Software-Ergonomie


Hausarbeit, 2006
26 Seiten, Note: 2.0

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Inhalt

1 Einleitung

2 Grundlegende Überlegungen
2.1 Definitionen der verwendeten Begriffe
2.1.1 Hardware
2.1.2 Software
2.1.3 Interaktion
2.1.4 (Software-)Ergonomie
2.2 Software als Werkzeug

3 Die Interaktion zwischen Mensch, Computer und Software
3.1 Das Konzept der Unterstützung geistiger Tätigkeiten durch Computer und Software
3.2 Relevante Modelle
3.2.1 Das IFIP-Modell
3.2.2 Das ABC-Modell
3.2.3 Die Leavitt-Raute
3.2.4 Mentale Modelle
3.3 Das kombinierte Modell der Interaktion zwischen Mensch, Computer, Aufgabe und Organisation

4 Ergonomische Anforderungen an die Konzeption von Software
4.1 Softwaregestaltung als Organisations- und Arbeits(inhalts)gestaltung
4.2 Ineffizienz durch Fehlbeanspruchung
4.3 Die vier Voraussetzungen zur effizienten Erfüllung von Arbeitsaufgaben
4.4 Das semiotische Modell der Interaktion

5 Operationalisierung der Anforderungskriterien

6 Fazit und Ausblick

7.1 Monographien und Sammelbände

7.2 Internetseiten

1 Einleitung

Seit Mitte des 19. Jahrhunderts beschäftigt sich die Ergonomie mit der menschengerechten Gestaltung von Arbeitsmitteln[1]. Ziel ist dabei die Optimierung der Schnittstelle zwischen Mensch und Arbeitsgerät. Zunächst drängen sich beim Stichwort Ergonomie Gedanken an die für den Benutzer optimale Gestaltung einfacher Werkzeuge – wie im simpelsten Fall zum Beispiel die Beschaffenheit eines Schraubendrehers (vgl. hierzu z.B. BULLINGER und SOLF, 1979) – auf. Betrachtet man auf der Suche nach der für das Individuum bestmöglichen Arbeitsgestaltung dann das Arbeitsumfeld, denkt man weiter vielleicht auch an anthropometische Aspekte wie die Form von Bürostühlen, Raumtemperatur, Beleuchtung etc.

Seit mittlerweile mehr als fünf Jahrzehnten nun hält der Computer Einzug in das Arbeitsumfeld des Menschen. Er hat sich dabei rasant vom nur für wenige Organisationen bedien- und bezahlbaren Großraumrechner zum Personal-Computer entwickelt, der im Jahr 2002 bereits von 94 Prozent aller europäischen Unternehmen eingesetzt wurde und mit dem sich 57 Prozent aller deutschen Arbeitnehmer bei ihrer täglichen Arbeit konfrontiert sehen (vgl. EUROSTAT, 2003, S. 1ff). Auch bei Computern denkt man – aus einer eher arbeitsmedizinischen Perspektive – vielleicht zunächst an die für den Menschen günstigste Gestaltung von Hardware-Komponenten wie die Form der Tastatur oder die Position des Bildschirms.

Wie diese Arbeit zeigen wird, stellt der Computer (als Hardware) zunächst allerdings nur ein unspezifisches Arbeitsmedium dar, das erst durch den Einsatz von Computer-Programmen (Software) zum Werkzeug wird, mit dessen Hilfe der Benutzer spezifische Aufgaben und Probleme lösen kann. Aus arbeits- und organisations psychologischer Sicht kommt es bei der Konzeption dieser Software darauf an, „Programme und deren Erläuterungen so zu gestalten, dass weder Unter- noch Überforderung zu frustrierenden Erlebnissen und leistungsmindernden Effekten führen.“ (Wiendieck, 1993, S. 229). Zu bedenken ist hierbei, dass die Gestaltung von Software im Auftrag von Organisationen nicht nur eine Bereitstellung von Arbeits mitteln bedeutet, sondern dass die Konzeption rechnergestützter geistiger Arbeit darüber hinaus einer „Arbeits inhalts gestaltung“ gleichkommt, die „das Gestalten anregender Aufträge oder Aufgaben und damit Arbeits tätigkeiten “ einschließt (Eberleh, 1994, S. 54, Herf. d. Verf.).

Ziel dieser Arbeit soll es sein, konkrete Fragen zu formulieren, anhand derer die Effizienz von Software bei der Unterstützung geistiger Arbeit aus psychologischer Sicht bewertet werden kann. Dazu werden zunächst die verwendeten Begriffe erläutert und der Computer von klassischen Werkzeugen – wie eben beispielsweise dem Schraubendreher – abgegrenzt. Im dritten Kapitel wird der Einsatz von Software als Unterstützung geistiger Tätigkeiten eingeordnet und es werden die relevanten Modelle zur Schnittstelle zwischen Mensch, Computer und Software kritisch diskutiert. Hieraus geht ein kombiniertes Modell hervor, das die Interaktion zwischen Mensch und Maschine umfassend wiedergibt. Die arbeits- und organisationspsychologischen Anforderungen an die Gestaltung von Software werden im folgenden Kapitel zusammengefasst und im fünften Kapitel zu einer Matrix vereint, die diese theoretischen Überlegungen operationalisiert, so dass Software anhand konkreter Fragestellungen auf ihre Effizienz hin beurteilt werden kann.

