloße Material für sein Verständnis genommen, reine Kenntnis verdrängt die Interpretation"15. 'Quiz' sollte deshalb innerhalb des Genres wie folgt eingegrenzt werden:'Quizsendungen' sind diejenigen Sendungen, in denen es ausschließlich um Wiedergeben von Fakten geht.

Diese Modifikation der Definition wird auch der Verwandtschaft von 'Quiz' und schulischer Befragung gerecht, der das 'Quiz' seinen Namen verdankt, wie Hallenberger bemerkt hat16.

2) Hallenberger grenzt 'Gameshow' nur negativ ab, d.h. er bestimmt 'Gameshow' abhängig von 'Quiz' durch dessen Negation. 'Gameshow' wird somit zu einem, eine inhomogene Menge beschreibenden Sammelbegriff. Die Konstruktion einer derart inhomogenen Menge ist nicht sinnvoll, da diese aufgrund fehlender gemeinsamer positiver Merkmale kaum systematisch untersucht werden kann.

Folglich ist die von Hallenberger vorgeschlagene Differenzierung zu verwerfen.

2.2.3 Versuch einer alternativen Bestimmung

Ich definiere 'Gameshow' unter Berücksichtigung der Unzulänglichkeiten der Definitionen von Mikos und Hallenberger wie folgt:

'Gameshows' sind diejenigen Fernsehsendungen, deren ausschließlicher, wesentlicher oder Zusammenhang stiftender Inhalt die Inszenierung fernsehspezifischer Wettkämpfe ist. Diese Wettkämpfe werden fernsehgerecht vermittelt, und der Wert der von den Teilnehmern realisierbaren Gewinne ist erheblich.

Bei dieser Abgrenzung handelt es sich um eine Kombination der modifizierten Versionen der Definitionen von Mikos und Hallenberger, welche um das Kriterium derRealisierbarkeitwertvoller Gewinneerweitert wurde. Eine exakte Abgrenzung des Topos 'erheblicher Wert' ist dabei nicht möglich, da der Wert eines Gewinnes nicht objektiv erfaßt werden kann, sondern von der individuellen Einschätzung durch den Gewinner abhängt. Als Richtlinie soll gelten:Ein Gewinn ist von erheblichem Wert, wenn die Aussicht auf seinen Besitz einwichtiger Grund für die Teilnahme des Kandidaten ist.

Für die Aufnahme dieses Merkmals in die Definition sprechen vor allem zwei Indizien:

1) Im Englischen besitzt 'game' in der Form von 'gaming' oder 'gambling' die Bedeutung Spielen um Geld: "A special use ('gaming' or 'gambling') restricts the term ['game'] to the playing of games for money or the betting and wagering on the results of events, as in horse-racing, &c."17. Der Genrename kann also bereits auf die Möglichkeit des Gewinnens von Geld hindeuten.

2) Hallenberger hat darauf hingewiesen, daß bis zur Mitte der 80er Jahre "eine 'Gewinn- Schere' zwischen amerikanischen und deutschen Quizsendungen" existierte18, d.h. in der Bundesrepublik waren die erzielbaren Gewinnsummen im Vergleich zu denen in den USA niedrig. Seitdem ist jedoch in Deutschland ein deutlicher Anstieg der in Aussicht gestellten Preise zu beobachten. In Korrelation dazu steht die Tatsache, daß die Bezeichnung 'Gameshow' in der Bundesrepublik vermutlich erstmals 1985 für die ARD- Reihe 'Mensch Meier' verwendet wurde, um deren Orientierung an Formen US- amerikanischer Fernsehunterhaltung zu verdeutlichen19.

Außerdem sind die Menge der Gameshows nach der alternativen Definition und die Menge der Quizsendungen nach der modifizierten Version von Hallenberger20nicht länger disjunkt, d.h. eine Fernsehsendung kann jetzt sowohl Quiz als auch Gameshow sein. Berücksichtigt man die beiden Beobachtungen von Hallenberger, daß ausschließlich 'Nicht-Prominente'21Kandidaten in Quizsendungen sind22und 'Nicht-Prominente' immer auf einen Gewinn hoffen können23, so wird deutlich, daß die Menge der Quizsendungen nun eine Teilmenge der Menge der Gameshows ist. Dies wiederum entspricht dem Verständnis der Bezeichnungen in den USA, wo 'Quiz' als Unterbegriff zu 'Gameshow' gebraucht wird24. Die alternative Definition ist folglich den beiden anderen Definitionen vorzuziehen.

