Sind Comics gefährlich?


Facharbeit (Schule), 2002

32 Seiten, Note: 14 Punkte


Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

2. Definition: „Comics“

3. Inhalte der Comics
3.1. Allgemeine Merkmale
3.1.1.Stereotypisierung der Helden
3.1.2.Stereotypisierung des Handlingsaufbaus
3.1.3.Austauschbarkeit der Handelnden
3.2. Das Gesellschaftsbild der Comics
3.2.1.Rasse und Nationalität der Comicsfiguren
3.2.2.Geschlechtsdifferenzen
3.2.3.Schichtendifferenzen

4. Funktionen
4.1. Unterhaltung: „Warum Kinder Comics lesen“
4.2. Integration und Stabilisation
4.3. Bedürfnisbefriedigung
4.3.1.Normen- und Wertebestätigung
4.3.2.Identifikation
4.3.3.Eskapismus
4.4. Kommunikation

5. Wirkungen
5.1. Medienpsychologische Definition: „Wirkung“
5.2. Wirkung von Massenmedien
5.3. Folgen der unkomplizierten Rezeption
5.4. Der psychoanalytische Ansatz
5.4.1. Sensorische Erregungen
5.4.2.Kinästhetische Erregungen
5.4.3.Akustische Erregungen
5.4.4.Optische Erregungen
5.4.5.Faszination

6. Resümee

7. Anhang
7.1. Spezifische Fachwörter
7.2. Diagramme & Bilder
7.3. Literaturverzeichnis

1. Einleitung

Die Zahlen des Egmont Ehapa Verlags, dem unangefochtenen Marktführer(Marktanteil über 80 %1) im Bereich Kinder- und Comiczeitschriften in Deutschland, sprechen für sich. Allein die auflagenstärkste Comicserie „Mickey Maus“ hat einen weitesten Leserkreis von 4,53 Millionen Leser1, was einem Anteil von 46,7 % der 6-17 Jährigen1 entspricht. Dazu kommen nur bei diesem Verlag noch 14 andere Comicserien, die zwar nicht an diesen Spitzenwert heranreichen, aber immerhin eine Mindestauflage von 63 000 Heften1haben. Die Zahlen zeigen die enorme Beliebtheit der Comics bei den Kindern, vor allem im Alter von 6- 14 Jahren. Dies macht die Notwendigkeit einer wissenschaftlichen Untersuchung des Massenmedium Comics ersichtlich. Im Besonderen ist es wichtig die möglichen Auswirkungen, die Comics auf Kinder haben könnten, zu untersuchen, da die Rezeption der beliebten Heftchen hauptsächlich zu einem Zeitpunkt in der Entwicklung der Kinder geschieht, in dem sie sich langsam ihre eigene Meinung über bestimmte Themen bilden. Gerade in dieser Zeit sind die Kinder anfällig für oktroyierte Einstellungen, Normen und Werte bezüglich dieser Themen. Ob und inwieweit diese Gefahr der Manipulation bei Comics gegeben ist, soll die vorliegende Arbeit zeigen.

Dazu werden in den ersten Kapiteln bestimmte, den Comics eigene, formale und inhaltliche Merkmale aufgezeigt werden, die benötigt werden, um dieses Medium transparenter werden zu lassen und die relevant sein könnten für die Wirkungen und Funktionen, die Comics ausüben. Letzteres beinhaltet die zweite Fragestellung, die sich aus der Beliebtheit der Comics ergibt: Die Frage nach dem „Warum“. Diese sollte schon allein der Logik wegen noch vor dem Aspekt des Wirkens behandelt werden, um eventuell aus den ausgeübten Funktionen Rückschlüsse auf die Wirkungen zu ziehen. Am Ende der Arbeit sollte dann aus dieser ersichtlich werden, ob die ursprüngliche Fragestellung, „Sind Comics gefährlich?“, bejaht oder verneint werden kann bzw. muss oder ob man möglicherweise die Antwort darauf weiter differenzieren sollte. Es sollte noch vorausgeschickt werden, dass sich diese Arbeit nur mit Kindern und Jugendlichen befasst. Ob die Ergebnisse dieser Arbeit allgemeine Gültigkeit haben, gilt als fraglich und nicht erwiesen. Des Weiteren wurde nur auf die bekannten und populären Comicserien der Kinder Bezug genommen. Andere Untergruppierungen, wie z.B. Underground Comics oder künstlerische Comics haben wegen mangelnder Relevanz keinen Weg in diese Arbeit gefunden

2. Definition: „Comics“

Bevor man zu der eigentlichen Analyse der Comics übergeht, ist es notwendig zu klären, was Gegenstand der Untersuchung ist. Eine adäquate Definition der „Comics“ ist erforderlich. Sie dient vor allem dazu den Geltungsbereich der Analyse ein- beziehungsweise abzugrenzen.

Der Begriff „Comics“ ist im eigentlichen Sinne eine Verkürzung des Terminus „Comic- Strip“. Comic-Strips sind die klassische Form der „Comics“ und bezeichnen ursprünglich eine aus vier Bildern bestehenden, kleine Geschichte oder Begebenheit, wobei sich meist aus dem letzten Bild eine Pointe ergibt. Die Comic-Strips wurden zu Beginn des Jahrhunderts in den großen Zeitungen der USA abgedruckt und dienten zur Auflagensteigerung. Eine Sonderform der „Newspaper-Strips“ stellen die „Sunday Strips“ dar, die in den Sonntagsbeilagen der Zeitungen erschienen sind und sich nur in der Anzahl der Bilder, also in der Länge der Geschichte unterschieden. Wegen des wachsenden Erfolges der Comic-Strips entwickelten sich daraus bald die „Comic-Books“, die man kurz als Comic-Strips in Heftform bezeichnen könnte. Sie umfassen meist episodenartig aufgebaute, längere und mehrere solcher Comic-Strips und werden unabhängig und kommerziell gedruckt. (Kagelamnn, 1976, S.9f)

Es gilt festzuhalten, das der Begriff Comic kein Medium bezeichnet. Es ist also nötig zwischen den Literaturformen der gezeichneten Bildfolge zu unterscheiden sowie zwischen ihren Trägermedien(z.B. Zeitung, Zeitschrift, eigenständiges Heft etc.) zu differenzieren. Comic-Strips und Comic-Books sind also nur zwei Formen dessen, was man allgemein unter dem Begriff „Comics“ zusammenfasst. Weitere Trägermedien sollen an dieser Stelle ungenannt bleiben, da sie nicht Gegenstand der vorliegenden Untersuchung sind.

Übergehend von der Terminologie und Historie der Comics zur eigentlichen Definition muss man feststellen, dass sich in der Sekundärliteratur nur wenige Versuche einer vorangestellten Definition finden lassen. Ein Grund dafür mag darin liegen, dass eine generelle Definition sich als äußerst schwierig gestaltet, aufgrund der Verwandtschaft der Comics mit Karikaturen, Bild-Witzen und Illustrationen.

Zimmermann (1970,S.11) versucht eine Definition über folgende charakteristische

Merkmale: „Integration von Wort und Bild, wobei das Bild dominiert; Erzählen einer Geschichte, [..] in mehreren Bildern; periodisches Erscheinen; feststehende Figuren“. Einzelne dieser Merkmale lassen sich auch bei anderen Autoren feststellen:

- Das Zusammenspiel eines verbalen und visuellen Zeichensystems und die Präsentation einer Handlung in einer Folge von Einzelbildern bei Dolle- Weinkauf (1990)

- Die periodische Erscheinungsweise, die auf Fortsetzungen ausgelegt ist und die „Integration piktoraler und verbaler Zeichen“ (S.9) bei Kagelmann/Wenninger (1982) Oft aufgeführt, aber keinesfalls typisch für Comics, werden auch die zwei folgenden Merkmale:

- Die „Sprechblase“, die oft Text beinhaltet

- Der Humor bzw. die Komik, die zwar bei den ursprünglichen Comic-Strips eine tragende Rolle spielte, im Laufe der Entwicklung aber nicht mehr notwendige Bedingung ist.