Die Ergebnisse fasse ich in einem abschließenden Kapitel zusammen und gebe dort einen kurzen Ausblick auf ein neues Teilgebiet der Software-Ergonomie, nämlich die Gestaltung von Intra- und Internetdiensten (Stichwort: Usability), welche auch in Unternehmen mehr und mehr die bisherigen auf einzelnen Computern eingesetzten Softwareformen bei der Kommunikation und der Bewältigung von Arbeitsaufgaben ergänzen bzw. ersetzen.

2 Grundlegende Überlegungen

Vor der Betrachtung der Schnittstelle zwischen dem Menschen und dem Computer bzw. der Software und vor der Modellierung ihrer Interaktionen scheint es zunächst sinnvoll, sich auf eine einheitliche Verwendung der zentralen Begriffe zu einigen und sowohl den Computer als auch die durch ihn benutzbar gemachten Computer-Programme auf ihre Werkzeugeigenschaften hin zu überprüfen.

2.1 Definitionen der verwendeten Begriffe

Auffällig an den aus der Informatik stammenden relevanten Begriffen ist ihr angelsächsischer Ursprung. Aus Gründen der semantischen Vereinfachung werden diese Begriffe üblicherweise auch im Deutschen in ihrer ursprünglichen Form verwendet, da ihre deutschen Entsprechungen häufig einer technisch-transkriptiven, oft mehrere Wörter umfassenden Beschreibung gleichen. Diese Vorgehensweise hat sich augenscheinlich sowohl in der Umgangssprache als auch in der – nicht nur psychologischen – Sprache der Wissenschaft durchgesetzt und soll auch hier verfolgt werden.

2.1.1 Hardware

Unter dem Begriff „Hardware“ werden sämtliche Funktionseinheiten zusammengefasst, die zur Konstruktion eines Computersystems nötig sind. Es handelt sich um fassbare technische Gegenstände wie zum Beispiel den Prozessor (als zentrale elektronische Recheneinheit), die Festplatte (als Speichermedium) oder auch den Monitor (als Ausgabegerät), die in Ihrer Gesamtheit den Computer, wie wir ihn kennen, ausmachen.

2.1.2 Software

Als „Software“ hingegen werden alle nicht gegenständlichen, also physisch nicht fassbaren Komponenten eines Computersystems bezeichnet. Es handelt sich um in verschiedenen für den Computer verständlichen Sprachen codierte Programme auf unterschiedlichen Ebenen innerhalb des Computersystems; angefangen vom Betriebssystem über Gerätetreiber, die ein Funktionieren der Hardwarekomponenten innerhalb des Systems erst möglich machen, bis hin zu konkreten Programmen, mit deren Hilfe der Benutzer spezifische, häufig auch klar umgrenzte Aufgaben bewältigen möchte (Beispiele: Textverarbeitungs- oder Tabellenkalkulationssoftware, Kommunikationssoftware zur Verwaltung von Emails). Um diese konkreten für den Benutzer überhaupt erst als Mittel zur Problemlösung wahrnehmbaren Programme soll es in der vorliegenden Arbeit vornehmlich gehen.

2.1.3 Interaktion

In der Psychologie sozialer Prozesse wird Interaktion verstanden als „die gegenseitige Beeinflussung von Individuen durch nonverbales oder sprachliches Verhalten.“ (Lück, 2000, S. 206).

Fraglich ist, ob diese sozialpsychlogische Definition auch für die Benutzung von Computern durch Menschen gültig ist; schließlich fällt es auf den ersten Blick schwer, einen Computer als „Individuum“ zu bezeichnen, da es sich bei ihm ja nicht um ein lebendes Wesen handelt. Entscheidend scheint hier aber nicht die Beschaffenheit des Interaktionsteilnehmers sondern vielmehr seine Fähigkeit, mit seinem Gegenüber durch Kommunikation wechselseitig eine Handlungsbeeinflussung auslösen zu können. Dies ist bei der Benutzung eines Computers der Fall, allerdings über sehr spezifische Kommunikationskanäle: Der Mensch kommuniziert mit dem Computer durch die Eingabe sprachlicher Zeichen über die Tastatur, durch spezielle Zeigegeräte (z.B. Maus) oder seltener auch durch das Einsprechen in ein Mikrofon. Dadurch löst er Reaktionen des Computers aus, die dieser über die Kommunikationskanäle Monitor, Drucker, Lautsprecher etc. an den Benutzer zurückgibt. Dadurch können im Benutzer – ähnlich wie bei der Interaktion von zwei Menschen – durchaus Reaktionen wie Zufriedenheit oder Frustration bis hin zur Aggression ausgelöst werden[2]. In diesem Sinne scheint die Interaktion zwischen Mensch und Computer vollständig und wechselseitig und die Definition von Lück gültig zu sein. Da davon auszugehen ist, dass der Mensch mit der Benutzung eines Computers ein bestimmtes Ziel verfolgt und auch der Computer durch die Software eine Art „Verhaltensplan“ vorgegeben hat, könnte man nach Jones und Gerald sogar von „wechselseitiger Kontingenz“ sprechen. (vgl. Jones und Gerald, 1967, S. 507)

