Kann das E-Learning die Schule ersetzen ?


Seminararbeit, 2002

10 Seiten, Note: 2,7


Leseprobe


Vorwort

Diese Arbeit fertigte ich im Rahmen des Seminars Lernen I im Wintertrimester 2002 an. Sie hat zum Ziel, die Entwicklung des Lernens am Computer in vielfältigen Einsatzgebieten zu beleuchten. Dabei gehe ich auf einige Möglichkeiten des E- Learnings ein, und versuche die wesentlichen Unterschiede zu herkömmlichen Lernmethoden herauszuarbeiten. Ich möchte voranstellen, dass es viele Facetten im Themenbereich „Lernen am Computer“ gibt, auf die ich nicht alle eingehe. Ich beziehe mich im Wesentlichen auf das Buch „Pädagogische Psychologie“ von Prof. Dr. Andreas Krapp und Prof. Dr. Bernd Weidenmann, auf einen Aufsatz von Professor Dr. Rainer Busch im „Magazin Schule“ und einem Beitrag aus dem Buch „Sport und Informatik“ von Ulrike Rockmann und Hans Butz von der Carl von Ossietzky Universität Oldenburg. Meine Ausarbeitung beginnt mit einer Beschreibung was E- Learning ist und einer Aufstellung einiger Einsatzfelder, in denen der Computer oder das Internet zum Wissenserwerb genutzt werden. Im folgenden gehe ich auf die neuen Möglichkeiten des Lehrens durch die Nutzung von Computertechnik ein und arbeite im weiteren die Unterschiede heraus, die sich zum herkömmlichen Lehren ergeben.

Zum Abschluss der Arbeit will ich die Frage beantworten, ob der Computer die herkömmlichen Lernmedien ersetzen kann.

Diese Arbeit widme ich meinen Töchtern Leonie und Muriel.

E- Learning

Mit dem Computer ist das leistungsfähigste Medium entstanden. Es kann sämtliche gängigen Kodierungen präsentieren: Schrift, Zahlen, gesprochene Sprache, Musik, sämtliche Bildertypen, auch bewegte. Der Computer kann auch virtuelle Realitäten konstruieren. Mit dieser Entwicklung gehen auch neue Interaktionsmöglichkeiten einher. Das Netz verbindet Computer mit Computer. Das Internet steht allen offen, als Intranet können Computer zu einem internen Netz verbunden werden, das einem bestimmten Personenkreis offen steht. Dem E- Learning kommt seit den neunziger Jahren eine immer größere Bedeutung zu. Eine mögliche Begründung könnte der Ansatz von Prof. Dr. Rainer Busch sein: „Mit der wachsenden Massennutzung der neuen Medien im beruflichen oder privaten Umfeld wächst die Verantwortung der Medienanbieter und -nutzer, denn die Einzelnen wie die Gesellschaft werden von einem korrekten und kontrollierbaren Einsatz der Informations- und Kommunikationssysteme zunehmend abhängiger“(Busch,R. 2002). E- Learning umfasst praktisch die Möglichkeiten zum Lernen mit Lernsoftware, entweder individuell am eigenen Computer, im Klassenverband durch einen Lehrer angeleitet, oder das Benutzen von Lernsoftware im Internet oder Intranet durch eine Lerngruppe. Außerdem kann auch das Sprachenlernen durch E - Mail Partnerschaften durchaus zum E- Learning gezählt werden, da hier am Medium Computer der Umgang mit dem Medium selbst gelernt wird und zusätzlich eine Fremdsprache durch regelmäßigen Kontakt mit Muttersprachlern. In der Erwachsenenbildung, (alle Bestrebungen zur freiwilligen Weiterbildung der erwachsenen Bevölkerung in verschiedenen Formen) kommt dem Internet mittlerweile eine große Bedeutung zu, da viele Lernende das Internet als Forum zum Wissenserwerb nutzen, um Ihre Bildung ungebunden zu erweitern. Eine weitere Facette stellen die vielfältigen Lexika dar, die als Software erhältlich sind. Hierbei kann der Anwender schneller und einfacher als z.B. mit einem Buch die gewünschte Information erhalten. Charakteristisch beim Einsatz des Computers und des Internets als Lernmedium ist, dass der Lernende nahezu unabhängig von Ort, Zeit und Personen ist. „Die modernen Informations- und Kommunikationstechnologien öffnen die Zugänge und erschließen darüber hinaus Lernquellen, von deren Existenz die Lernenden bislang nicht einmal wussten. Die Unabhängigkeit des einzelnen Lernenden, ermöglicht durch die Potenziale der neuen Medien, ist die eigentliche Innovation“ (Krapp, Weidenmann 2001) .