Man erkennt die Schwierigkeit der Autoren einerseits den Geltungsbereich nicht zu groß zu gestalten, so dass artverwandte Formen wie die Karikatur noch mit eingeschlossen sind und andererseits die Definition nicht zu speziell zu formulieren, so dass sie nur auf bestimmte Formen der Comics angewandt werden kann.

Aufgrund dieser Schwierigkeiten wird für diese Arbeit folgende Definition zugrunde gelegt, die verwandte Erscheinungen ausgrenzt und gleichzeitig nicht zu eng gefasst scheint: „Als Comic gilt hier jede Folge von zwei oder mehreren Bildern, deren Reihenfolge festgelegt ist und mit denen der Autor dem Leser eine Geschichte (im weitesten Sinne) erzählt“ (Krafft 1978, S.13, zitiert nach Riedemann 1987, S.6)

Nach der Abgrenzung der Begriffe sollen in dieser Arbeit die Comicserien mit ihrem Trägermedium Comic-Book behandelt werden. Es gilt noch zu erwähnen, dass sich im Laufe der Zeit unterschiedliche Genres der Comic-Serien entwickelt haben. Ausgehend von den sogenannten „Funny-Comics“, bei denen die Komik die tragende inhaltliche Rolle spielte, wird heutzutage fast jedes Genre bedient. Die Hauptströmungen lassen sich in folgende Bereiche Gliedern, in denen es diverse Subgenres gibt:

- Funny-Comics

- Abenteuer-Comics

- Science-Fiction-Comics

Im folgenden Kapitel wird auf die formalen und inhaltlichen Merkmale dieser Erscheinungsform der Comics näher eingegangen.

3. Inhalte der Comics

In folgenden werden charakteristische inhaltliche und formale Merkmale genannt, die allen Comicserien gleich sind, im Besonderen aber auf die Abenteuer und ScienceFiction Serien zutreffen. In dieser Analyse gehen wir von der Darstellung desHelden2aus. Dies ist darin begründet, dass angenommen werden darf, dass die inhaltlichen Strukturen einer Comicserie sich am deutlichsten an ihrer Hauptfigur aufzeigen lassen. Des Weiteren kann man davon ausgehen, dass in jeder ComicserieHelden, in jedem Sinne auftreten (Kagelmann, 1976), Seite 38.

3.1. Allgemeine Merkmale

3.1.1.Stereotypisierung der Helden

Der Mittelpunkt bzw. Ausgangspunkt jeder Comicserie stellt der Held, die Hauptfigur dar. Um ihn herum wird derKosmos3, ausgehend von den Eigenschaften und Handlungsmöglichkeiten des Helden, konstruiert.

Der Held selbst ist gekennzeichnet durch die Übersteigerung bestimmter Eigenschaften, die für die Bewältigung spezifischer Lebenssituationen relevant sind (z.B. übermenschliche Kräfte, wertvolle Charakterzüge etc.), wobei Letzteres eher auf die Abenteuer-Comics zutrifft.

Diese Kennzeichen des Helden sind unverwechselbar und invariant. Der Grund für diese Stereotypisierung liegt darin, dass der Held als Held vom Leser schnell identifiziert werden muss, um die Grundaussage einer jeden Geschichte vorzubereiten.

Auch in ihrer Verhaltensweise sind die Helden aufgrund ihrer sich nie ändernden Einstellung festgelegt.

Ein weiteres Merkmal, das sich vor allem aufgrund der Massenproduktion der Comicserien ergeben hat, ist die „ewige Jugend“ der Helden. Aufgrund der zunehmend kommerziellen Verwertung der Comics darf der Held nie sterben, da mit ihm die Serie sterben würde. Inhaltliche Reduktion von Themen und Handlungen sind diesem System immanent. Aus der ewigen Jugend folgt zwangsweise, dass sich die Charaktere nicht (weiter-) entwickeln können, ihre Realität ist unveränderbar. (Kagelmann, 1976, Seite 38ff).

3.1.2.Stereotypisierung des Handlungsaufbaus

Entsprechend der stereotypen Ausstattung der Helden gestaltet sich auch der Handlungsaufbau. Die Fülle an scheinbar unterschiedlichen Situationen lässt sich oft auf Grundelemente (Konfliktschemata4) bzw. immer wiederkehrende Handlungsmotive wie etwa die Dichotomie zwischen Gut und Böse (bei den Abenteuer-Comics) oder spezifische Motive (bei Funny-Comics) reduzieren.

Die Konflikte und Probleme in Comics werden nicht differenziert und stellen eine radikale Vereinfachung der gesellschaftlichen Strukturen, Entwicklungen und Konflikte dar. Allgemein kann man durchaus annehmen, dass keine Probleme dargestellt werden, für deren Beurteilung es einer differenzierten Betrachtung bedarf.

Des Weiteren lässt sich feststellen, dass die Konflikte der Comics im höchsten Maße individualisiert sind. Ihr Entstehen und ihre Lösung kann stets durch die Motive und das Handeln einzelner Individuen erklärt werden. So ist in den Abenteuer-Comics meist ein Schurke und dessen Gier nach Macht, Geld etc. für die Konflikte verantwortlich, die der Held dann, dank seiner überragenden Fähigkeiten auflöst, indem er den Schurken besiegt.

Die Vielfalt an Orten, Situationen und Konflikten in den Comics darf also nicht darüber hinwegtäuschen, dass es stets dieselben Grundelemente an Situationen sind. (Kagelmann, 1976, Seite 40ff).

Fasst man die letzten beiden Kapitel zusammen erkennt man das System, das die Produzenten der Comicserien verfolgen. Die Handlungsabläufe, Problemstellungen, die Szenarien und Symbole spekulieren auf eingeschliffene Sehgewohnheiten, das heißt, alles kehrt periodisch wieder und gewinnt eine feste Bedeutung. Es wird auf die Vertrautheit der Leser mit dem Lesestoff gebaut. (Giffhorn 1974, Seite 77f) Auf die Auswirkungen dieses formalen Aufbaus der Comics auf die Leser und ihre Rezeptionsmethoden wird in späteren Kapiteln noch Bezug genommen.

3.1.3.Austauschbarkeit der Handelnden

Der Kampf Gut gegen Böse bedarf keiner speziellen Figur, sondern kann mit bestimmten Modifikation(Detektiv, Ritter, Cowboy, Astronaut) von jeder Figur gefochten werden. Die Helden agieren nicht nach speziellen individuellen Motiven; sie sind Handlungsträger einer polarisierten Welt, in der sich das Gute -weil Starke- gegen das Böse durchsetzt.

Das Gute wird meist mit dem freien Amerika, mit der amerikanischen Demokratie oder dem kapitalistischen System gleichgesetzt. Das Böse sind die, die diesen Status quo gefährden, wobei die einzelnen Feindbilder natürlich ebenfalls austauschbar sind: „...der Gegner ist nur dadurch markiert, daß sich der Held, in Übereinstimmung mit der herrschenden Ideologie, gegen ihn wendet“ Kagelmann (1976, Seite 43).