2.1.4 (Software-)Ergonomie

Ergonomie ist die Wissenschaft von der Anpassung der Arbeitsbedingungen an den Menschen. Die Software-Ergonomie im Speziellen beschäftigt sich nach Edmund Eberleh (1994, S. 1) „disziplinübergreifend (…) mit der benutzergerechten Gestaltung der Mensch-Computer-Interaktion (MCI), d.h. mit der Gestaltung der Teile eines interaktiven Computersystems, die von Software gesteuert werden und an der sogenannten Benutzeroberfläche wirksam werden.“ Eberleh macht dabei vier Dimensionen der Softwaregestaltung aus, die in Abbildung 1 zusammenfasst und in Kapitel 4 dieser Arbeit noch einmal aufgegriffen werden.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abb. 1: Dimensionen der Softwaregestaltung (vgl. Eberleh, 1994, S1f.)

2.2 Software als Werkzeug

Um ergonomische Modelle und Theorien auf die Benutzung von Computern und Software übertragen zu können, müssen diese auf ihre Werkzeugeigenschaften hin untersucht werden. Werkzeuge zeichnen sich zunächst durch einen hohen Grad der Spezialisierung aus. Sie sind im Allgemeinen konzipiert, um ein meist sehr begrenztes Problem zu lösen – man denke hier zum Beispiel an den Schraubendreher aus der Einleitung. Untersucht man Computer (also die Hardware) auf diese Eigenschaft, so muss man zu dem Schluss kommen, dass es sich bei einem Computer um ein „nicht real existierendes Werkzeug“ (Sawage, 1994, S. 11) handelt. Er ist vielmehr eine neue Art von Werkzeug, ein unspezifisches Arbeitsmedium, das sich mit Hilfe der auf ihm betriebenen Software an die unterschiedlichsten Problemstellungen anpassen lässt. Erst die Software macht den Computer also zum anwendungsfähigen Arbeitsgerät – und damit zum Werkzeug im klassischen Sinn. Es besteht eine gegenseitige Notwendigkeit der beiden Komponenten. Wenn man nun den Computer – wie beispielsweise den Strom zum Betrieb einer Bohrmaschine – voraussetzt, so kann man auch die Software an sich als Werkzeug klassifizieren.

Welchen Stellenwert die Benutzung von Software bei der Lösung von Arbeitsaufgaben einnimmt, wird das folgende Kapitel zeigen.

3 Die Interaktion zwischen Mensch, Computer und Software

Wenn Computer und die auf ihnen installierte Software in Unternehmen eingesetzt werden, um Arbeitsaufgaben bewältigen zu können, stellt sich zunächst die Frage nach einer sinnvollen Allokation zwischen Menschen und Computern. Zwei Szenarien sind denkbar: Auf der einen Seite steht die völlige Automatisierung des Arbeitsprozesses durch Computer und Software, wobei der Mensch lediglich die verbleibenden nicht automatisierbaren Lücken füllt und somit einen potentiellen Störfaktor darstellt. Andererseits können Computer und Software auch in der Weise eingesetzt werden, dass die Organisationsleitung sie als Werkzeuge auffasst, die die Fähigkeiten des Menschen nicht ersetzen sondern sinnvoll unterstützen sollen. Rauterberg, Strohm und Ulich sprechen in diesem Zusammenhang von einem „technikorientierten“ bzw. „arbeitsorientierten“ Ansatz (1993, S. 163).

Tendenzen zu einer möglichst umfassenden Automatisierung sind vor allem in der fertigenden Industrie sicherlich schon seit langem zu erkennen. Ich möchte Computer und Software in dieser Arbeit aber, wie bereits dargelegt, als Werkzeuge begreifen, die geistige Tätigkeiten unterstützen können.

3.1 Das Konzept der Unterstützung geistiger Tätigkeiten durch Computer und Software

Damit wird die zweite Besonderheit des Werkzeugs Computer-Software deutlich: Werkzeuge wurden ursprünglich entwickelt, um körperliche Tätigkeiten zu erleichtert bzw. zu beschleunigen – auch hier denke man wieder an unser Beispiel des Schraubendrehers[3]. Arbeitshistorisch neu ist also, dass sich mit der Verbreitung des Personal-Computers ein Werkzeug etabliert hat, das den Menschen auch bei geistigen Tätigkeiten zu unterstützen vermag. Dabei ist das primäre Anliegen, das Arbeitsgedächtnis des Benutzers zu entlasten.

Wenn Menschen durch Computer somit nicht ersetzt sondern unterstützt werden sollen, stellt sich als nächstes die Frage nach der Optimierung der Interaktion zwischen Mensch und Computer.

3.2 Relevante Modelle

Diese Schnittstelle ist in den letzten 15 bis 20 Jahren häufig modelliert worden. Einige dieser Modelle möchte ich nun kurz vorstellen, bewerten und anschließend in einem Schaubild zusammenfassen, das die Mensch-Computer-Interaktion möglichst umfassend darstellt.