2.1. Einsatzfelder von E - Learning

Im großen Bereich des E - Learnings gibt es zahlreiche Erscheinungsformen. Einige davon werden im Folgenden genannt und kurz erklärt. Teletutoring (Krapp, Weidenmann 2001)

Hierbei handelt es sich um eine computergestützte Interaktion zwischen Lernenden und Experten. Wenn die Interaktion durch Videokonferenz ergänzt wird, kommt das Teletutoring dem herkömmlichen Unterricht sehr nahe. In den gängigen Videokonferenzsystemen können Dokumente auf den Bildschirm der Beteiligten gebracht und kooperativ bearbeitet werden. Der Lernende hat stets Verbindung zu seinem Tutor. Nutzt man den E - Mail - Verkehr, ist das Teletutoring sehr einfach zu gestalten, allerdings fehlt die Interaktion. Des weiteren können sich die Lernenden beim Teletutoring bei Bedarf mit einem Experten in Verbindung setzen, der Ihnen bei bestimmten Problemen weiterhilft. Am besten funktioniert das, wenn gemeinsam am Bildschirm, über eine beliebige Entfernung hinweg, an einer Aufgabe gearbeitet werden kann, die durch das Lernprogramm gestellt wird. Auf diese Weise kann der Lernende bei seinen eigenen Bewältigungsversuchen gezielt unterstüzt und ggf. direkt angeleitet werden. Mängel hinsichtlich der Interaktivität und Adaptivität des Lernprogramms können so durch die individuelle Beratung des Teletutorsausgeglichen werden.

Lerner - Newsgroups / Chats (Krapp, Weidenmann 2001)

Eine Gruppe von Lernern „trifft sich“ bei einem virtuellen Meeting im Netz und tauscht zeitsynchron oder zeitasynchron Fragen und Wissen aus. In einer Newsgroup werden die Beiträge in zeitlicher Reihenfolge untereinander aufgeführt. Der Chat ist ein zeitsynchrones Schreibgespräch. Die Chats werden bei vielen Teilnehmern allerdings schnell unübersichtlich, da man nicht mehr direkt erkennen kann welche Antwort zu welcher Frage gehört. Jedoch wird der Chat dem Bedürfnis nach Kontakt gerecht. Newsgroups ermöglichen eine Informationskonzentration auf ein bestimmtes Thema. Um die Beiträge bei den Newsgroups übersichtlich zu halten, gibt es sogenannte Tools (Werkzeuge), die verschiedene Beiträge filtern und so ein schnelles Finden ermöglichen. Auch wenn die Newsgroups ursprünglich nicht zum Lernen installiert wurden, dienen sie doch dem Informationsaustausch und werden als Forum zum Wissenserwerb genutzt. Virtuelle Seminare (Krapp, Weidenmann 2001)

Erfahrungen mit solchen Seminaren an Universitäten haben gezeigt, dass es notwendig ist, Aufgaben und Kommunikation so zu gestalten, dass die Unterschiede zum Herkömmlichem Seminar dem Lernenden deutlich werden. Die Studenten verlieren schnell die Lust, wenn die Arbeitsformen die gleichen bleiben wie ohne Netzverbindung. Die Lernkooperationen sollten so strukturiert werden, dass sie die spezifischen Möglichkeiten des Netzes ausgenutzt, die Teilnehmer vorweg mit der Lernumgebung vertraut gemachen und geeignete Aufgaben gestellt werden, die eine Kooperation sinnvoll, wenn nicht sogar unumgänglich machen. Die Kommunikation verläuft mühsamer als in der direkten Form, weil sie verschriftlicht stattfindet.

Lernzentren im Netz und Corporate Universities (Krapp, Weidenmann 2001)

Lernzentren sind Angebote, die von Institutionen zusammen- und bereitgestellt werden und können von kleineren Softwareprogrammen bis hin zu Seminaren alles umfassen. Lerner können anhand von intelligenten Beratungssystemen individuell aus dem Angebot auswählen, und ihren Ansprüchen gemäß Teile des Angebotes nutzen. Die kleineren Lernprogramme können auf die eigene Festplatte geladen werden. Über Seminarverwaltungssysteme können Seminare gebucht und verwaltet werden.

Corporate Universities werden umfangreiche Lernzentren genannt, die von großen Firmen entwickelt und verwaltet werden, um Personal zu schulen.

Schulübergreifende Projekte (Krapp, Weidenmann 2001)

Ein gutes Beispiel dieser Art bildet die Aktion „Schulen ans Netz“, in der verschiedene Versuche der Einbindung des Internets in den Lernprozess gemacht wurden. Hier zeigt sich die Leistungsfähigkeit des Internet, wenn es darum geht über große Entfernungen gemeinsam Projekte zu bearbeiten. Zum Beispiel konnten Schulklassen via Satellit an einer Antarktis-Expedition teilnehmen, und so jeden Tag mit den Forschern kommunizieren. Ein anderes Beispiel ist das Erlernen von Fremdsprachen mit Lernpartnern auf der ganzen Welt. Als dritte Möglichkeit wird ein Umweltprojekt beschrieben, an dem verschiedene Schulklassen auf der ganzen Welt gemeinsam arbeiten. Die hier beschriebenen fünf Möglichkeiten des E - Learnings stellen die nur die gängigsten Formen dar. Diese Auswahl darf keinesfalls als den Themenbereich erschöpfend angesehen werden. Es wird deutlich, dass vom eher unorganisiertem Wissenserwerb des Einzelnen, der auf unterschiedlichte Weise motiviert ist, bis hin zum straff durchorganisierten Universitätsseminar für Studenten, verschiedenste Arten des E - Learnings existieren, die keineswegs nur von Bildungseinrichtungen genutzt werden, sondern auch für die Fort- und Weiterbildung von Betriebsangehörigen von großen Unternehmen.