An dieser Stelle sei darauf hingewiesen, daß das Kriterium derRealisierbarkeit wertvoller Gewinnemit einem anderen gleichbedeutend ist:Kandidaten in Gameshows sind nicht prominent25.Die Äquivalenz resultiert aus der oben angesprochenen Gesetzmäßigkeit, daß in Sendungen, an denen 'Nicht-Prominente' teilnehmen auch gewonnen werden kann und der von Hallenberger beobachteten Regel, der zufolge "Prominente keine materiellen Gewinne Eleventh Edition, Cambridge 1910, S. 440.

erhalten dürfen"26. Die durch dieses Kriterium ausgeschlossenen Sendungen mit prominenten Kandidaten werde ich als 'Spielshows' bezeichnen, da in ihnen aufgrund der Eliminierung 'materieller Interessen' die Spielmerkmale gegenüber den Wettkampfmerkmalen überwiegen27.

3 In Gameshows dargestellte Gewalt

Ein Ziel dieser Arbeit ist, zu zeigen, daß in Gameshows Gewalt dargestellt wird, wobei das besondere Augenmerk auf die in der Natur des Systems Gameshow begründete Gewalt gerichtet ist. Ergänzend dazu werden Phänomene nicht-systematischer, dargestellter Gewalt erwähnt.

3.1 Systematische Gewalt

Wie in der Einleitung dieser Arbeit beschrieben, erfordert der Nachweis der Gültigkeit eines allgemeinen Gesetzes die direkte Anknüpfung an seine Ausgangsannahmen28.

3.1.1 Gewalt durch in Aussicht gestellte Gewinne

Die in Gameshows laut Definition enthaltene Gewinnmöglichkeit stellt eine Form von Gewalt dar: Hier liegt die von Galtung beschriebene 'Manipulation durch positive Einflußnahme' vor, da der Kandidat Geld oder Wertgegenstände nur dann erhält, wenn er die ihm gestellten Aufgaben bewältigt. Das durch diese Gewalt betroffene Opfer wird nicht physisch verletzt, und ein handelnder Täter ist nicht zu ermitteln. Die durch die Gewinnmöglichkeit gegebene Gewalt ist folglich psychisch und strukturell.

Exkurs: 1940 wurde durch die US-amerikanische Gameshow-Reihe "Take It or Leave It" ein seitdem oft variiertes Motiv eingeführt, welches das oben beschriebene Prinzip systematisiert: Den Kandidaten wird angeboten, einen bereits erspielten Gewinn in einer neuen Spielrunde wieder einzusetzen, um ihn dann möglicherweise zu vergrößern. Erbringen sie die geforderten Leistungen nicht, so verlieren sie ihren gesamten Einsatz29.

3.1.2 Gewalt durch den Status der Kandidaten als 'Nicht-Prominente'

Ein weiterer Genre-immanenter Gewaltaspekt resultiert aus der Tatsache, daß Kandidaten in Gameshows in der Regel das erste mal im Fernsehen auftreten30.

Folgt man der Theorie Richard Sennetts, so sind moderne Gesellschaften gekennzeichnet durch ihre Aufteilung in wenige, im öffentlichen Raum handelnde Akteure und eine große Masse passiver Zuschauer, welche nicht in der Lage sind sich in der Öffentlichkeit expressiv zu verhalten31. In Gameshows werden diese ansonsten passiven Zuschauer mit einer für sie ungewohnten Situation konfrontiert: Sie stehen in der Öffentlichkeit des Mediums Fernsehen, wo sie die Rolle des Kandidaten ausfüllen sollen. Da sie aufgrund fehlender Selbst-Distanz nicht zwischen ihrer Identität und ihren öffentlichen Handlungen zu differenzieren vermögen, sind sie nicht fähig, diese Situation spielerisch zu bewältigen32, d.h. 'Nicht-Prominente' begreifen 'Kandidat' nicht als Rolle, die es darzustellen gilt, sondern bringen sich als Privatperson ein. Sennett hat bemerkt, daß die Trennung der privaten von der öffentlichen Sphäre eng mit der Idee der Menschenrechte verbunden ist33. Die oben beschriebene öffentliche Zurschaustellung einer Privatperson verletzt diese also in ihrer psychischen Integrität. Die Ursache dieser Verletzung liegt in der Struktur des Systems Gameshow. Folglich handelt es sich auch hier um psychische, strukturelle Gewalt.