3.2.1 Das IFIP-Modell

Das IFIP-Modell wurde von einer Arbeitsgruppe der International Federation for Information Processing (IFIP) entwickelt und unterteilt Computersysteme in die drei Komponenten Ein-/Ausgabe, Dialogsteuerung und Werkzeuganwendung. Diese werden dabei unter die Forderung einer „anwendungsunabhängigen Benutzerschnittstelle“ gestellt. Das bedeutet, dass nach Möglichkeit ein hoher Wiedererkennungswert zwischen Systemen gewährleistet werden soll. Erreicht wird dies beispielsweise durch Shortcuts, die über Anwendungen hinweg gleich vergeben sind, oder eine einheitliche Dialoggestaltung bei allen Anwendungen eines Betriebssystems.

Das IFIP-Modell enthält zusätzlich zwei Schnittstellen zwischen Benutzer und Organisation bzw. zwischen Organisation und Anwendung. (vgl. Preim, 1999, S. 278)

3.2.2 Das ABC-Modell

Das von Michael Frese und Felix C. Brodbeck (1989) entwickelte ABC-Modell diente ursprünglich der Beschreibung nicht-körperlicher Tätigkeiten im Allgemeinen, wird aber analog zur Optimierung von Computer-Software-Systemen verwendet. Es umfasst die drei Elemente A ufgabe, B enutzer und C omputersystem sowie ihre Beziehungen untereinander. Dabei wurden von den Autoren Anforderungskriterien für diese drei Elemente entwickelt: So sollen Arbeitsanalysen durchgeführt werden, um eventuell bestehende Mängel bei der (nicht-computerisierten) Aufgabenbewältigung nicht auch in der rechnergestützten Tätigkeit wieder zu finden. Außerdem soll das Computersystem funktional erweiterbar sein und durch seine Benutzung sollen keine zusätzlichen Arbeitsschritte nötig werden.

3.2.3 Die Leavitt-Raute

Die Leavitt-Raute stellt insofern eine Weiterentwicklung des ABC-Modells dar, als dass die Elemente Aufgabe, Benutzer und Computersystem hier nicht mehr implizit in die Organisation eingebettet sind, sondern diese als neues vollwertiges Element hinzugenommen wird. Abbildung 2 zeigt die Leavitt-Raute mit den von Horst Oberquelle (1991) ursprünglich verwendeten Begriffen (Fettdruck) und den Begriffen, die ich im Folgenden benutzen werde.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abb. 2: Leavitt-Raute (nach Oberquell, 1991)

3.2.4 Mentale Modelle

Mentale Modelle besagen, dass Menschen Wissen über sich selbst, Computer, Aufgaben und Organisationsstrukturen sowie über die zwischen diesen bestehenden Beziehungen erwerben, das sie in mentalen Modellen allgemein semantisch oder speziell episodisch abspeichern, welche damit die Grundlage für ihre Handlungsplanung und -ausführung bilden. „Eine gute Software“, sagt Edmund Eberleh (1994, S. 43), „ist daran orientiert, daß Menschen in ihrer Umwelt notorisch Sinn, Ordnung oder Zusammenhänge sehen. Andeutungen genügen, um Deutungen und Handlungsweisen im Sinne der aktivierten mentalen Modelle auszulösen.“ (Vgl. hierzu auch Dutke, 1993, S. 4ff.)

3.3 Das kombinierte Modell der Interaktion zwischen Mensch, Computer, Aufgabe und Organisation

Alle vorgestellten Modelle und die in ihnen implizit oder explizit aufgestellten Anforderungen an Computersysteme sind für die Konzeption von Software relevant und werden von mir im nächsten Kapitel verwandt und ergänzt. Aus arbeitsorganisatorischer Sicht entscheidend ist die Erweiterung des ABC-Modells zur Leavitt-Raute mit der Betrachtung von Organisation als eigenes Element. Aus psychologischer Sicht besonders bedeutsam ist die Integration mentaler Modelle, die ich in Abb. 3 zu verdeutlichen versuche. Durch diese Integration werden die Forderungen des IFIP-Modells psychologisch untermauert.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abb. 3: Das kombinierte Modell der Interaktion zwischen Mensch, Computer, Aufgabe und Organisation

4 Ergonomische Anforderungen an die Konzeption von Software

Wie nun also können die beschriebenen Eigenschaften der Interaktion zwischen Mensch und Computer optimal berücksichtigt werden, damit Software den Menschen möglichst effizient bei seiner Arbeit unterstützen kann? Wie können Vermeidungstendenzen reduziert werden, die gerade bei denjenigen Arbeitnehmern zu beobachten sind, die über weite Teile ihres Berufslebens hinweg ohne Computer ihre Aufgaben bewältigt haben? Und wie vermeidet man Doppelbelastungen, die dadurch entstehen, dass der Benutzer sich einerseits in die Software einarbeiten und spezifischen Problemen der Computerbenutzung begegnen muss und andererseits seine eigentlichen Arbeitsaufgaben erfüllen soll? Das Ziel ist klar: Software ist laut DIN 66234 Teil 8 dann als effizient eingesetzt zu betrachten, wenn sie „die Erledigung der Arbeitsaufgabe unterstützt, ohne ihn [den Benutzer, P.H.] durch Eigenschaften des Dialogsystems zu belasten.“ (zitiert nach: Ulich, 1994, S. 327)

Bevor ich mögliche Fehlbeanspruchungen des Benutzers am Arbeitsplatz aufzeige, die Voraussetzungen für die effiziente Erfüllung von Arbeitsaufgaben benenne und im nächsten Kapitel eine Matrix aufstelle, die konkrete und praktische Anforderungen an ergonomische und benutzerfreundliche Software stellt, sei noch auf einen wesentlichen Punkt bei der Konzeptionisierung von Software hingewiesen: Sie ist mehr als nur die Gestaltung eines Werkzeuges.