3.2.Das Gesellschaftsbild der Comics

Wichtig für die spätere Untersuchung der Funktionen von Comics ist das darin dargestellte Gesellschaftsbild. So kann das Fehlen von inhaltlichen Elementen (z.B. ethnische Minderheiten) etwas über die den entsprechenden Comics zugrundeliegenden politischen und gesellschaftlichen Ansichten aussagen. Die Herrschaftsposition einer sozialen Gruppe kann beispielsweise dadurch gesichert werden, dass in den Massenmedien die Existenz einer anderen sozialen Gruppe, die die gegenwärtige Form der Verteilung von Macht und Herrschaft möglicherweise bedroht, nicht zur Kenntnis genommen wird.

3.2.1.Rasse und Nationalität der Comicfiguren

Kagelmann (1976), der sich bei der Untersuchung der Rasse und Nationalitäten der Comicfiguren auf die Arbeit von Barcus(1963) beruft, konstatiert, „daß über drei Viertel der Comic-Charaktere (79%) als sog. >> 100-prozentigeAmerikaner << einzustufen sind.“ (Seite 50). Farbige und Juden kämen gar nicht vor.

Des Weiteren ergibt sich, bei einem Vergleich der auftretenden Helden und Bösewichter ,dass die „reinen Amerikaner“ weit öfter positiv dargestellt werden als die amerikanischen Minderheiten oder die als ausländisch in Erscheinung tretenden Figuren.

Eine andere Möglichkeit zur oben schon erwähnten Absicherung der Herrschaft einer sozialen Gruppe ist die forcierte Abqualifizierung der anderen Gruppe durch entsprechende Darstellung in den Massenmedien. Auch dieses Mittel scheint in manchen Comicserien seine Anwendung zufinden. Dies ist konkret der Fall, wenn alle in einem Strip auftretenden Farbigen in untergeordneten sozialen Positionen erscheinen, z.B. als Dienstbote, Diener, Schuhputzer etc.. Zusammenfassend kann man also schließen, dass die Comics nur das Leitbild der „angelsächsischen Weißen“ propagieren, (Kagelmann 1976, Seite 50)und weitestgehend die Idealbilder der herrschenden Klassen verkörpern, wobei dies natürlich einzugrenzen ist und nicht in zu weitem Rahmen pauschalisiert werden sollte.

3.2.2.Geschlechtsdifferenzen

Die Untersuchung von 52 in Nordamerika verbreiteten Comic-Strips, durch Spiegelmann (nach Kagelmann 1976) hat Folgendendes ergeben: (1)Die Welt der Comics wird von den Männern dominiert; 70% der Figuren sind männlich. (2)Die fiktive Gesellschaft der Comics baut auf der traditionellen geschlechterspezifischen Rollenverteilung auf. (3) Der unverheiratete Mann ist herrisch, aggressiv, intelligenter und logisch denkender als die Frau. (4) Männer sind in Liebesbeziehungen meist der aktivere Teil. Man erkennt, dass sich die Darstellung der Geschlechter in Comics im wesentlichen an den traditionellen Rollenstereotypen und Wertvorstellungen orientiert. Es tritt eine gewisse konservative Interpretation der Mann-Frau-Beziehung zutage, die Raum für Klischees und festgesetzte Vorurteile lässt.

3.2.3. Schichtendifferenzen

Viele Comics zeichnen sich durch eine bestimmte Schichten- und Klassenspezifität in der Darstellung der auftretenden Figuren aus. (Kagelmann 1976, Seite 52). Bestätigt wird diese Aussage wiederum durch die Untersuchungen von Barcus (1963), der feststellte, dass die Mehrzahl der Personen der Comics der Mittelschicht zuzuordnen sind (ca. 67%). Nur 12% sind Angehörige der Unterschicht, die somit deutlich unterrepräsentiert ist. Diese Zahlen sind kennzeichnend für die in den Comics herrschende Mittelstandsmoral, deren Bedeutung in späteren Kapiteln noch näher erläutert wird.

Ebenfalls bezeichnend für diese Mittelstandsmoral ist die Darstellung der einzelnen Schichten. Spiegelmann (1953) kam bei der Untersuchung dieser klassenspezifischen Darstellung zu Ergebnissen, die Kagelmann(1976) folgendermaßen zusammenfasst: „Die Comics scheinen also ein Bild der Gesellschaft zu vermitteln, in der die Angehörigen der oberen und mittleren Schichten positiv, die der unteren sozialen Schichten aber negativ dargestellt werden.“(Seite53) Auch Hesse-Quack(1973) bemerkt diese Unterschiede in der Darstellung bei der Comicserie „Little Orphan Annie“, geht aber des Weiteren auf die Lebensziele der Hauptfiguren ein, die sich mit denen decken, die Max Weber in seiner „Protestantischen Ethik“ postuliert: Barmherzige Taten, harte Arbeit, Gelderwerb. Diese Werte sind auch heute noch Grundwerte der kapitalistischen und im Besonderen der amerikanischen Gesellschaft.

4. Funktionen

Ging es im bisherigen Verlauf der Arbeit nur um das Herausstellen gewisser inhaltlich und formal relevanter Aspekte, so steht nun die Frage nach dem Warum im Vordergrund, bei der auf die erarbeiteten Aspekte Bezug genommen wird. Das heißt für diese Arbeit gilt: Die Frage nach den Funktionen der Comics muss vor der Frage der Wirkungen stehen. Diese Reihenfolge liegt darin begründet, dass sich manche Wirkungen erst aus bestimmten Funktionen ergeben, die man ohne das Erforschen der Funktionen nicht ohne Weiteres aufzeigen könnte.

4.1. Unterhaltung „Warum Kinder Comics lesen“

Eine bzw. die übergeordnete Funktion kann als Unterhaltungsfunktion bezeichnet werden. Obwohl diese Aussage etwas banal klingt, kommt der Unterhaltung als Funktion eine enorme Bedeutung zu. Zum einen lässt die Unterhaltung den Menschen Zwänge und hohe Belastungen besser ertragen, zum anderen werden die Comics erst durch ihren offensichtlich hohen Unterhaltungswert gelesen und können dann erst weitere Funktionen ausüben. Dies zeigt auch eine Statistik einer Untersuchung, die im Rahmen dieser Arbeit an Kindern der 6. Klasse der Haupt- und Realschule sowie des Gymnasiums durchgeführt worden ist.5Mehr als die Hälfte der Kinder gibt den Spaß am Lesen als Hauptgrund für das Comic Lesen an. Die Unterhaltung kann somit als „Ur-Funktion“ der Comics gelten, von der die anderen Funktionen in gewisser Hinsicht „profitieren“(Hesse-Quack 1973, Seite68).

Es bleibt natürlich noch die Frage zu klären, warum das Comic Lesen Spaß macht. Giffhorn (1974) hat dafür folgende Erklärung: „ die Lektüre (erfordert) keine großen Anstrengungen[..] und (bietet) deshalb einen erholsamen Effekt [..]“(Seite 83). Diesen erholsamen Effekt bestätigt ebenfalls die oben schon genannte Statistik4, die als dritten Grund der Kinder für das Comic Lesen die Entspannung angibt. Nach Giffhorn kann man diesen Grund unter dem Aspekt Unterhaltung zusammenfassen, da er nur eine differenziertere Aussage darstellt. Giffhorn begründet obige Behauptung mit den, in dieser Arbeit schon aufgeführten formalen Merkmale der Comics.6(1) Die Probleme in den Comics kehren immer wieder; sie sind also dem Leser schon vertraut. Des Weiteren sind sie stark vereinfacht und eindeutig und unkompliziert lösbar. (2) Die Charaktere sind undifferenziert, d.h. der Leser muss sich, aufgrund des Gut-Böse Dualismus, keine Gedanken um die Bewertung der Handlungen machen.(3) Die anschauliche und redundante, also folglich unnötige Wort-Bild-Kombination vereinfacht die Rezeption der vermittelten Inhalte.