Möglichkeiten des E- Learning

Die Möglichkeiten, die Computer und Netz für das Lernen eröffnen, wirken auch in die Didaktik und Pädagogische Psychologie hinein. Es ist kein Zufall, dass derzeit Ansätze (wieder) belebt werden, die selbstgesteuertes Lernen in den Mittelpunkt stellen (Krapp, Weidenmann 2001). Der Multimediacomputer kann jene reichhaltige Lernumgebung und herausfordernden Problemstellungen bieten, wie sie von den Konstruktivistentischen Forderungen nach Selbststeuerung des Lernprozesses durch die Lernenden und nach Kommunikation und Interaktion zwischen den Lernenden. Mit dem traditionellen Klassenverband, dem Zeittakt der Lerneinheiten und dem lehrergesteuerten Unterricht sind diese Prinzipien nicht vereinbar. Das E- Learning eröffnet in den oben genannten Anwendungsfeldern ein weites Spektrum an spezifischen Möglichkeiten, die nun anhand einiger Beispiele dargestellt werden sollen. Zunächst wird der Typ 1, die „ Drill-and-practice-Programme “ (Krapp, Weidenmann 2001) beleuchtet. Dies sind didaktisch die anspruchlosesten Lernanwendungen. Hierbei geht es um einfache Programme, die bestehendes Wissen durch wiederholen festigen. Als Beispiel soll ein Vokabeltrainer dienen, der aus einem Pool an Vokabeln zufällig auswählt. Der Lerner muss nun die richtige Antwort eingeben und erhält unmittelbar die Information, ob er die richtige Lösung angegeben hat. Um das Vokabellernen individuell anzupassen, kann das Niveau bestimmt werden und am Schluss ist eine Übersicht verfügbar, die das Wissensniveau wiederspiegelt. Das Besondere an dieser Art Vokabeln zu lernen ist, dass der Lerner eine Art Wettkampfcharakter entdeckt, der durch die unmittelbare Bekräftigung, z.b. Signalton, bei richtigen Antworten hervorgerufen werden kann. Hieraus kann sich eine besondere Motivation ergeben. „ Tutorielle Programme “ (Krapp, Weidenmann 2001) stellen den zweiten Typ dar. Hier geht es um die Darstellung von Lerninhalten. Es gibt gegliederte Lerninhalte, die mit einer Frage abschließen. Nach dem Durcharbeiten je einer Einheit muss der Lerner eine Frage beantworten. Nach erfolgreichem Beantworten wird dem Lerner die nächste Lerneinheit zugänglich gemacht. Durch die vielen Möglichkeiten der Bekräftigung des gewollten Verhaltens, werden die Lernprogramme dem behavioristischen Grundgedanken gerecht. (Krapp, Weidenmann 2001) Modernere Tutorielle Programme gehen über ein einfaches „falsch“ oder „richtig“ hinaus. Sie gehen auf spezifische Fehler ein und haben so einen individuelleren Charakter. Zur Darstellung der Lerninhalte wird auf Bilder, Animationen, Texte und Vertonung zurückgegriffen. Tutorielle Lernprogramme determinieren in der Regel eine bestimmte Abfolge der Lernschritte. Sie sind „expositorisch“ im Unterschied zu „explorativen“ Lernangeboten, die es dem Lerner freistellen, ihren Lernweg selbst zu bestimmen. Es gibt auch verzweigte tutorielle Programme. Sie weisen z.B. einem Lernenden einen nächsten Lernschritt zu, je nachdem, wie er eine Aufgabe beantwortet hat. Manche Lerner machen einen Umweg, während andere rascher fortschreiten. Eine Weiterentwicklung stellen die sog. „intelligenten tutoriellen Programme“ dar. Sie machen sich Spracherkennung und Expertensysteme zu nutze und funktionieren auf Basis „künstlicher Intelligenz“. Das Lernprogramm nutz die Eingaben des Lerners im Laufe der Zeit um sich ein Bild des Individuellen Nutzers zu machen. Hierbei wird von der „Lernerkomponente“ gesprochen. Diese analysiert Fehler und modelliert Lernmerkmale wie z.B. Interessen, Lernstil, Aufmerksamkeit. Die Lernerkomponente ist mit der tutoriellen Komponente verknüpft, die je nach den Daten der Lernerkomponente ständig das Lernangebot adaptiv optimiert. Dadurch kann die Lernsoftware selbständig darüber entscheiden, welcher Lernschritt als nächstes angeboten wird. Im Idealfall lernt das Lernprogramm selbst, und passt sich den individuellen Daten des einzelnen Lerners ständig an. Das Programm entscheidet also im Hintergrund in welchen Schritten das Lernangebot dargestellt wird, der Lerner bekommt davon nichts mit. „Intelligente“ Programme dieser Art werden derzeit vor allem im Bereich des militärischen Trainings in den USA entwickelt und eingesetzt. Die Lernprogrammautoren können von den Entwicklungen im Bereich der Unterhaltungsindustrie und der Haushaltsgeräte profitieren. Geräte wie Der Fernseher, der Computer, usw. sollen sich durch die Gewohnheiten des Nutzers immer genauer auf den einzelnen Nutzer einstellen und im Idealfall bereits eine angepasste Vorauswahl bieten. Für die Internetnutzung gibt es sog. „smart agents“, die die Internetgewohnheiten registrieren und dem Nutzer ein immer genaueres Angebot der bevorzugten Anwendungen anzubieten. „Smart Agents“ sind kleinere Softwareprogramme, die eben diese bevorzugten Anwendungen, wie z.B. bestimmte Web-Seiten speichern und einen schnelleren Zugang ermöglichen. Diese Entwicklung wird auch die Zukunft der „intelligenten“ tutoriellen Lernsoftware beeinflussen. Durch sogenannte „ Adaptive Programme “ ( Krapp, Weidenmann 2001) lässt sich das Lernprogramm des einzelnen Lerners sehr individuell gestalten. Bei einer Eingangsbefragung kann das Pensum und vor allem die Art der Wissensvermittlung anhand der bevorzugten Lernstile auf den Lerner abgestimmt werden. Man spricht von Makroadaption, wenn überdauernde Merkmale des Lerners erfasst werden und für tutorielle Entscheidungen genutzt werden. Ein sogenannter „Visualisierer“ erhält z.B. einen Programmversion, die einen höheren Bildanteil hat. Mikroadaption ist eine Reaktion des Lernprogramms auf diagnostische Ergebnisse, die in kurzen Zeitabständen erhoben werden. Beispiel: Auswertung der Fehlerqualität bei einzelnen Lernschritten. Geregelt werden dann Merkmale des Lernangebotes wie Instruktionsumfang, Aufgabenschwierigkeit, Hilfen. Dadurch kann ein bestmögliches Aufgabenprofil für den einzelnen Lerner bereitgestellt werden. Der dritte Typ besteht aus „ Hypertext und Hypermedia “ (Krapp, Weidenmann 2001). So werden „aktive“ Lexika oder Datenbanken genannt, die so konzipiert sind, dass jeder Nutzer weiteres Wissen hinzufügen kann oder auch Links zu Internetseiten einbauen kann, auf denen sich solches Wissen befindet. Ein Merkmal von Hypermedia ist, dass es nicht nur aus Texten besteht, sondern auch Bilder und Tondokumente abzurufen sind. Der Lerner kann sich nach individuellen Vorstellungen durch das Wissensangebot „durchklicken“. Ein Problem kann dabei allerdings entstehen, wenn der Anwender nicht in der Orientierung unterstützt wird. Daher ist es notwendig in die Hypertext Datenbanken Wegweisersysteme und Orientierungshilfen einzubauen. Pädagogisch - psychologisch gab es Spekulationen, ein Lernen mit Hypertext würde bewegliches und multiperspektivisches Denken trainieren und zum Entwickeln einer besonderen elaborierten Wissensstruktur beitragen. Diese Erwartungen konnten bisher nicht empirisch gestützt werden. Die Besonderheit solcher Hypertext - Datenbanken besteht darin, dass dem Lerner kein Lernpfad vorgegeben wird sondern, jeder individuell, seinen Interessen gemäß Wissen abrufen kann. Im Allgemeinen profitieren vor allem Lerner von solchen Datenbanken, die eine sehr genaue Vorstellung davon haben, was sie lernen möchten, ein gewisses Vorwissen mitbringen und starkes Interesse daran haben selbständig zu lernen. Simulations- Lernspiele sind ein gängiges Beispiel für den vierten Typ, die „ Simulationen und Mikrowelten “ (Krapp, Weidenmann 2001). Solche Spiele erhalten ihren Lerncharakter durch die Auswirkungen der Entscheidungen, die durch den Spieler getroffen werden. Ökolopoly von Frederic Vester versetzt den Spieler in die Rolle eines Regierenden eines Kleinstaates, der durch Investitionen und Entscheidungen seinen Staat optimal entwickeln soll. Dieses Simulations- Lernspiel wurde als Lernangebot zur Umwelterziehung und zum systematischen Denken entwickelt. Jede Entscheidung wirkt sich unmittelbar auf die Umwelt aus, indem sie auf andere vernetzte Faktoren einwirkt, und der Spieler sieht, ob er richtig gehandelt hat oder nicht. Ein Feedback warum die Entscheidung falsch war, ergibt das Lernpotential, das in solchen Simulationsspielen steckt. Zudem können in Lernsimulationen Erfahrungen gemacht werden, die in der echten Welt nicht gemacht werden können, weil die möglichen Konsequenzen ein zu hohes Risiko in sich bergen. Das Geschehen in der Simulation kann beliebig wiederholt werden, man kann Parameter gezielt verändern, man kann ohne realen Schaden ausprobieren. Speziell Teams können mit solchen Spielen sehr gut zusammen lernen, da alle entstehenden Hypothesen artikuliert und gemeinsam getestet werden. Pädagogisch- psychologisch sind Simulationen, ergänzt durch tutorielle Elemente, deshalb wertvoll, weil sie das Transferproblem reduzieren. „ Interaktive Lernumgebungen “ (Typ 5) (Krapp, Weidenmann 2001) werden vor allem für situationsbezogenes Lernen verwendet. Sie vereinigen Merkmale von Tutorials und Simulationen, Hypertext und Hypermedia. Diese Art von Lernsoftware zu entwickeln stellt einen großen Aufwand dar, weshalb meist große Firmen die Herstellung solcher Lernprogramme veranlassen. Beispielsweise findet ein Bankangestellter auf einer CD-Rom sein gewohntes Büro vor, damit er virtuell für den täglichen Einsatz in der Bank trainieren kann. Er bekommt verschiedene Informationen aus den üblichen Arbeitsgeräten (Fax, Telefon, Zeitung, TV) zur Verfügung gestellt. Außerdem hat er die Möglichkeit von sich aus nach zusätzlichen Informationen zu suchen. Dabei hat er die Möglichkeit, frei zu entscheiden welche Informationen er verarbeiten möchte und welche er vernachlässigt. Diese Art von Fortbildung gewährleistet ein möglichst realistisches Szenario. Solche Lernmedien sind am besten geeignet um „träges Wissen“ zu verhindern und stattdessen Wissen aufzubauen, das sich in konkreten Situationen bewährt hat.