4.1 Softwaregestaltung als Organisations- und Arbeits(inhalts)gestaltung

Wenn sich eine Organisation nämlich entscheidet, Ihren Mitarbeitern Computer zur Erledigung ihrer Aufgaben zur Verfügung zu stellen, steht sie, wie oben bereits angedeutet, zunächst vor der auf den ersten Blick banal klingenden Frage: Was soll warum vom Menschen ausgeführt werden und was soll warum dem Computer durch die Softwaregestaltung übertragen werden? Die Beantwortung dieser Fragen verändert die Organisationsstrukturen mitunter grundlegend. „…für eine effiziente Software-Gestaltung muß also Organisations- und Arbeitsgestaltung betrieben werden, und zwar als das Gestalten der durch den Computer zu unterstützenden Gesamtaufgabe des Menschen von Anfang an.“ (Hacker, in: Eberleh, 1994, S. 55). Software-Gestalter sind nämlich nicht nur Arbeitsorganisatoren, sie sind auch Arbeitsgestalter. Mit der Software wird dem Benutzer nicht nur ein Werkzeug an die Hand gegeben, mit dessen Hilfe er eine Arbeits aufgabe lösen kann, Software verändert darüber hinaus entscheidend den Arbeits inhalt und die Arbeits prozesse, was durchaus förderliche (beispielsweise lernanregende und motivierende) aber eben auch beanspruchende und frustrierende (im schlimmsten Fall krankmachende) Auswirkungen haben kann, die zu einer Ineffizienz bei der Arbeit führen können.

4.2 Ineffizienz durch Fehlbeanspruchung

Welche Formen diese Fehlbeanspruchungen durch Softwarenutzung annehmen können, fasst Abbildung 4 zusammen:

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abb. 4: Mögliche Formen der Fehlbeanspruchung durch Softwarenutzung

Generell ist zu sagen, dass nicht nur eine Überforderung für den Menschen zu physischem und psychischem Stress führt und die Fehlerwahrscheinlichkeit steigen lässt, sondern dass sich auch Unterforderung (durch Langeweile, Verlernen von Qualifikationen und Frustration) negativ auf die Effizienz der Arbeit auswirkt. Eine quantitative Unterforderung ist dabei eher unwahrscheinlich, da die bereits erwähnte Doppelbelastung von Softwarebenutzung einerseits und Erfüllung der Arbeitsaufgabe andererseits eher zu einer Steigerung der Arbeitstätigkeiten führt. Auch eine qualitative Überforderung ist selten zu beobachten, da der Sinn von Software ja gerade darin besteht, geistige Tätigkeiten zu unterstützen, also zu vereinfachen. Die Fehlbeanspruchung durch Software besteht somit im Allgemeinen in einer Kombination aus qualitativer Unterforderung und quantitativer Überforderung bedingt durch eine Vereinfachung der Arbeitsschritte – oft gepaart mit hoher Reaktivität und verringertem Handlungsspielraum – bei einer gleichzeitigen Verdichtung der durch den Benutzer simultan wahrgenommenen Informationen auf dem Bildschirm.

4.3 Die vier Voraussetzungen zur effizienten Erfüllung von Arbeitsaufgaben

Um eine Arbeitsaufgabe aber effizient bewältigen zu können, sind vier Voraussetzungen zu erfüllen: Die Tätigkeit muss vollständig und idealerweise schöpferisch sein. Dem Software-Benutzer sollte ein geeignet großer Handlungsspielraum eingeräumt werden und das Einarbeiten in die Software sollte möglichst explorierend erfolgen.

Unvollständige Tätigkeiten sind meist das Ergebnis unzureichender Arbeitsgestaltung und führen zu einer Beeinträchtigung der Motivations- und Lernpotentiale innerhalb des Arbeitsprozesses. Bei der Software-Gestaltung gilt somit: „Die erzielbaren kurzfristigen Gewinne im Millisekundenbereich durch Komplexitätsvereinfachungen kognitiver Operationen müssen gewissenhaft abgewogen werden gegen die möglichen mittel- und langfristigen Verluste im Minutenbereich durch eine erhöhte ermüdende Einförmigkeit der Tätigkeiten und durch demotivierende und inflexibel gewordene Nutzer.“ (Eberleh, 1994, S. 75). Eine vollständige Tätigkeit zeichnet sich nach Rauterberg, Strohm und Ulich (1993, S. 164) durch folgende fünf Punkte aus:

1) Das selbstständige Setzen von Zielen, die in übergeordnete Ziele eingebettet werden können.
2) Selbstständige Handlungsvorbereitungen im Sinne der Wahrnehmung von Planungsfunktionen.
3) Auswahl der Mittel einschließlich der erforderlichen Interaktionen zur Zielerreichung.
4) Ausführungsfunktionen mit Ablauffeedback zur allfälligen Handlungskorrektur.
5) Kontrolle mit Resultatfeedback und der Möglichkeit, Ergebnisse der eigenen Handlungen auf Übereinstimmung mit den gesetzten Zielen zu überprüfen.