3.2 Phänomenale Gewalt

Wie gezeigt wurde ist die in Gameshows dargestellte, systematische Gewalt psychisch und natürlicherweise strukturell und kann durch positive Einflußnahme manipulativ wirken. Es existieren jedoch auch Beispiele für Formen physischer und personaler Gewalt, sowie für Manipulation durch negative Einflußnahme. Diese sind nicht systematisch, sondern an einzelne Personen oder Sendungskonzepte gebunden.

3.2.1 Physische Gewalt

Beispiele für Gewalt physischer Ausprägung sind vor allem in Gameshows mit provozierende Elemente beinhaltenden Konzeptionen zu finden. Davon sind zwei Fälle zu Berühmtheit gelangt: In der Sendung 'Wünsch dir was' kam eine Kandidatin "kaum noch aus einem im Wasser versenkten Auto heraus"34, und in einer Folge der Gameshow-Reihe '4 gegen Willi' ließ sich ein Mitglied einer Kandidatenfamilie "eine Irokesenfrisur verpassen, um ein paar Punkte zu ergattern"35.

3.2.2 Personale Gewalt

Wenngleich die in Abschnitt 3.1 beschriebene systematische Gewalt in Gameshows durch den Showmaster ausgeübt wird, indem dieser z.B. erklärt ein Kandidat habe gewonnen, bzw. verloren, so wäre es doch falsch diese als 'personal' zu klassifizieren, da der Showmaster dort auf der Grundlage seiner Rolle als Moderator agiert. Personale Gewalt würde nach Galtungs Verständnis nur dann vorliegen, wenn der Showmaster aufgrund individueller Überlegungen mit Gewalt handelt36. Gerhard Bliersbach hat ein Beispiel dieser, von der Person des Showmasters ausgehenden Gewalt dokumentiert: Er kommentiert, einer Folge der ARD- Reihe 'Einer wird gewinnen' entnommene Dialoge zwischen dem Showmaster Hans Joachim Kulenkampff und seiner Assistentin, sowie einigen Kandidaten und verknüpft von Kulenkampff geäußerte Anzüglichkeiten gegenüber diesen Menschen direkt mit dessen Person37.

3.2.3 Manipulation durch negative Einflußnahme

Die amerikanische Gameshow-Reihe 'Truth or Consequences' verwendete 1940 als erste die Idee der Bestrafung erfolgloser Kandidaten, d.h. sie erweiterte die bis dahin bestehende Möglichkeit der positiven Manipulation der Kandidaten durch deren Gegenstück, die negative Einflußnahme. Die Bestrafung bestand in Aufgaben, wie z.B. der, eine Walnuß mit der Nase über den Studioboden zu schieben38.

4 Wirkung der dargestellten Gewalt auf die Öffentlichkeit

In diesem Kapitel sollen mögliche Wirkungen der oben beschriebenen, dargestellten, systematischen Gewalt auf die Öffentlichkeit herausgearbeitet werden. Phänomenale Gewalt bleibt von dieser Analyse ausgespart, da, wie leicht einzusehen ist, einzelne Phänomene kaum systematisch wirken und somit politikwissenschaftlich relevant sein können. Ebensowenig werden mögliche Wirkungen auf Individuen betrachtet, da diese Fragestellung dem Bereich der Psychologie zuzuordnen ist.

Wie in der Einleitung bereits erwähnt wurde, hat die Gewaltwirkungsforschung bislang lediglich Effekte personaler, physischer Gewalt untersucht39. Michael Kunczik zufolge resultiert diese Beschränkung aus den Problemen, die mit der Operationalisierung struktureller Gewalt verbunden sind40. Herkömmliche Methoden scheinen also für die Erforschung der Wirkungen struktureller Gewalt ungeeignet. Deshalb soll hier lediglich eine mögliche Wirkung vorgeschlagen und gesellschaftstheoretisch eingeordnet werden.