All diese Aspekte machen den Comic zu einem Medium, das ohne große Anstrengungen rezeptiert werden kann. Die Folgen dieser unkomplizierten, unspezifischen Rezeption werden im Kapitel der Wirkungen noch eingehend behandelt.

4.2. Integration und Stabilisation

Wie in vorherigen Kapiteln7schon aufgezeigt wurde, wird in den meisten Comics eine „Mittelstandsmoral“ transportiert. Das hat zweierlei zur Folge. Da der Mittelstand in unseren Systemen immer mehr zur tragenden Gesellschaftsschicht wird, führt das Vermitteln der in diesem System herrschenden Normen und Werte zu einer Erhaltung des Status quo. Man kann den Comics also eine systemstabilisierende Funktion zusprechen. Des Weiteren kommt das Lesen dieser „Mittelstandsmoral“ dem Integrieren in die Mittelstandsgesellschaft gleich, worauf Hesse-Quack(1973) hinweist: „..(es) kann den Strips die allen Massenkommunikationsmedien eigene integrierende Funktion wohl im besonderem Maße zugesprochen werden.“(Seite 68). Die Beförderung der sozialen Kohäsion und die Verminderung der Unterschiede zwischen den Schichten seien die Folge (Seite 68).

4.3. Bedürfnisbefriedigung

Wie zu Beginn des Kapitels bemerkt, scheinen die Comics manifeste Bedürfnisse der Kinder zu befriedigen. Giffhorn hat in seinem Essay (1974) verschiedene Bedürfnisse herausgearbeitet, die nun im weiteren Verlauf beschrieben werden

4.3.1.Normen- und Wertebestätigung

Dem Konsistenzmodell von Bledjian & Stosberg (1972, nach Kagelmann/ Wenninger 1982,Seite 248) zufolge strebt das menschliche Denken danach, die verschiedenen Einstellungen des eigenen Wesens in einen harmonischen Ausgleich zu bringen. Die Aufnahme einer neuen Information hängt somit wesentlich davon ab, in welchem Ausmaß sie mit den schon bestehenden Einstellungen des Rezipienten übereinstimmt. Das heißt, die Kinder haben das Bedürfnis, ihre anerzogenen Normen und Werte, die sie verinnerlicht haben, in den Comics als richtig bestätigt zu sehen. Durch die transportierte Moral des Mittelstandes, und da die meisten Kinder aus dieser Gesellschaftsschicht stammen, befriedigen die Comics dieses Bedürfnis in höchstem Maße.

4.3.2.Identifikation

Ein weiteres Bedürfnis der Kinder ist es sich selbst vorübergehend in die Rolle des starken, nie von Zweifel geplagten und unbesiegbaren Helden hineinzudenken. In dieser Rolle können alle Probleme gelöst werden. Diese Identifikation ermöglicht eine Ableitung des auf die Kinder ausgeübten Anpassungsdruck und hilft beim Auffinden von Orientierungshilfen.(Hesse-Quack 1973, Seite 68) Dieses Bedürfnis wird vor allem durch die Abenteuer- und Superheldencomics befriedigt, lässt sich aber auch auf FunnyComics übertragen, in denen Kinder auftreten (wie z.B. Tick, Trick, Track), die den Erwachsenen durch Pfiffigkeit und Cleverness überlegen sind und durch diese Eigenschaften Raum für Identifikationen bieten.

Die Umfrage zu dieser Arbeit konnte das Auftreten dieses Bedürfnisses nicht zu voller Zufriedenheit belegen, aber es lassen sich immerhin Tendenzen erkennen. Knapp die Hälfte der Befragten (44,2%) sehen in den Figuren Vorbildern und wünschten sich ähnliche Fähigkeiten, Eigenschaften etc. zu haben.8

Dieses etwas unbefriedigende Ergebnis lässt sich aber möglicherweise mit dem Alter (11-13 Jahre) der Befragten erklären. Es mag durchaus zutreffen, dass sich das Ergebnis ändert, wenn man die Umfrage mit jüngeren Kindern durchführt, bei denen den Comics noch mehr Bedeutung zukommt. Bei dieser Altersgruppe ist die Suche nach einer Identifikationsfigur und Orientierung möglicherweise stärker ausgeprägt.

4.3.3.Eskapismus

Die Realität scheint für viele Kinder verwirrend und widersprüchlich, deshalb suchen sie eine Möglichkeit dieser Realität zu entfliehen. Die Comics hingegen bieten den Kindern eine Welt mit klaren Werten und Symbolen, mit klar abgegrenztem Gut und Böse, in der immer das Gute siegt, und die für die Kinder überschaubar bleibt. Die Welt der Comics bietet ein entlastendes und spannungsminderndes Gegenbild zur dumpfen Realität.

Interessant ist in diesem Zusammenhang dass sich die Kinder der Fantasiewelt der Comics durchaus bewusst sind. Nur knapp 5% unterscheiden nicht zwischen den Comics und der Realität.9Der Rest ist sich auf unterschiedlichem Niveau der Fiktivität der Comicserien bewusst. Dies bekräftigt die Annahme eines Bedürfnisses nach Eskapismus, nach einer Fantasiewelt, die zwar nicht als Ersatz für die Realität fungiert, aber die durch die Realität aufgebauten Spannungen mindert.

Fasst man die letzten drei Abschnitte zusammen sieht man, dass Comics durchaus grundlegende Bedürfnisse der Kinder, die ohne Zweifel vorhanden sind, mehr oder weniger befriedigen. Die Intensität der Befriedigung hängt in gewisser Weise von dem Genre der Comicserien ab. Funny-Comics bieten beispielsweise nicht diese klar abgegrenzte Welt des Gut und Böse, wie sie häufig in Abenteuer-Comics vorkommt.

4.4. Kommunikation

Eine weitere Funktion, die die Comics ausüben sollen, stellt Hesse-Quack (1973) zur Diskussion: „[..](Die) Heroen, Symbole und Themen sind Teil eines gemeinsamen Universums der Unterhaltung. Sie sind allen vertraut, ihre Bedeutung ist klar und stereotyp. Letztere Merkmale garantieren einen unproblematischen Gesprächsstoff [..]“(Seite 70). Die Comics sollen also, so Hesse-Quack, auf der Basis eines unproblematischen Gesprächsstoffes Kommunikation mit anderen ermöglichen. Diese Funktion scheint sich aber größtenteils auf die erwachsenen Comicleser zu beschränken. Das zeigt zumindest die Umfrage bei den Kindern. Die ergab, dass nur selten mit irgendeiner Person über Comics geredet wird.

Am meisten wird noch mit den Freunden diskutiert, ca. 9% tun dies regelmäßig10, gefolgt von den Geschwistern (8%)11.Am wenigsten scheinen die Eltern als Gesprächspartner zu fungieren. Knapp 70 % sprechen nie mit ihren Eltern über das Thema Comics12.