Wie diese Auflistung bereits zeigt, ist mit der Vollständigkeit der Tätigkeit eng der Handlungsspielraum verknüpft, also die Gesamtheit der Entscheidungsmöglichkeiten des Software-Nutzers. Nur wenn dieser die Gelegenheit hat, den Arbeitsprozess zu beeinflussen, kann er sich eigenständige Ziele setzen und diese planvoll verfolgen und dadurch seine geistige Beanspruchung, Lerneffekte, Motivation und Arbeitszufriedenheit steigern. (vgl. Ulich, 1986, S. 10ff.)

Zur Erfüllung der letztgenannten Punkte ist außerdem ein gewisser Kreativitätsspielraum nötig. Schöpferisches Arbeiten ist durch Arbeits- und Software-Gestaltung nicht erzeugbar. Aber es sollte auch nicht verhindert werden, indem die Software dem Benutzer die Möglichkeit bietet, sein Erfahrungs- und Handlungswissen in den Arbeitsprozess einzubringen, welches die Grundlage für Kreativität bildet.

Wer kennt es nicht? Das Einarbeiten in neue Software führt zunächst oft nicht zu Arbeitserleichterung sondern eher zu Verwirrung und Verunsicherung. Dem Prozess des Erlernens eines softwaregestützten Arbeitsprozesses kommt daher eine zentrale Bedeutung zu. Hier erweist sich das explorierende Lernen als besonders effizient, da es dem Benutzer die Möglichkeit zu individuellem Erproben und selbstständiger Hypothesenbildung gibt. Dies setzt allerdings eine robuste Fehlerreaktion der Software voraus. (vgl. Eberleh, 1994, S. 87ff.)

4.4 Das semiotische Modell der Interaktion

Bevor diese theoretischen Überlegungen nun operationalisiert werden sollen, seien noch zwei wesentliche Aspekte der Interaktion zwischen Mensch, Computer und Software erwähnt.

Zum einen läuft diese Interaktion nämlich auf mehreren Ebenen parallel ab, die in Abbildung 5 darstellt werden und sich in meiner Matrix im nächsten Kapitel wieder finden lassen.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abb. 5: Das semiotische Modell der Interaktion zwischen Mensch und Computer

Zweitens wurde die Bedeutung von Symbolen bereits bei der Vorstellung des IFIP-Modells deutlich. Ikonisierte Grafiken sind nämlich in der Lage mentale Modelle zu aktivieren, was in den letzten Jahren zu einer Visualisierung von Software geführt hat. „The motivation for this trend is, generally, to make applications easier to use for people who are computer literate but not computer experts.” (Davidson, Otto, Lau-Keein in: MacDonalds & Vince [Eds.], 1994, S. 27) Durch die Verwendung dieser Symbole ist es möglich, die Komplexität der Bildschirmanzeige zu reduzieren und damit quantitative Überforderung zu vermeiden. Sie kennzeichnen dabei nicht „an inherent feature of an object, but rather a specific way of treating it.” (Andersen, 1997, S.2)

5 Operationalisierung der Anforderungskriterien

Um alle bisherigen Überlegungen in der Praxis anwendbar zu machen, werden in Tabelle 1 konkrete Fragestellungen formuliert, mit deren Hilfe Software aus psychologischer Sicht auf ihre Effizienz hin untersucht werden kann. Dabei verwende ich die vier Kriterien zur effizienten Aufgabengestaltung, die vier Ebenen des semiotischen Modells und widme eine Spalte der Frage, ob die Software auch aus arbeitsorganisatorischer Sicht effizient gestaltet zu sein scheint.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Tab. 1: Operationalisierung der Anforderungskriterien

6 Fazit und Ausblick

Zusammenfassend kann gesagt werden, dass die Software-Ergonomie dafür Sorge zu tragen hat, dass bei der Arbeitsplatzgestaltung der Mensch nicht im tayloristischen Sinn an Computer angepasst werden darf und dass der Einsatz von Computersystemen nicht auf Kosten der Gesundheit und des Wohlbefindens von Menschen erfolgen sollte, damit diese auch weiterhin ihre Arbeitsaufgaben effizient erfüllen können.