4. Unterschiede zu anderen Lernmedien

Es gibt einige Bereiche, in denen das Lernen am Computer Unterschiede zum Lernen mit herkömmlichen Medien aufweist. Das Lernen am Computer wird von vielen Lernenden als sehr positiv erlebt. Sie wissen vor allem zwei Merkmale zu schätzen: Der Computer verliert nie die Geduld und vor dem Computer braucht man sich nicht zu schämen. Beide Merkmale entlasten den schwächeren Lerner. Diese brauchen mehr Zeit, möchten manches in Ruhe wiederholen und benötigen ausführlichere Erklärungen.

In Präsenzveranstaltungen kollidieren solche Ansprüche mit dem Wunsch der Lerngruppe rasch voranzukommen. Schwache Schüler bezahlen ihren höheren Beratungsbedarf mit sozialen Nachteilen. Also versuchen Sie ihre Wissenslücken zu verbergen. Aber auch besonders befähigte Lerner könne am Computer besser gefördert und gefordert werden als im Klassenverband, da sie nicht auf schwächere Lerner Rücksicht nehmen müssen. Ein wichtiges Qualitätsmerkmal für Lernsoftware ist also ihre Adaptivität und Offenheit für unterschiedliche Lernniveaus. Zunächst gehe ich auf einige Funktionen ein, die beim Lernen aus didaktischer Sicht eine große Rolle spielen. Motivationsfunktion (Perl, J. & Lames, M. & Miethling, W.-D.(Hrsg.) 1997): Die emotionale Haltung zum Lernprozess spielt eine außerordentlich große Rolle für die Erreichung des Lernziels. Unter Motivationsfunktion werden dementsprechend alle Zweckbestimmungen eines Lernmediums erfasst, die auf die Herausbildung und Festigung positiver emotionaler Haltungen zum Wissenserwerb gerichtet sind. Vor allem die vielseitigen Darstellungsmöglichkeiten des Computers können zu diesem Zweck genutzt werden. Der Lerner muss bei Lernprogrammen aktiv handeln, und bleibt somit nicht in der Rolle des passiven Konsumenten. Daraus kann sich eine starke Motivation ergeben. Illustrationsfunktion (Perl, J. & Lames, M. & Miethling, W.- D.(Hrsg.) 1997) : Diese Elementarfunktion beinhaltet die Darstellung von Fakten, Zusammenhängen und Prozessen in verschiedenartiger Form und unter verschiedenen Blickwinkeln zur Unterstützung des Lernprozesses. Die Illustrationsfunktion ist ohne interaktive Wirkungen. Durch die Möglichkeit des Computers, bewegte bildliche Darstellung zu visualisieren, ergibt sich ein wesentlicher Unterschied zu anderen Lernmedien. Die wesentlichste Funktion der meisten herkömmlichen Lernmedien ist in der Illustration zu suchen. Allerdings müssen die äußeren Bedingungen an die Ansprüche des Lerners angepasst sein. Das beinhaltet z.b. eine entsprechende Bildschirmgröße und übersichtliche Anordnung der Lerninhalte. Simulationsfunktion (Perl, J. & Lames, M. & Miethling, W.-D.(Hrsg.) 1997): Durch Lernmodelle in Lernprogrammen können Interaktionsbeziehungen simuliert werden. Ein Modell bildet nicht nur die wesentlichsten Eigenschaften des Betrachtungsobjektes ab, sondern realisiert darüber hinaus zielgerichtete Einwirkungsmöglichkeiten für den Benutzer. Das Modell kann also anstelle des Originals zum Untersuchungsgegenstand und somit zum aktiven Erkenntnisgegenstand werden. Das bedeutet, dass der Lerner direkt am Modell arbeiten, Entscheidungen treffen und die Auswirkungen auswerten kann. Diese Funktion wird mit traditionellen Lernmedien nur selten verwirklicht. Informationsfunktion (Perl, J. & Lames, M. & Miethling, W.-D.(Hrsg.) 1997): Wesentlich bei jedem Lernmedium ist die Bereitstellung relevanter Information. Damit ist die Informationsfunktion die Grundlage jedes Wissenserwerbs überhaupt. Dementsprechend spielt diese Funktion bei herkömmlichen Lernmedien eine dominierende Rolle und wird diese auch in Zukunft beibehalten. Den Unterschied beim Lernen am Computer und mit Lernsoftware macht die leichtere Handhabung aus. Die Informationen sind schneller und einfacher zu aktualisieren, zu vervielfältigen und an den Lerner anzupassen. Der Vorteil gegenüber Büchern ist also kaum von der Hand zu weisen. Unterstützungsfunktion (Perl, J. & Lames, M. & Miethling, W.-D.(Hrsg.) 1997) : Dieser Funktion werden alle Teilfunktionen zugeordnet, die die unmittelbare Tätigkeit des Lehrers wie auch des Lerners werkzeugartig unterstützen. Das bedeutet, dass die Unterstützungsfunktion als Hilfsmittel bei Bedarf direkt handhabbar ist, aber keine zwingenden Lösungswege für vorgegebene Aufgabenstellungen aufweist. Die Unterstützung wird z.B. durch Tafeln, Tabellen und durch den Taschenrechner realisiert. Das der Computer diese Funktion sehr gut ausfüllt steht außer Frage.