5. Wirkungen

Da nun die einzelnen grundlegendsten Funktionen der Comics dargestellt wurden, kann man zur ursprünglichen Fragestellung zurückkehren: „Sind Comics gefährlich“. Um dies beurteilen zu können müssen sinnvollerweise die Wirkungen der Comics betrachtet werden. Da man die eigentlichen Wirkungen nur an den Kindern selbst festmachen könnte und dazu umfangreiche empirische Forschungen nötig wären und man selbst dann noch nicht eindeutig die herausgestellten Wirkungen mit dem Comiclesen in Verbindung bringen könnte, beschränkt sich diese Arbeit auf das Aufzeigen von Wirkungsweise und das Herausstellen von bestimmten dem Medium eigene Möglichkeiten der unbewussten Manipulation, aber auch der bewussten Nutzung des Mediums als pädagogisches Mittel. Bevor aber die einzelnen Aspekte aufgeschlüsselt werden sollte man, im Sinne der Wissenschaftlichkeit, eine medienpsychologische Definition von „Wirkung“ voran stellen.

5.1. Medienpsychologische Definition: „Wirkung“

Für diese Arbeit soll folgende Definition von Wirkung gelten: „Ausgehend vom kommunikationstheoretischen Ablaufmodell13[..], versteht man unter Wirkungen alle Veränderungen im Verhalten, Denken und Erleben der Rezipienten während und nach der Rezeption, so weit diese Veränderung aus der Zuwendung zu den Medien resultieren.“(Kagelmann/Wenninger 1982 Seite 247)

An dieser Stelle anzuführen wäre noch, dass Massenmedien immer nur ein Einflussfaktor unter vielen sind und nie allein für bestimmte Wirkungen verantwortlich gemacht werden können. Bei der Erforschung der Wirkung geht es deshalb zwar in erster Instanz darum, was die Medien mit dem Rezipienten machen, aber in zweiter auch darum, was der Rezipient mit den Medien macht, also mit welcher Intensität und Frequenz er das Medium nutzt. Letzter Aspekt soll in dieser Untersuchung jedoch nicht zum Tragen kommen.

5.2. Wirkung von Massenmedien

Bevor auf die spezifischen Wirkungsweisen der Comics eingegangen wird, sollte noch gezeigt werden, was Massenmedien im allgemeinen bewirken können. Untersuchungen von Klapper (1960, nach Kagelmann/ Wenninger 1982, Seite 248) zur Einstellungsforschung ergaben folgende Ergebnisse bezüglich der Massenmedien:

- Massenkommunikation bedeutet gewöhnlich eine Verstärkung der Einstellungen, Meinungen und Verhaltensdispositionen, die der Rezipient schon besitzt

- Massenkommunikation führt in den seltensten Fällen eine Umkehr von Einstellungen herbei

- Massenkommunikation modifiziert häufig bestehende Einstellungen des Rezipienten, aber in der Hinsicht, dass sie sie verstärkt oder verringert, aber nicht derart, dass Einstellungen aufgegeben würden oder eine „Bekehrung“ einträte

- Massenkommunikation hat sich als sehr wirksam erwiesen, was die Schaffung von Einstellungen und Meinungen betrifft, wenn diese beim Rezipienten vorher noch nicht vorhanden waren Für die Comics scheint gerade der letzte Punkt besondere Bedeutung zu erhalten, denn, wie auch Fuchs(1977, Seite 23) schon zeigt, sind die Comics meist das erste Medium, über das die Kinder mit bestimmten Inhalten konfrontiert werden, wie z.B. die Beschreibung politischer Herrschaftsverhältnisse14, die Darstellung anderer Rassen bzw. Nationalitäten, die Abbildung von Minderheiten usw. .Zu diesen Themen haben die Kinder meist noch keine richtigen Erfahrungen gemacht, deshalb setzten sich, nach Klapper, auch manche der vermittelten Inhalte bei ihnen fest.

5.3. Folgen der unkomplizierten Rezeption

Viele Comicserien, im Besonderem die, die sich im kapitalistischen System behaupten müssen, und das umfasst die überwiegende Mehrheit, zeichnen sich dadurch aus, dass sie die immer gleichen Konfliktmotive15, in wenig variierter Form wiederholen16. Das liegt darin begründet , dass in kürzester Zeit möglichst viele Hefte der Serien produziert werden müssen, und dieses Merkmal der kapitalistischen Gesellschaft keinen Raum bietet auf Dauer gesehen visuell und inhaltlich neue Ideen einfließen zulassen. Dazu kommt natürlich noch, dass nach einer gewissen Zeit auch aufgrund der Fülle an verschiedenen Comicserien alle Themen irgendwann in irgendeinem Heft schon behandelt worden wären. Dies ist ein Faktor, der wie in 4.1. beschrieben, dazu führt, dass das Comic Lesen keine besonderen Anstrengungen fordert, da die Konflikte dem Rezipienten schon vertraut sind. Es muss aber hinzugefügt werden, dass dieses Merkmal nicht nur auf Comics zutrifft, sondern sich auch in Film und Fernsehen wiederfinden lässt.

Auf die Auswirkungen dieses Merkmals geht Grünewald (1984) näher ein. Durch die Wiederholung inhaltlicher Motive wird die Rezeption auf das Wiedererkennen von Vertrautem reduziert und automatisiert, sie wird zu einer oberflächlichen Konsumption, beinahe zum puren Verbrauch. Die Folgen dieser Konsumption fasst Grünewald (1984,Seite 176) so zusammen:

a. Die Hemmschwelle beim Leser anders gestaltete Bildgeschichten zu rezipieren, die mehr Rezeptionsarbeit verlangen, steigt, es erfolgt eine ästhetische Normierung.

b. Die Gefahr wird erhöht, dass Normen und Werte internalisiert, also unbewusst den Kindern zu Eigen gemacht und als selbstverständlich erachtet werden.

c. Durch das mühelose, automatische Lesen geht beim Leser die kritische Distanz zum Medium verloren. Die Gefahr einer unbewussten Beeinflussung steigt dadurch erheblich. Dieser Aspekt wird noch verstärkt, da die meisten Rezipienten(96%), wie aus der Umfrage17deutlich hervorgeht, die Comics zumindest teilweise als Fantasiewelt betrachten. Das bedeutet die in den Comics vorhandenen Bezüge zur Wirklichkeit werden von diesen Lesern zwar erfasst und aufgenommen, aber nicht als solche betrachtet. Dabei geht möglicherweise die bewusste Überprüfung des Dargestellten hinsichtlich seiner realen Bedeutung verloren. Einfacher könnte man formulieren: Die Comics werden möglicherweise nicht ernst genug genommen.

Man sieht, vor allem aus den beiden letzten Punkten, die Möglichkeit einer gewissen Manipulation ist durchaus gegeben. Man sollte sich aber davor hüten den Comicproduzenten irgendeine Absicht zu unterstellen bezüglich der bewussten inhaltlichen Gestaltung der Comics. Die Gründe für das mühelose Lesen wurden oben schon dargestellt. Dass man diese Gefahr aber auch auf keinen Fall unterschätzen sollte, wird das nächste Kapitel aufzeigen.

5.4. Der psychoanalytische Ansatz

Moeller(1973) will bei seinem Ansatz „die entscheidende Wirkung der Comics begreifbar“(Seite 79) machen. Diese ist die Faszination. Die Faszination wird in späteren Kapiteln noch eingehend im psychoanalytischen Sinne erläutert, nun soll die „sensorische Gratifikation“, die zur Faszination führt, beschrieben werden. Die sensorische Gratifikation, die Befriedigung des Menschen durch Sinneserregungen, ist für Moeller(1973) der entscheidende Schlüssel zur Wirkung der Comics. Er stellt die Behauptung auf, dass der Rezipient durch die in den Comics auftretenden, bzw. übermittelten Sinneserregungen stark befriedigt wird und sich dadurch für die Comics fasziniert. Folglich gilt es herauszustellen, wo und wie der Rezipient in den Comics erregt wird. Anzumerken gilt noch, dass Moeller(1973) diese Aspekte hauptsächlich auf sogenannte künstlerische Comics bezieht, die Gültigkeit seiner Ergebnisse, aber auch, in abgeschwächter Form auf die „Trivial-Comics“ ausweitet und somit für diese Arbeit relevant macht.