4.1 Vorschlag einer möglichen Wirkung

Lothar Mikos hat auf die gesellschaftliche Bedeutung der symbolischen Vermittlung von Gewalt hingewiesen41. So ist z.B. im Fernsehen dargestellte Gewalt dazu geeignet beim Zuschauer ein Wissen von erlaubter und nicht erlaubter Gewalt zu erzeugen, d.h. eine Gesellschaft kann auf diese Art Gewalt legitimieren. Wenngleich Mikos bei diesen Überlegungen von einem eher eng gefaßten Gewaltbegriff42ausgegangen ist, so scheint eine Übertragung auf die in dieser Arbeit analysierten Fälle struktureller Gewalt sinnvoll.

4.1.1 Legitimierung der Gewalt der Leistungsgesellschaft

Die oben beschriebene Gewalt durch die in Gameshows enthaltene Gewinnmöglichkeit läßt sich als symbolische Darstellung der Gewalt der Leistungsgesellschaft begreifen. An den Kandidaten wird hier beispielhaft vorgeführt, daß derjenige, der eine geforderte Leistung erbringt, mit Geld und Konsumgütern belohnt wird, und derjenige, der diese Leistung nicht erbringt leer ausgeht. Auf die Ähnlichkeit zwischen dem Anspruch der Leistungsgesellschaft und dem Geschehen in Gameshows haben bereits Peter von Rüden und Reinhold hingewiesen43.

4.1.2 Legitimierung der Gewalt der intimen Gesellschaft

Der Begriff der 'intimen Gesellschaft' ist von Richard Sennett geprägt worden und bezeichnet moderne Gesellschaften, deren Mitglieder glauben, "daß sie ihre Empfindungen voreinander enthüllen müssen, um emotionale Bindung herzustellen"44. Die Gewalt intimer Gesellschaften besteht u.a. darin, daß in ihnen die Grenze zwischen öffentlicher und privater Sphäre aufgelöst und dadurch die Privatsphäre ungeschützt ist. Die in Abschnitt 3.1.2 beschriebene Zurschaustellung der Privatperson des Kandidaten kann folglich als symbolische Darstellung des nicht gewährleisteten Schutzes der Privatsphäre der Individuen in der intimen Gesellschaft verstanden werden.

4.2 Gesellschaftstheoretische Einordnung

Ausgehend von der Annahme, daß in Gameshows dargestellte Gewalt auf die Öffentlichkeit in der oben erläuterten Art und Weise wirkt, so kann die analysierte Gewalt als Beleg für die Richtigkeit der Ideen Herbert Marcuses gelten:

1) Das in Gameshows dargestellte Streben nach Geld und Konsumgütern produziert beim Zuschauer falsche Bedürfnisse, d.h. der Zuschauer wird derart manipuliert, daß ihm ein Bedürfnis nach Gütern suggeriert wird, welches nicht der allgemeinen Befriedigung von Lebensbedürfnissen dient45.

2) Die Eliminierung der Grenze zwischen öffentlicher und pivater Sphäre wird auch von Marcuse beschrieben: "Die Zerstörung der Privatsphäre in Appartementhäusern und Vorstadtheimen hebt die Schranken auf, die das Individuum früher vom öffentlichen Dasein trennten [...]"46. Diese Auflösung ist Ausdruck des Verlustes der inneren Dimension47und somit Beleg für die Eindimensionalität entwickelter Gesellschaften. An dieser Stelle wird nun endlich die politikwissenschaftliche Relevanz dieser Arbeit deutlich: Gameshows sind in besonderer Weise dazu geeignet, die Werte fortgeschrittener Industriegesellschaften zu transportieren und dadurch systemstabilisierend zu wirken.

5 Kritik und Rechtfertigung

Es mag eingewandt werden, Gameshowkandidaten könnten keine Opfer von Gewalt sein, da die Teilnahme an einer Gameshow freiwillig sei. Durch eine Arbeit Friedrich Knillis, in der er Parallelen zwischen Schaugewerbe und Prostitution aufzeigt, wird jedoch der Trugschluß der obigen Annahme offenbar. Die Prostitution ist eine Geschäftsbeziehung zwischen einem Lustproduzenten und einem Lustkonsumenten. Es wäre nun falsch zu behaupten, jemand ginge aus freiem Willen der Prostitution nach, da der Eintritt der bzw. des Prostituierten in diese Geschäftsbeziehung durch den Wunsch motiviert ist, einen materiellen Gegenwert zu erhalten. Die bzw. der Prostituierte kann durch diese Güter ihre bzw. seine Lebensqualität steigern, d.h. sie bzw. er wird durch diesen Handel in die Lage versetzt ihr bzw. sein Leben zu erhalten und zu gestalten. Betrachtet man das Schaugewerbe, wie Knilli vorschlägt, nun als kommerzialisierte Augenerotik48, den Gameshowkandidaten somit als Produzenten und den Zuschauer als Konsumenten von Schaulust, so läßt sich das Ergebnis übertragen. Wie in der Definition des Begriffs 'Gameshow' festgehalten, ist die Teilnahme des Kandidaten durch die Aussicht auf den Gewinn materieller Güter wesentlich beeinflußt49, d.h. auch er tritt in eine Geschäftsbeziehung ein, wenngleich die Preise in diesem Fall wohl kaum zum Lebenserhalt, sondern eher zur Lebensgestaltung dienen.