Analytisch-diagnostische Funktion (Perl, J. & Lames, M. & Miethling, W.-D.(Hrsg.) 1997) : Unter Analyse ist bei dieser Funktion die Einordnung von Vorgehensweisen, Erkenntnissen und Fehlern des Lerners in das Gesamtgefüge des Lernprozesses zu verstehen. Im Ergebnis liegen Aussagen über typische Reaktionen des Lerners, markante Vorgehensweisen des Lehrers und Beziehungen zwischen Ihnen vor. Wird bei den Analysen zu den Ursachen typischer Leistungseigenschaften vorgestoßen, ist die Funktion über die Analyse hinaus als Diagnose charakterisiert. Der Computer bietet im Feld der Analyse und Diagnose große Vorteile. Das Erfassen von empirischen Daten für die Auswertung der Lerneffizienz kann bei Lernprogrammen parallel zum Lernvorgang geschehen. Des weiteren können zusätzlich die typischen Lerneigenschaften des einzelnen Lerners, z.b. anhand der Vorgehensweise im Lernprogramm, festgestellt werden. So wird dem Lehrer / Betreuer ermöglicht, weitere Aufgaben und Vorgehensweisen anzupassen. Beide Teilfunktionen, die auch theoretisch nicht voneinander losgelöst voneinander betrachtet werden können, spielten bei der Anwendung von Lernmedien bisher nur eine untergeordnete Rolle.