5.4.1.Sensorische Erregungen

Nun gibt es viele verschiedene Sinneserregungen. Die Comics aber werden gesehen, der optische Sinn hat also das Primat. Wie können nun nicht-optische Sinneserregungen optisch übermittelt werden? Moeller(1973) stellt dazu das Phänomen der Synästhesie bereit. Die Synästhesie beschreibt in der Psychologie folgende Prozess: „Die Reizungen eines Sinnesorganes können gleichzeitig oder ausschließlich Erregungen eines anderen Sinnesorganes hervorrufen.“(Seite 80) Aus psychedelischen (rauschartigen) Zuständen sei z.B. bekannt, dass Musik gesehen oder getastet wird.

Die Umsetzung dieses Prinzips in den Comics erfolgt auf verschiedenem Niveau, von ganz undifferenzierten Übertragungen (Lärm wird beispielsweise eine GrößeŒ lauter bedeutet größere Schriftgröße) bis zu komplexen Symbolisationen(z.B. eine Dunstwolke wird mit bestimmten Gerüchen assoziiert).

Im Weiteren wird nun auf vier verschieden Sinneserregungen eingegangen, die Teil der sensorischen Gratifikation sind: Erregungen durch den Bewegungs-, den Gleichgewichts-, den akustischen und den optischen Sinn. Andere Sinneserregungen (z.B. Schmecken) werden vernachlässigt.(Moeller 1973, Seite 80)

5.4.2.Kin ästhetische Erregungen

Die Kinästhesie umfasst im weitesten Sinne den Bewegungs- und den Gleichgewichtssinn. Es gilt als erwiesen (Moeller 1973, Seite 81), dass ursprünglich jedes Verstehen konkret-sensorisch, in diesem Falle motorisch abläuft, d.h. erst durch direkte körperliche Imitation eines gesehenen Bildes (indem man die Bewegungen nachahmt) wird einem das sinnliche Erregungsmuster vermittelt, das das (im wörtlich- konkreten Sinne) Verstehen ermöglicht. Diese Nachahmung nimmt im Laufe der psychischen Entwicklung ab, folglich ist bei Kinder eine größere kinästhetische Erregung möglich, als bei Erwachsenen. Bei sehr großer Erregungsintensität tritt diese Imitation aber wieder ein: „der Zuschauer agiert mit, springt auf, sucht motorische Entladung und damit gleichzeitig die sensorische Gratifikation“(Seite 81) Der Zuschauer ist dann wort-wörtlich „tief bewegt“. Die kinästhetische Erregung findet in den Strips auf zahlreichen Ebene ihre Umsetzung.

In den Comics kommen den aktiven und passiven körperlichen Bewegung eine zentrale Bedeutung zu. Alles spielt sich in Körpermotorik ab, selbst Gefühle werden über die Mimik ausgedrückt. Durch die Betrachtung dieser motorischen Bewegung der Figuren und Fahrzeuge bzw. motorischer Bewegungen allgemein wird der Betrachter erregt, werden kinästhetische Erregungen ausgelöst.

Moeller(1973, Seite 82) schlüsselt allgemein einige Erregungsquellen auf:

1. Jede Beschleunigung wie z.B. das Fallen, Steigen, Fliegen18

2. Jede heftige Richtungsänderung wie z.B. scharfe Kurven, aber im Besonderen Drehungen, da hier ständig die Richtung geändert wird

3. Jedes Ungleichgewicht wie z.B. Bodenbewegung umgesetzt durch plötzliche Veränderung der horizontalen Grundlinie in Comics19

4. Die Gleichzeitigkeit von sehr großen und sehr kleinen Figuren in einem Raum stellt eine enorme Raumtiefe dar, die der Betrachter überwinden muss, er wird sinnbildlich „beschleunigt“20

Diese Erregungsquellen(1.-4.) entstehen immer aus einem Bild heraus. Betrachtet man aber eine ganze Folge von Bilder, kann der Betrachter auf einer anderen Ebene ebenfalls erregt werden(Moeller 1973, Seite 82f):

- Da nach unserer Definition21, Comics nie nur ein Standbild darstellen, sondern eine als Prozess ablaufende Bildfolge, wird allein durch das reine „Nacheinander“ der Bilder Bewegung geschaffen. Der Betrachter „geht mit der Bildfolge mit“

- Der Betrachter kann durch die ihm zugeschriebenen Beobachterstandorte in Bewegung gesetzt werden. Dies kann durch willkürliche, schnelle Perspektivenwechsel umgesetzt werden

5.4.3.Akustische Sinneserregung

Die Akustik in Comics ist durch die Schrift bzw. durch die Sprache repräsentiert.

Moeller(1976, Seite 83) zeigt nun eine Entwicklung der akustische Qualität auf, bei der gleichzeitig vier Vorgänge ablaufen:

- Die akustische Intensität nimmt zu, dargestellt, in der einfachsten Umsetzung,

durch die Größenänderung der Schrift. Hier beginnt auch die Synästhesie. Aus akustischer Stärke wird optische Größe.

- Die Schrift geht ins Bild über. Vom Untertitel über die Sprech- bzw. Denkblase bis zur direkt ins Bild integrierten Onomatopöie22nimmt die akustische Qualität immer mehr zu. Letzte Stufe stellt die höchste Form der akustischen Erregung dar.

- Die Affektladung nimmt zu. Dieser Vorgang folgt aus dem vorhergehenden. Je mehr die Schrift integriert wird, desto größer ist die Affektladung, desto stärker die Gemütsbewegung.

- Das Wort entdifferenziert sich zu Lautäußerungen und Geräuschen. Das Wort verändert sich selbst. Im verbal-präverbalen Grenzbereich treten zunächst Wortstämme auf, die zwar noch einfache Worte sind, aber schon starken akustischen Wert haben wie z.B. : „seufz, ächz, stöhn...“ Auf einer höheren Stufe der Entdifferenzierung treten dann jenseits dieses Grenzbereiches Neuschöpfungen auf, die zwar in den Comics eine mehr oder weniger feste Bedeutung haben, aber keine „richtige“ Wörter mehr sind, sonder nur noch reiner akustischer Ausdruck wie z.B. : „boing, tschop, vlam, awrk...“. Diese Wortneuschöpfungen sind nicht den Entwicklungsweg über die Sprache gegangen (also aus seufzen wird „seufz“), sondern sind aus einem Geräusch entstanden, das verbalisiert wurde.

Je mehr die einzelnen Vorgänge in einem Comic umgesetzt sind, desto größer wird die akustische Qualität. Moeller (1973) beschreibt das so: „Der Krach der Umwelt in Comics entspricht den psychischen Spannungen des ablaufenden Geschehens“ (Seite 84), also je „lauter“ es in den Comics zugeht, desto spannender, bewegender ist es für den Betrachter.