6 Schluß

In dieser Arbeit wurde gezeigt, daß in bestimmten Fernsehsendungen, die als 'Gameshows' bezeichnet werden können, eine spezielle Form struktureller, psychischer Gewalt dargestellt wird, welche in systemstabilisierender Weise auf die Öffentlichkeit wirken kann. Wesentliche Voraussetzung für die Existenz dieser Gewalt ist das Versprechen materieller Gewinne für die erfolgreiche Wettkampfteilnahme und die Rekrutierung von 'Nicht-Prominenten' als Kandidaten.

Dieses Ergebnis wirft Fragen auf, die Gegenstand weiterer Untersuchungen sein sollten:

1) Läßt sich eine quantitative oder eine qualitative Entwicklung der Gewalt in Gameshows beschreiben, d.h. hat sich der Anteil, den Gameshows an der Gesamtsendezeit des Fernsehens haben, oder die Intensität der dargestellten Gewalt verändert? Auf die Einführung des privaten Fernsehens in Deutschland wäre bei dieser Fragestellung das besondere Augenmerk zu richten, da auch sie mit dem oben angesprochenen Gewinnanstieg und der zunehmenden Verbreitung des Begriffs 'Gameshow' zeitlich korreliert50. Tatsächlich stellt Hallenberger einen Zusammenhang zwischen der Aussetzung hoher Gewinnsummen und der privatwirtschaftlichen Organisation des Fernsehens her, indem er erklärt, die Programmacher versuchten durch hohe Gewinne, hohe Einschaltquoten zu erzielen51. Es ist also eine Verschiebung des Sendezeitanteils von der Spielshow zur Gameshow zu vermuten. Bedeutsam erscheint das Anwachsen der Gewinnwerte auch, wenn man Gewalt in Gameshows nach ihrer Intensität differenziert. Es ist anzunehmen, daß die Belastung für den Kandidaten umso größer ist, je größer der Wert des verspielbaren, möglichen Gewinnes ist. Ferner kann man den Grad der Gewalt gegen den Kandidaten daran messen, wie stark er der Öffentlichkeit ausgesetzt ist. So scheint es z.B. einleuchtend, daß der Kandidat durch besondere Leistungen die Rolle eines Experten einnehmen kann und somit vor der Gewalt durch öffentliche Zurschaustellung geschützt ist.

2) Existieren ähnliche Formen von Gewalt, wie die in dieser Arbeit analysierten, auch in anderen Genres des Unterhaltungsbereichs, d.h. lassen sich die Resultate dieser Arbeit übertragen? Beachtenswert sind dabei Parallelen zwischen Gameshows und Talkshows, da auch in Talkshows 'Nicht-Prominente' auftreten und dadurch öffentlich zur Schau gestellt werden. In der Tat bedarf auch der Begriff 'Talkshow' einer Differenzierung, da er sowohl Prominenten- und Experten-Gesprächsrunden als auch Sendungen, in denen 'Nicht-Prominente' reden, bezeichnet. Auch hier sollte insbesondere der Einfluß des privatwirtschaftlich organisierten Fernsehens betrachtet werden.