Adaptionsfunktion (Perl, J. & Lames, M. & Miethling, W.-D.(Hrsg.) 1997) : Inhalt dieser Funktion ist es, in Abhängigkeit vom erreichten Wissen und Können günstige Vorgehensweisen für den weiteren Lernprozess zur Auswahl vorzugeben oder zwingend festzulegen. Diese Funktion war in der Vergangenheit ansatzweise nur bei programmierten Lernmaterialien nachweisbar. Der Adaptionsprozess kann dem Computer nicht übertragen werden, da er nicht in der Lage ist, selbständig Entscheidungen zu treffen. Jede Anpassung im Rahmen des Adaptionsprozesses ist durch den Hersteller / Ideengeber des Lernprogramms bereits „vorentschieden“. Dennoch kann bei entsprechendem Erfahrungsschatz des Programmierers eine schnelle und unkomplizierte Adaption stattfinden. Einige Merkmale des Lernens am und mit Computern stellen im Vergleich mit herkömmlichen Lernmedien allerdings Nachteile dar oder sind zumindest noch nicht soweit ausgereift, dass man auf andere Medien zum Erwerb von Wissen verzichten kann. Reduzierte soziale Präsenz (Krapp, Weidenmann 2001): Vor allem die Körpersprache fehlt beim E- Learning nahezu vollständig. Gegenüber der Face-to-Face-Kommunikation entfallen soziale Hinweisreize. Am stärksten ist dies bei der schriftlichen Form. Selbst Videokonferenzen in Echtzeit können echtes „Face to Face“ - Lernen nicht simulieren oder gar ersetzen. Da die Körpersignale eine wesentliche Facette der menschlichen Kommunikation darstellen, bedeutet ihr Fehlen einen großen Nachteil des E- Learnings. Erschwerte Gruppenkoordination (Krapp, Weidenmann 2001): Bei Seminaren ist es wichtig, dass Beiträge egal welcher Art koordiniert werden. Diese Koordination fehlt besonders bei schriftlichen und zeitasynchronen Formen des CSCL („Vernetztes Lernen mit digitalen Medien“), wie sie heute in virtuellen Seminaren die Regel sind. Selbst bei zeitsynchronen Formen ist z.B. der Rednerwechsel schwieriger zu koordinieren als bei Face-to-Face-Kommunikation. Deshalb werden bei solchen Lernformen entweder Moderatoren eingesetzt oder Interaktionsregeln vereinbart. Auf diese Art wird dem Problem der fehlenden „Klassenraum - Situation“ begegnet. Die CSCL-Software definiert auch bestimmte Möglichkeiten der Koordination der Beiträge.

Fehlende Abstimmungüber das gemeinsame Wissen (Krapp, Weidenmann 2001) : Die Beiträge der Lerngruppenmitglieder eines Online - Seminars sind meist sehr kurz gefasst, um die verschriftlichte Form der Kommunikation übersichtlich zu halten. Dadurch geht den anderen Gruppenmitgliedern einiges an Information über den eigenen Kenntnisstand verloren. Auch die häufig wechselnde Gruppenzusammensetzung erschwert die Wissensabstimmung innerhalb der Gruppe. Insgesamt kann also festgestellt werden, dass das gegenseitige Kennenlernen in diesen Lernformen verhältnismäßig schwer ist, beziehungsweise länger dauert als in „Face to Face“ - Seminaren. Ü berangebot an Informationen (Krapp, Weidenmann 2001): Bei zeitasynchronen Lernformen im Netz kann es sehr schnell zu einer Datenflut kommen, bei der der Lerner den Überblick verlieren kann. Jeder Teilnehmer hat die Möglichkeit eigene Informationen zu hinterlegen, was aber dazu führt, dass diese nicht sortiert zur Verfügung stehen, und viele Randinformationen zusätzlich zu bearbeiten sind. Zeitliche Verzögerung und fehlender Bezug (Krapp, Weidenmann 2001): Speziell bei „Newsgroups“ kommt es immer wieder zu langen Listen von Postings. Dadurch kann es passieren, dass der Fragensteller lange auf seine Antwort warten muss oder die Postings keinen Bezug mehr zu seiner Frage haben. Es fehlt also der Fluss der Interaktionen, wie es zum Beispiel im Gruppengespräch ein wichtiger Bestandteil der Kommunikation ist. Es ist also deutlich zu sehen, dass das E- Learning vielfältige Unterschiede zu herkömmlichen Lernmedien aufweist. Allerdings besteht noch großer Entwicklungsbedarf um die Defizite auszugleichen. Die großen Vorteile, vor allem in der Visualisierung lassen den Schluss zu, dass die Lernprogramme für das Computerlernen immer mehr an Bedeutung gewinnen werden.

5. Kann der Computer andere Lernmedien ersetzen?

Zunächst einmal ist es nicht einfach, den Computer als alleiniges Lernmedium zu sehen. Da Lernsoftware und Computer alleine den komplexen Lernvorgängen kaum gerecht werden. Da es unterschiedliche Lerntypen gibt, ist davon auszugehen, dass die Lerner auch die Zusammenstellung von Lernsoftware und die Art sie anzuwenden sehr individuell wählen. Daher muss man im Hinblick auf eine Lernprozessoptimierung global über Funktionen und Fähigkeiten der Einzelmedien und Medienkombinationen nachdenken. Nur wenn möglichst viele Lernmedien zweckmäßig kombiniert und aufeinander abgestimmt werden können, kann man den Lernprozess verbessern (Perl, 1997). Nur durch diese Kombination könnte gewährleistet werden, dass jeder Lerntyp optimal versorgt werden kann. Viele der normalerweise genannten Vorteile des Computers betreffen eigentlich nur die Motivation und nicht den Lernprozess. Eine wirkliche Verbesserung der Lerneigenschaften kann nur erzielt werden, wenn die Lernsoftware im Stande ist, etwas anderes zu leisten als herkömmliche Lernmedien (Perl, 1997). Den wesentlichen Vorteil gegenüber anderen Lernmedien bietet der Computer im Bereich der Visualisierung. Bei Lerndatenbanken zum Beispiel gibt es nur kleine Unterschiede in der Handhabung zu Büchern. Man muss die angebotenen Daten aufwendig mit Hypertexten verknüpfen, um bedeutende Unterschiede zu Büchern zu erzielen. Das „bloße“ herumblättern am Bildschirm zum Beispiel stellt keine wesentliche Verbesserung dar. Auch bei der Literaturrecherche hat die herkömmliche Bibliothek Vorteile gegenüber dem Internet. Um sicherzugehen, dass die verwendete Literatur auch authentisch ist, birgt die Internetrecherche doch einige Risiken. Nicht immer stimmt der Verfasser mit dem Urheber überein oder die zugrunde liegenden Daten und Aussagen sind wissenschaftlich nicht belegbar. Computer und Netz bieten dem einzelnen Lerner vor allem eine Befreiung von Restriktionen. Das bedeutet, dass das Lernen unabhängig von bestimmten Orten und Zeiten immer mehr an Bedeutung gewinnt. Trotzdem wird das Fernlernen ein Präsenzstudium aufgrund der fehlenden sozialen Komponente niemals vollständig ersetzen können (Krapp, Weidenmann 2001) .Zusammenfassend ist davon auszugehen, dass eben aufgrund der sozialen Komponente der Computer unterstützend und ergänzend zu allen anderen Lernmedien eingesetzt werden wird.