Wie diese Arbeit gezeigt hat, lassen sich unter Berücksichtigung des Konzepts von Computer-Software als unterstützendes Werkzeug zur Bewältigung geistiger Arbeitsaufgaben, vor dem Hintergrund eines integrativen Modells der Interaktion zwischen Mensch, Computer und Software und mit Blick auf die vier Vorraussetzungen zur effizienten Aufgabenerfüllung, auf den unterschiedlichen Ebenen der Mensch-Maschine-Interaktion konkrete Fragen formulieren, anhand derer die Effizienz von Software in der Praxis aus arbeits- und organisationspsychologischer Sicht bewertet werden kann. Kurz gesagt gilt: Je mehr der Fragen aus dem vorherigen Kapitel mit „ja“ beantwortet werden können, desto effizienter ist die untersuchte Software. Sicherlich müssen dabei nicht alle Fragen positiv beantwortet werden, um von einem benutzerfreundlichen und sinnvollen Softwareeinsatz sprechen zu können, und die hohe Anzahl von 44 dichotomen Fragen scheint dabei auf den ersten Blick unhandlich und schwer überschaubar zu sein. Natürlich können die Fragen noch weiter verdichtet und teilweise auch zusammengefasst werden, was von anderen Autoren auch in verschiedenen Veröffentlichungen getan wurde. Ich habe darauf hier allerdings bewusst verzichtet, und zwar zum einen, um das große zu berücksichtigende Spektrum von Aspekten bei der Software-Gestaltung deutlich zu machen, und zum anderen – und vornehmlich – damit Defizite von Computersoftware eingegrenzt und in einem oder mehreren Feldern der Matrix verortet werden können. Dadurch wird es möglich, die Defizite einer bestimmten Theorie zuzuordnen und bereits bei der Konzeption von Software organisationsspezifische Prioritäten auf einzelne Felder zu setzen.

Weiterhin wurde deutlich, dass die Gestaltung von Software den Arbeitsinhalt des Einzelnen aber auch die Organisationsstruktur insgesamt entscheidend beeinflusst; man denke hier zum Beispiel an das Überflüssigwerden von Hauspost-Arbeitsplätzen durch Email-Kommunikation bei gleichzeitiger Aufstockung des Wartungspersonals für Computersysteme. Während noch vor wenigen Jahren Software vornehmlich von Informatik-Fachleuten konzipiert wurde, die damit die Organisationen – sicher oft auch ungewollt – durch rein technische Überlegungen verändert haben, setzt sich heute mehr und mehr ein interdisziplinärer Ansatz durch, bei dem Arbeitspsychologen, Organisationssoziologen, Organisationsleitungen, die betroffenen Arbeitnehmer und Programmierer gemeinsam Software planen und gestalten. Diese Entwicklung ist sehr zu begrüßen, gerade auch weil bereits in der Einleitung deutlich wurde, dass sich der Computer am Arbeitsplatz mehr und mehr etabliert. Die vorgestellte Matrix ist dabei nicht nur zur nachträglichen Beurteilung von Software geeignet, sondern sie sollte idealerweise bereits in der Frühphase der Konzeption berücksichtigt werden.

Ein weiterer empirisch auszumachender Trend ist die zunehmende Vernetzung von Computersystemen sowohl innerhalb der Organisation als auch interorganisationell. Auch für Firmen gewinnt das Internet mehr und mehr an Bedeutung. In der Anfangsphase wurden Internetseiten dabei meist technisch determiniert und alles was technisch möglich war, wurde auch umgesetzt, ohne dabei Benutzerfreundlichkeit und Effizienz explizit und wissenschaftlich untermauert zu berücksichtigen. Seit ein bis zwei Jahren ist hier nun ein deutlicher Trend hin zu klarer strukturierten Seiten und weniger verdichtetem Inhalt zu erkennen und unter dem Stichwort „Usability“ werden Benutzerfreundlichkeit und sinnvolle Konzeption von Internetseiten bereits seit längerem diskutiert (vgl. Meinert, 2005). Auch die Psychologie kann hier einen wertvollen Beitrag leisten. Inwiefern die im vorliegenden Text erarbeiteten Konzepte der Software-Ergonomie für die Übertragung auf die Webseiten-Gestaltung spezifiziert werden müssen, werden zukünftige Untersuchungen zeigen.

7 Literatur

7.1 Monographien und Sammelbände

Andersen, P.B. (1997): A Theory of Computer Semiotics. Semiotic Approaches to Construction and Assessment of Computer Systems. Updated Edition. Cambridge: Cambridge University Press

Bräutigam, L., Schneider, W. (2003): Projektleitfaden Software-Ergonomie. Wiesbaden: Technologie-Stiftung Hessen

Brinks, M. (2005): Aggression gegen Computer. Eine wissenschaftliche Untersuchung eines alltäglichen Phänomens. Stuttgart: ibidem-Verlag

Bullinger, H.J., Solf, J. (1979): Ergonomische Arbeitsmittelgestaltung. Forschungsberichte der Bundesanstalt für Arbeitsschutz und Unfallforschung. Bd. 196-198. Dortmund: Bundesanstalt für Arbeitsschutz und Unfallforschung

Dutke, S. (1994): Mentale Modelle. Konstrukte des Wissens und Verstehens. Kognitionspsychologische Grundlagen für die Software-Ergonomie. Göttingen u.a.: Verlag für angewandte Psychologie

Eberleh, E., Oberquelle, H., Oppermann, R. (Hrsg.) (1994): Einführung in die Software-Ergonomie. Gestaltung graphisch-interaktiver Systeme: Prinzipien, Werkzeuge, Lösungen. 2. Aufl., Berlin u.a.: de Gruyter

Frese, M., Brodbeck, F.C. (1989): Computer in Büro und Verwaltung. Psychologisches Wissen für die Praxis. Berlin: Springer