7 Literatur

- BLIERSBACH, Gerhard: "Schön, daß Sie hier sind". Die heimlichen Botschaften der TV-Unterhaltung, Weinheim / Basel 1990

- BLÜM, Heiko: Mensch Meier. Zum Start einer neuen Reihe mit Alfred Biolek, in: Frankfurter Rundschau v. 13.06.1985, S. 16

- DELLING, Manfred: Bonanza & Co.. Fernsehen als Unterhaltung und Politik. Eine kritische Bestandsaufnahme, Reinbek b. Hamburg 1976

- The Encyclopædia Britannica. A dictionary of arts, sciences, literature and general information, Volume XI, Eleventh Edition, Cambridge 1910

- GALTUNG, Johan: Strukturelle Gewalt. Beiträge zur Friedens- und Konfliktforschung, Reinbek b. Hamburg 1975

- HALLENBERGER, Gerd: Eine kleine Programmgeschichte, in: HALLENBERGER, Gerd / KAPS, Joachim: Hätten Sie's gewußt? Die Quizsendungen und Game Shows des deutschen Fernsehens, Marburg 1991, S. 11-68

- HALLENBERGER, Gerd / FOLTIN, Hans-Friedrich: Unterhaltung durch Spiel. Die Quizsendungen und Game Shows des deutschen Fernsehens, Berlin 1990

- HUIZINGA, Johan: Homo Ludens. Vom Ursprung der Kultur im Spiel, Reinbek b. Hamburg 1987

- KNILLI, Friedrich: Die öffentlich-rechtliche Lust am Show-Business, in: Ders.: Die Unterhaltung der deutschen Fernsehfamilie. Ideologiekritische Kurzanalysen von Serien, 3. Auflage, München 1972, S. 95-117

- KUNCZIK, Michael: Gewalt und Medien, Köln / Wien 1987

- MARCUSE, Herbert: Der eindimensionale Mensch. Studien zur Ideologie der

fortgeschrittenen Industriegesellschaft, München 1994

- MIKOS, Lothar: Fernsehen im Erleben der Zuschauer. Vom lustvollen Umgang mit einem populären Medium, Berlin / München 1994

- VON RÜDEN, Peter / ELSCHOT, Reinhold: Fernsehquiz / Fernsehshow, in: KREUZER, Helmut: Sachwörterbuch des Fernsehens, Göttingen 1982, S. 67-70

- SENNETT, Richard: Verfall und Ende des öffentlichen Lebens. Die Tyrannei der Intimität, Frankfurt a. M. 1986

- THEUNERT, Helga: Gewalt in den Medien - Gewalt in der Realität.

Gesellschaftliche Zusammenhänge und pädagogisches Handeln, Opladen 1987

[...]


1Vgl. HALLENBERGER, Gerd / FOLTIN, Hans-Friedrich: Unterhaltung durch Spiel. Die Quizsendungen und Game Shows des deutschen Fernsehens, Berlin 1990, S. 9, S. 11ff.

2Ibid., S. 14.

3Ibid., S. 15.

4THEUNERT, Helga: Gewalt in den Medien - Gewalt in der Realität. Gesellschaftliche Zusammenhänge und pädagogisches Handeln, Opladen 1987, S. 28.

5 Vgl. THEUNERT: Gewalt..., a.a.O., S. 82.

6Vgl. GALTUNG, Johan: Strukturelle Gewalt. Beiträge zur Friedens- und Konfliktforschung, Reinbek b. Hamburg 1975, S. 9.

7Vgl. ibid., S. 10f.

8Vgl. ibid., S. 12ff.

9Vgl. ibid., S. 11.

10MIKOS, Lothar: Fernsehen im Erleben der Zuschauer. Vom lustvollen Umgang mit einem populären Medium, Berlin / München 1994, S. 160.

11HUIZINGA, Johan: Homo Ludens. Vom Ursprung der Kultur im Spiel, Reinbek b. Hamburg 1987, S. 22.

12Wenngleich Hallenberger glaubt, Moderatorentypen nach der Art der von ihnen moderierten Sendung unterscheiden zu können, so gleichen sie sich doch zumindest alle in ihrer Funktion. Vgl. HALLENBERGER / FOLTIN: Unterhaltung..., a.a.O., S. 67.

13Vgl. HUIZINGA: Homo..., a.a.O., S. 39f, S. 59ff.

14 HALLENBERGER / FOLTIN: Unterhaltung..., a.a.O., S. 66.

15DELLING, Manfred: Bonanza & Co.. Fernsehen als Unterhaltung und Politik. Eine kritische Bestandsaufnahme, Reinbek b. Hamburg 1976, S. 25.

16Vgl. HALLENBERGER, Gerd: Eine kleine Programmgeschichte, in: HALLENBERGER, Gerd / KAPS, Joachim: Hätten Sie’s gewußt? Die Quizsendungen und Game Shows des deutschen Fernsehens, Marburg 1991, S. 12f.