Die optische Darstellung dieser Entwicklung wurde kurz schon erwähnt. Es findet eine Verschiebung der Bedeutungsebene statt (Synästhesie). Die Buchstaben erhalten den Charakter von Bildformen, ihr akustischer Gehalt ist auf dem Weg Bild (Optik) zu werden. Das heißt „ (die) Akustik ist also weitestgehend in die Optik übertragen“ (Seite 85).

5.4.4.Optische Erregungen

Bisher wurde beschrieben, wie sensorische Erregungen nichtoptischer Art in Comics visualisiert werden. Das Primat bei Comics hat allerdings die Optik. Der Unterschied zu einem Buch, bei dem ebenfalls die Optik dominiert, ist, dass die Bildrepräsentanz die Wortrepräsentanz überwiegt.

Am optischen Sinn wird nun gezeigt, „daß Sinnesorgane Lustquellen, gleichsam erogene Zonen, darstellen können“(Seite 86), d.h. wie man durch Sinneserregungen befriedigt werden kann. Bei Comics nehmen, aufgrund der schon aufgezeigten Synästhesie, mehrere Sinne an dieser Gratifikation teil.

Nach Freud (1900, nach Moeller 1973) sind alle Imaginationen, psychische Triebrepräsentanzen („Triebstellvertretungen“), können also ebenfalls als Triebbefriedigungen fungieren. Die ursprünglichste Form einer solchen Imagination ist die halluzinatorische Erscheinung. Mit ihr kann die Triebbefriedigung imaginiert werden, indem das abwesende Objekt (sehr abstrakter Begriff in diesem Kontext), das ein bestimmtes Bedürfnis befriedigt, halluziniert wird. Man lässt dieses Objekt auf rein geistiger Ebene erscheinen. Der Zusammenhang zu den Comics entsteht, wenn man erkennt, dass Comics genau so eine halluzinatorische Verarbeitung grundlegender Bedürfnisse23darstellen. Das heißt Comics sind die gedruckte Form von menschlichen Phantasien zu deren Bedürfnisbefriedigung.

Diesen gesamten Prozess zusammengefasst ergibt folgende Reihenfolge: Durch das Betrachten von Comics werden die verschiedenen Sinne des Rezipienten erregt, wodurch dann letztlich dessen Bedürfnisse befriedigt werden.

5.4.5.Faszination

Bisher wurde darauf eingegangen, wie sensorische Erregungen in Comics entstehen und warum sie die Bedürfnisse der Rezipienten befriedigen. Nun wird zu klären sein, welche Folgen diese Erregungen und die Bedürfnisbefriedigung haben, die gleichzeitig über die potenzielle manipulative Funktion von Comics Aufschluss geben (Moeller 1973):

1. „...die Imagination tiefster Bedürfnisse und deren Befriedigung in Comics intensivieren im höchsten Maße Wahrnehmungs- und Aufnahmeprozesse. Was so vermittelt wird, prägt sich tief ein, bleibt haften“(Seite 89), d.h. das sich, dadurch dass der Leser bei der Rezeption ständig befriedigt wird, die vermittelten Inhalte im besonderem Maße beim Leser einprägen. Das bietet Raum für Manipulationen, da zu diesem Aspekt noch ein weiterer, schon erwähnter24Punkt hinzukommt:

2. „Durch die ständigen, befriedigenden Aufnahmeprozesse, werden den kritischen, reflektierenden Funktionen vermutlich die nötigen Energien entzogen“ (Seite 89). Dieser Effekt trat auch schon aufgrund der mühelosen Rezeption auf23und wird hier noch verstärkt. Der Leser prägt sich die Inhalte also im besonderem Maße ein, überprüft sie aber nicht hinsichtlich ihrer Bedeutung.

3. Eine Folge der intensiven sensorischen Erregungen, ist die offensichtliche

Faszination der Leser für die Comics. Die Faszination ist aber keineswegs ein rein passives Geschehen, wie man möglicherweise denken mag. Die Psychoanalyse zeigt, dass die Faszination eine frühe Form von Aktivität und somit eine primitive Fähigkeit des Menschen darstellt. Sie ist ein Versuch intensive Reize zu verarbeiten und besteht darin das Wahrgenommene fast reflektorisch zu imitieren. Comics aktivieren durch die erwähnte sensorische Intensität (durch die vielen Erregungen) diese Art der Wahrnehmung, das „Sich- Faszinieren“. Das Bedenkliche beim Vorgang der Faszination ist, dass dieser unbewusst, erregend und fast zwingend abläuft. Man kann sich der Faszination nur schwer entziehen und sie verringert die kritische Distanz auf ein Minimum.

Man erkennt an diesen Punkten die potenzielle manipulative Macht, die die Comics besitzen. Ob und wie diese Macht eingesetzt wird muss aber an anderer Stelle erörtert werden.

6. Resümee

Kehrt man zur ursprünglichen Fragestellung zurück, „Sind Comics gefährlich?“, so muss man diese eindeutig mit „Ja“ beantworten. Die Untersuchung hat aufgezeigt, dass die Comics, sei es aufgrund bestimmter inhaltlicher und formaler Merkmale oder durch psychologische Triebbefriedigung durchaus die Gefahr der Manipulation der Rezipienten in sich tragen. Dies sollte jedoch nicht dazu veranlassen von nun an den Kindern den Comickonsum zu verbieten oder eine Kampagne zu starten, mit dem Ziel Comics zu diffamieren und als grundlegend schlecht darzustellen, wie es in den 50iger Jahre schon einmal der Fall war. Gegen diese voreiligen Schritte sprechen zwei Argumente. Zum einen konnte die Untersuchung nicht darauf eingehen, ob die Möglichkeiten der Manipulation auch wirklich von bestimmten Comicserien genutzt werden. Dies würde eine eingehende inhaltliche Analyse entsprechender Serie erfordern. Zum anderen kann man die beschriebene Gefahr deutlich verringern, wenn man die Kinder medial kompetenter macht, was nicht nur aufgrund der Comics erforderlich ist, sonder durch die immer größere Präsenz der Massenmedien in der Gesellschaft notwendig wird. Dies erfordert auch ein Umdenken an Schulen, die in ihren Lehrplänen die Massenmedien mehr berücksichtigen sollten. Medial kompetent heißt dabei, dass die Kinder darauf aufmerksam gemacht werden, dass der Konsum von Massenmedien Auswirkungen auf sie haben kann, die durchaus negativer Art sein können. Die Erforderlichkeit dieser Maßnahme zeigte auch die durchgeführte Umfrage25. Nur 1% aller Befragten hielt Comics für gefährlich. Der Rest ist sich der möglichen negativen Wirkung nicht bewusst( 82 %) oder sieht allenfalls die Gefahr für jüngere Kinder(17 %)

Diese Unwissenheit erhöht die eigentliche Gefahr, denn nur wenn man sich einer möglichen Gefahr bewusst ist, kann man sich auch teilweise davor schützen. Andernfalls ist man der unbewussten schädigenden Wirkung hilflos ausgesetzt.

Weiter sollte den Kinder klar gemacht werden, was Massenmedien überhaupt sind und wie sie auf uns wirken. Letztlich sollten sie im gesamten Gebrauch der Massenmedien geschult werden. Dass manche Kinder oder Jugendliche die Angebote der Massenmedien in zu hohem Maße nutzen, so das es für sie schädlich wird, ist nicht erst seit dem Amoklauf von Erfurt bekannt. Die weitläufigen Reaktionen auf dieses Drama sind aber ein Schritt in die falsche Richtung. Ein Verbot von Medien mit potenziell schädigender Wirkung führt meist dazu, dass dieses Medium von den Kindern und Jugendlichen nur noch mehr benutzt wird. Ein konsequenter Unterricht im Konsum von Massenmedien vermindert deren Missbrauch und lässt Kinder und Jugendliche bewusster mit ihnen umgehen.