Herczeg, M. (2004): Software-Ergonomie. Grundlagen der Mensch-Computer-Kommunikation. München u.a.: Oldenbourg-Verlag

Lück, H. E. (2000): Einführung in die Psychologie sozialer Prozesse. Hagen: Studienbrief 03251 der FernUniversität Hagen

MacDonalds, L., Vince, J. (Hrsg.) (1994): Interacting with Virtual Environments. Chichester: John Wiley & Sons

Oberquelle, H. (1991): MCI – quo vadis? Perspektiven für die Gestaltung und Entwicklung der Mensch-Computer-Interaktion. in: Ackermann D., Ulich E. (Hrsg.). Software-Ergonomie ’91. Benutzerorientierte Software-Entwicklung. S. 9-24. Stuttgart: Teubner

Preim, B. (1999): Entwicklung interaktiver Systeme. Heidelberg: Springer

Rauterberg, M., Strohm, K., Ulich E. (1993): Arbeitsorientierte Gestaltung von Informationsprozessen. in: Reichel, H. (Hrsg.) (1993). Informatik – Wirtschaft – Gesellschaft. Berlin u.a.: Springer

Rudolf, C., Becker-Töpfer, E. (1997): Software-Ergonomie und Arbeitsgestaltung. Düsseldorf: Gemeinnützige hbv-Kommunikations-, Bildungs- und Verlagsgesellschaft mbH

Sawage, H. (1994): Einfluß ’intelligenter’ Maschinen auf menschliches Verhalten. Opladen: Westdeutscher Verlag

Ulich, E. (1986): Aspekte der Benutzerfreundlichkeit, in: Remele, W., Sommer, M. (Hrsg), Arbeitsplätze morgen. Berichte des German Chapter of the ACM. Bd. 27, Stuttgart: Teubner

Ulich, E. (1994): Arbeitspsychologie. 3. Aufl., Stuttgart: Schäffer-Poeschel

Wiendieck, G. (1993): Einführung in die Arbeits- und Organisationspsychologie. Hagen: Studienbrief 04751 der FernUniversität Hagen

7.2 Internetseiten

Eurostat (2003): Statistiken zur Informationsgesellschaft in Europa. http://www.eds-destatis.de/de/downloads/sif/np_03_38.pdf (14.8.06)

Die Seite veröffentlicht in regelmäßigen Abständen Statistiken, die im Auftrag der Europäischen Gemeinschaften von Eurostat erhoben wurden. Für die hier zitierte Statistik wurden im ersten Quartal 2002 europäische Unternehmen befragt.

Meiert, J. (2005): Usability-Heuristiken. http://meiert.com/de/publications/articles/20051218/ (14.8.2006)

Die Seite verschafft einen guten Überblick über die aktuelle Diskussion zur benutzerfreundlichen Gestaltung von Internetpräsenzen.

Merian (2003): Die Evolution des Menschen. http://www.merian.fr.bw.schule.de/Beck/skripten/13/bs13-39.htm (14.8.2006)

Diese Seite beschäftigt sich mit der kulturellen Evolution des Menschen und mit dem frühen Gebrauch von einfachen Werkzeugen.

[...]


[1] Erstmals taucht der Begriff „Ergonomie“ im Jahr 1857 in der Abhandlung „ Ergonomie oder Die Wissenschaft der Arbeit. Basierend auf den Wahrheiten aus der Wissenschaft von der Natur “ des Polen Wojciech Jastrzebowski auf.

[2] So haben nach einer Studie aus dem Jahr 2003 62 Prozent von 481 Befragten ihren Computer schon einmal beschimpft oder angeschrieen. 31 Prozent haben bereits mit der Maus auf den Tisch geschlagen oder mit ihr geworfen, 15% haben den Computer geschlagen oder getreten.

Ein weiteres Ergebnis der Studie ist, dass diese „Computerfrustration“ erheblich mit Arbeits- und Lebenszufriedenheit korreliert (0,30 bzw. 0,26). (vgl. Brinks, 2005, S. 8ff)

[3] Werkzeuge wurden vom Menschen und seinen biologischen Vorfahren natürlich schon deutlich lange vor der Erfindung von Schrauben und Schraubendrehern benutzt. Man geht heute davon aus, dass bereits der Homo Habilis vor 2,5 bis 2,6 Millionen Jahren erste Steinwerkzeuge in Form von kleinen Hämmern und Grabwerkzeugen fertigte und gebrauchte. Vgl. hierzu: http://www.merian.fr.bw.schule.de/Beck/skripten/13/bs13-39.htm (Stand 14.8.06)

26 von 26 Seiten

Details

Titel
Software-Ergonomie
Hochschule
FernUniversität Hagen
Veranstaltung
Organisationspsychologische Grundlagen
Note
2.0
Autor
Jahr
2006
Seiten
26
Katalognummer
V110367
Dateigröße
467 KB
Sprache
Deutsch
Anmerkungen
Die Interaktion von Mensch, Computer und Software Arbeits- und organisationspsychologische Bewertung der Effizienz von Software zur Unterstützung geistiger Arbeit
Schlagworte
Software-Ergonomie, Organisationspsychologische, Grundlagen
Arbeit zitieren
Patrick Heiser (Autor), 2006, Software-Ergonomie, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/110367

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