Keinesfalls kann der Computer andere Lernmedien vollständig ersetzen.

6. Zusammenfassung und Fazit

Es wird deutlich, dass der Computer für sich genommen einige Innovationen für den Wissenserwerb in sich birgt. Die neuen Technologien ermöglichen die Verwirklichung von didaktischen Prinzipien, die im konventionellen Unterricht nur ansatzweise realisiert werden konnten: Individualisierung, Situiertheit, Interaktivität, Kooperation. Mehr Chancen eröffnen sich damit für den selbstverantwortlichen, interessierten, orientierten Lerner. Wie Personen, die sich unsicher fühlen oder aus verschiedenen Gründen keinen Zugang zu den neuen Medien finden, mit diesen Angeboten umgehen wird sich zeigen. Möglicherweise wird auch das Ausmaß an sozialen Beziehungen im Lernprozess zurückgehen. Beim Umgang mit dem Computer ist es aber wie mit allen Medien: es kommt darauf an wie es verstanden wird, die spezifischen Vorteile gewinnbringend einzusetzen. Auch kann der Computer nicht als universeller Problemlöser angesehen werden (Perl, 1997). Wie auch bei früheren Lerninnovationen wie zum Beispiel der Kybernetik, der Programmierten Instruktion, dem Entdeckungslernen, etc. wurde in der Anfangszeit des Lernmediums Computer der Blick auf die anderen, bereits bestehenden Lernmedien vernachlässigt (Perl, 1997). Wie bei jeder Innovation gehen vom Computer als Lernmedium Gefahren und Chancen aus (Busch, R. 2002). Eine große Gefahr stellt der Missbrauch des Internet dar. Vielfach wird es als Verbreitungsmedium für gefährliches Gedankengut genutzt. Beim Einsatz als Lernmedium muss der Computer und der Umgang mit dem Internet durch Lehrkräfte betreut werden, um dem Missbrauch vorzubeugen. Es geht darum, diese neuen Medien in die bisher üblichen Lernprogramme einzubetten und zu integrieren. Dadurch kann der Computer mit all seinen Möglichkeiten durchaus zu verbesserten Lernergebnissen führen. Sicher ist, das der Trend zum Lernen mit dem Computer und Netz ungebrochen zunehmen und uns mit neuen pädagogischen Situationen, neuen medialen und neuen Kooperationsformen überraschen wird. Die Schule, wie einführend gefragt, wird der Computer in Verbindung mit dem Internet und allen Formen der Lernsoftware, also das E- Learning, in nächster Zukunft nicht ersetzen können.

7. Literaturverzeichnis

Perl, J. & Lames, M. & Miethling, W.-D.(Hrsg.) (1997). Informatik im Sport - Ein Handbuch. Schorndorf: Verlag Hofmann. S. 141-160

Busch, R. (2002). Neue Medien im Bildungswesen - Der Weg in eine Wissens- und Informationsgesellschaft. Bildung in Baden Württemberg - Magazin Schule. Ausgabe 5 2001/2002. Hrsg. Ministerium für Kultus, Jugend und Sport. Baden-Württemberg.

Krapp, A. Weidenmann, B. (Hrsg.). (2001). Pädagogische Psychologie. Weinheim: Beltz

Ende der Leseprobe aus 10 Seiten

Details

Titel
Kann das E-Learning die Schule ersetzen ?
Hochschule
Universität der Bundeswehr München, Neubiberg
Note
2,7
Autor
Jahr
2002
Seiten
10
Katalognummer
V107221
ISBN (eBook)
9783640054954
Dateigröße
479 KB
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Kann, E-Learning, Schule
Arbeit zitieren
Michael Buhl (Autor:in), 2002, Kann das E-Learning die Schule ersetzen ?, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/107221

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