7. Anhang

7.1. Spezifische Fachwörter

1. Held:

Der Protagonist einer Comic-Geschichte, dessen Eigenschaften und Handlungsmöglichkeiten zu den Fixpunkten einer Comic-Serie zählen, quasi festgelegt und invariable sind. Zwei Arten vonHeldengilt es zu unterscheiden:

- „Straight Character“: Eindimensional angelegter Held, ausschließlich positive bzw. negative Eigenschaften verkörpernde Heldenfigur

- „Anti-Held“: Entweder als stets unterlegen und unterdrückt Figur oder als pfiffig, aber äußerlich unscheinbar angelegte Figur

2. Konfliktschemata

Das Konfliktschemata beschreibt eine begrenzte Anzahl an Konfliktmotiven, die unter anderem denKosmoseiner Serie prägen. Die Art der Konflikte hängt dabei stark von den jeweiligen Fähigkeiten der Handlungsträger ab.

3. Kosmos

Der Kosmos ist das inhaltliche Grundmuster einer Comic Serie. In seinen Grundzüge ist er im wesentlichen unveränderbar, lässt aber Erweiterungen und Modifikationen zu. Da im Kosmos die inhaltlichen Hauptelemente fixiert sind, lässt sich an ihm nicht zuletzt die ideologische Struktur eines Comics ablesen. Der Kosmos wird geprägt von denstehenden Figuren, dem,Milieuund dem Konfliktschemata

4. Milieu

Die durch denKosmoseiner Serie festgelegte, fiktive Umwelt der Akteure. In seinen zeitlichen, räumlichen und sozialen Aspekten legt das Milieu die Handlungsspielräume einer Comicserie fest. Das Milieu offeriert bestimmte Stimmungswerte und versucht den Leser zu faszinieren (z.B. durch exotische, phantasievolle Umgebungen).

5. Stehende Figur

In Serien regelmäßig auftretender Handlungsträger mit feststehendem Äußerem und weinigen, dafür markanten Eigenschaften. Als stehend Figur sind alle Helden einer Comicserie anzusehen, sowie alle Figuren die zum ständigen Personal gehören. Wie derKosmosneigen auch die stehenden Figuren zur Stereotypisierung.

6. Onomatopöie

Etymologisch betrachtet: Entstanden aus den beiden griechischen Wörtern ‚onoma’ und ‚poein’, bedeutet wörtlich übersetzt: „Namen schaffen“. Heutzutage versteht man darunter die Bildung eines Wortes durch Lautnachahmung. Bei den Comics oft genutztes Mittel um Geräusche bildlich darzustellen. (Havlik 1981, Seite 7)

7.2. Diagramme & Bilder

7.2.1

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

7.2.3.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

7.2.4.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

7.2.5.

Unterhälst du dich mit Freunden über Comics:

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

7.2.6.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

7.2.7.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

7.2.7.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

7.2.8.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

7.2.9

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

7.2.10

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

7.2.11

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

7.3. Literaturverzeichnis

(1) Barrier, M. : „Carl Barks“; 1994; ISBN: 3-923801-99-8

(2) Canetti, E. : „Masse und Macht“; 1960; ISBN: 3-446-17079-7

(3) Dolle-Weinkauf, B. : „Comics, Geschichte einer populären Literaturform in Deutschland seit 1945“; 1990; ISBN: 3-407-56521-6

(4) Drechsel, W. /Funhoff, J. /Hoffman, M. : „Massenzeichenware. Die gesellschaftliche und ideologische Funktion der Comics“; 1976;

(5) Fuchs, W. : „Comics im Medienmarkt, in der Analyse, im Unterricht“; 1977; ISBN: 3-8100-0175-9

(6) Giffhorn, H. : „Zur politischen Funktion von Comics“, in Pforte, D. : „Comics im ästhetischen Unterricht“; S.68;1974; ISBN: 3-8072-2061-5

(7) Grünewald, D. : “Wie Kinder Comics lesen“; 1984; ISBN: 3-7638-01250-0

(8)Havlik, E. :“Lexikon der Onomatopöien“, 1981; ISBN: 3-88184-036-2

(9) Helnman, G. : „Wer ist Carl Barks“ ; 1993; ISBN: 3-8118-5341-4

(10) Hesse-Quack, O. : „Die soziale und soziologische Bedeutsamkeit der Comics-

Strips“, in Zimmermann, H. : „Vom Geist der Superhelden: Comic-Strips“; S.62 1973; ISBN: 3-423-00891-1

(11) Kagelmann, H. : „Comics“;1976; ISBN: 3-7815-0272-4

(12) Kagelmann, H. /Wenninger, G. : „Medienpsychologie. Ein Handbuch in Schüsselbegriffen“; 1982; ISBN: 3-541-09941-0

(13) Knilli, F. /Zielinski, S. : “Germanistische Medienforschung: Comicforschung“; 1989; ISBN: 3-261-03955-8

(14) Mattelart, A. /Dorfmann, A. : „Walt Disneys Dritte Welt. Massenkommunikation und Kolonialismus bei Mickey Maus und Donald Duck“; 1977;

ISBN: 3-88025-4060

(15) Moeller, M. : „Zur primären Wirklichkeit in künstlerischen Comics. Ein

psychoanalytischer Beitrag“; in Zimmermann, H. : „Vom Geist der Superhelden: Comic-Strips“; S.79;1973; ISBN: 3-423-00891-1

(16) Riedemann, K. : „Comic, Kontext, Kommunikation“; 1987; ISBN: 3-631-40368-2

(17) Schnackertz, H. : „Form und Funktion medialen Erzählens“; 1980; ISBN: 3-7705-1988-4

[...]


1 Alle Informationen über Egmont Ehapa Verlag aus „Werbeträger-Infos 2002“ des Egmont Ehapa Verlags

2Siehe Anhang 7.1. spezifische Fachwörter

3 Siehe Anhang 7.1. spezifische Fachwörter

4 Siehe Anhang 7.1. spezifische Fachwörter

5siehe Diagramm 7.2.1

6siehe 3.1.

7 siehe 3.2.

8siehe Diagramm 7.2.3.

9 siehe Diagramm 7.2.4.

10siehe Diagramm 7.2.5.

11siehe Diagramm 7.2.6

12 siehe Diagramm 7.2.7.

13 siehe Diagramm 7.2.8.

14siehe Kapitel 3.2.

15siehe spezifische Fachwörter 7.1.

16 vergleiche 3.1.2. letzter Abschnitt

17 siehe Diagramm 7.2.4.

18siehe 7.2.9.

19siehe 7.2.11.

20siehe 7.2.10.

21 siehe 2.

22 Siehe Fachwörter 7.1.6.

23 siehe 4.3.

24 siehe 5.2.

25 siehe Diagramm 7.2.7.

Ende der Leseprobe aus 32 Seiten

Details

Titel
Sind Comics gefährlich?
Note
14 Punkte
Autor
Jahr
2002
Seiten
32
Katalognummer
V107152
ISBN (eBook)
9783640054275
Dateigröße
745 KB
Sprache
Deutsch
Anmerkungen
Untersuchung der Wirkung populärer Comic-Serien anhand inhaltlicher Merkmale und psychologischen Aspekten
Schlagworte
Sind, Comics
Arbeit zitieren
Andreas Langendörfer (Autor:in), 2002, Sind Comics gefährlich?, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/107152

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