17The Encyclopædia Britannica. A dictionary of arts, sciences, literature and general information, Volume XI,

18HALLENBERGER: Eine kleine..., a.a.O., S. 18.

19Vgl. BLÜM, Heiko: Mensch Meier. Zum Start einer neuen Reihe mit Alfred Biolek, in Frankfurter Rundschau v. 13.06.1985, S. 16.

20Vgl. S. 8.

21Als Definition von ‚Prominente‘ soll folgende, von Hallenberger übernommene Klassifizierung gelten: ‚Prominente‘sind diejenigen Kandidaten, die aufgrund ihrer beruflichen Tätigkeit persönlich eingeladen wurden und nicht als Vertreter einer Gruppe auftreten. Vgl. HALLENBERGER / FOLTIN: Unterhaltung..., a.a.O., S. 154

22Vgl. HALLENBERGER / FOLTIN: Unterhaltung..., a.a.O., S. 121.

23 Vgl. ibid., S. 179.

24Vgl. HALLENBERGER: Eine kleine..., a.a.O., S. 8.

25Eine Ausnahme stellen Gameshows dar, in denen ‚Prominente‘ und ‚Nicht-Prominente‘ ein gemeinsames Team bilden.

26HALLENBERGER / FOLTIN: Unterhaltung..., a.a.O., S. 147.

27 Vgl. S. 6f.

28Vgl. S. 4.

29Vgl. HALLENBERGER: Eine kleine..., a.a.O., S. 14.

30 Vgl. HALLENBERGER / FOLTIN: Unterhaltung..., a.a.O., S. 150.

31Vgl. SENNETT, Richard: Verfall und Ende des öffentlichen Lebens. Die Tyrannei der Intimität, Frankfurt a. M. 1986, S. 331f.

32Vgl. SENNETT: Verfall..., a.a.O., S. 339f.

33Vgl. ibid., S. 123f.

34HALLENBERGER: Eine kleine..., a.a.O., S. 49.

35Ibid., S. 58.

36Vgl. GALTUNG: Strukturelle..., a.a.O., S. 23.

37Vgl. BLIERSBACH, Gerhard: „Schön, daß Sie hier sind“. Die heimlichen Botschaften der TV- Unterhaltung, Weinheim / Basel 1990, S. 60-68, S. 72-75.

38Vgl. HALLENBERGER: Eine kleine..., a.a.O., S. 14f.

39Vgl. S. 3.

40Vgl. KUNCZIK, Michael: Gewalt und Medien, Köln / Wien 1987, S. 18.

41Vgl. MIKOS: Fernsehen..., a.a.O., S. 172.

42Vgl. S. 3.

43Vgl. VON RÜDEN, Peter / ELSCHOT, Reinhold: Fernsehquiz / Fernsehshow, in: KREUZER, Helmut: Sachwörterbuch des Fernsehens, Göttingen 1982, S. 68.

44SENNETT: Verfall..., a.a.O., S. 333.

45Vgl. MARCUSE, Herbert: Der eindimensionale Mensch. Studien zur Ideologie der fortgeschrittenen Industriegesellschaft, München 1994, S. 26.

46Ibid., S. 94.

47Ibid., S. 30.

48Vgl. KNILLI, Friedrich: Die öffentlich-rechtliche Lust am Show-Business, in: Ders.: Die Unterhaltung der deutschen Fernsehfamilie. Ideologiekritische Kurzanalysen von Serien, 3. Auflage, München 1972, S. 95f.

49 Vgl. S. 9.

50Vgl. S. 9.

51Vgl. HALLENBERGER: Eine kleine..., a.a.O., S. 18.

Ende der Leseprobe aus 19 Seiten

Details

Titel
Gewalt in Gameshows
Hochschule
Rheinisch-Westfälische Technische Hochschule Aachen
Veranstaltung
Methodenseminar: Gewalt im Fernsehen und ihre Wirkung auf die Öffentlichkeit
Autor
Jahr
2001
Seiten
19
Katalognummer
V105838
ISBN (eBook)
9783640041190
Dateigröße
479 KB
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Gewalt, Gameshows, Methodenseminar, Gewalt, Fernsehen, Wirkung
Arbeit zitieren
Markus Schleipen (Autor:in), 2001, Gewalt in Gameshows, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/105838

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