Diese Diplomarbeit wurde in Kooperation des Instituts für Multimediale und Interaktive Systeme (IMIS) der Universität zu Lübeck und von Sony NetServices, im Rahmen des EU Projektes IPerG (Integrated Project on Pervasive Gaming, EU 6th Framework Program), in Berlin durchgeführt. Sie soll Design- und Evaluationskonzepte für Pervasive Games einheitlich dokumentieren und nutzbar machen. Folgende Schwerpunkte werden in diese Arbeit gesetzt:
• Entwicklung von neuen Design-Methoden für Pervasive Games und Anpassung und Nutzung
herkömmlicher Methoden
• Analyse der Design-Elemente, die kritisch für ein gutes Pervasive Game sein könnten, und eine Formulierung dieser Prinzipien für benutzbare Design-Guidelines
• Einführung in für Pervasive Games nutzbare Technologien
• Entwicklung und Evaluation eines Prototyps
Das Szenario des Prototyps ist in Lübeck angesiedelt. Lübeck ist prädestiniert für eine Form eines Pervasive Games, da die Stadt kulturell und historisch interessant ist und geschichtlich viel zu bieten hat. Mittels eines Pervasive Games innerhalb der Stadt ist es möglich, den Schülern der KiMM Initiative (Kids in Media and Motion), auf eine spielerisch-pädagogische Art und Weise innerhalb eines “pervasive” Rollenspiels, die Kultur und Geschichte der Stadt näher
zu bringen. Der entscheidende Grund für diese Arbeit und für das IPerG Projekt war die immer fortlaufende Entwicklung im Design von digitalen Spielen.
In den vergangenen dreißig Jahren haben sich digitale Spiele in verschiedene und erfolgreiche Formen des Entertainment und der Kultur verwurzelt und begleiten das tägliche Leben von Millionen von Menschen. Digitale Spiele haben mittlerweile neue Aufgaben im Bereich des Designs aufgeworfen, weil immer andere Bevölkerungsgruppen spielen und viele noch unentschieden sind, wie sie zu digitalen Spielen stehen. Digitale Spiele wurden in den vergangenen Jahren in dem Bereich der Grafik und des Designs von Schnittstellen für Computer und Konsolen immer mehr perfektioniert, allerdings wurden meistens bekannte Spiele-Genres wie Rollenspiele, Sportspiele, Strategiespiele beibehalten und es wurde bei der konzeptionellen Erstellung von Spielen häufig vernachlässigt, dass sich der Spieler oft beim Spielen sozial zu Hause isoliert
und dass der Spieler ein digitales Spiel nicht immer “in einem Stück” spielen, sondern das Spiel in sein Leben integrieren möchte.
Inhaltsverzeichnis
1 Einleitung und Überblick
2 Computerspiele im Allgemeinen
2.1 Geschichte und Bedeutung von Computerspielen
2.2 Methoden für den allgemeinen Entwurf von digitalen Spielen
2.2.1 Iterativ-partizipatorischer Design-Prozess
2.2.2 Kontextuelles Design
3 Pervasive Games
3.1 Was ist ein Pervasive Game
3.2 Pervasive Game Design Prozess als Forschungsprozess
3.3 Design Richtlinien, Methoden und Werkzeuge
3.3.1 Richtlinien
3.3.2 Methoden und Werkzeuge
3.4 Pervasive Gaming Technologien
3.4.1 Positionierung
3.4.2 Kabellose Verbindungs- und Kommunikationstechnologien
3.4.3 Entwicklung und Authoring des Inhalts
3.4.4 Game Management
3.4.5 Spieler-Interaktion/Spieler-Schnittstellen
3.4.6 Kontextsensitivität
3.4.7 Schnittstellen zur physischen Welt
3.4.8 Präsentation des Inhalts
3.5 Ethik für Pervasive Games
3.6 Dokumentation des Game-Design-Prozess
4 Konzept der White Spot History Hunt (WSHH)
4.1 Einführung
4.2 Unterrichtsmodell
4.3 Rollen der Spieler
4.3.1 Spielleiter (M)
4.3.2 Navigatoren (N)
4.3.3 Geschichtsjäger (H)
4.3.4 Läufer (R)
4.3.5 Punktezähler (P)
4.4 Gameplay und Regeln
4.4.1 Gameplay
4.4.2 Punktesystem
4.5 Hintergrundgeschichten und Aufgaben
4.5.1 Gruppe Possehl
4.5.2 Gruppe Niederegger
4.6 Einbeziehen von Nicht-Spielern
4.7 Weitere Szenariomöglichkeiten der WSHH
5 Realisierung der WSHH
5.1 Technische Systemkonzepte
5.1.1 Messaging Protokoll
5.1.2 Positionierungsmöglichkeiten
5.2 Software und Benutzungsschnittstellen
5.2.1 SmartPhone
5.2.2 Notebook
5.3 Hardware
5.3.1 SmartPhone
5.3.2 Notebook
5.3.3 GPS-System
6 Evaluation von Pervasive Games und der WSHH
6.1 Analyse von Spielen
6.2 Analyse der Zielgruppe
6.3 Observation
6.4 Interview
6.5 Fragebogen
6.6 Ethnographie
6.7 Ergebnisse der Evaluation und Analyse der WSHH
6.7.1 Schülervergleich männlich versus weiblich
6.7.2 Schüler-Lehrerin Vergleich
6.7.3 Befragung der Gruppe
6.7.4 Zusammenfassung der WSHH Evaluation
7 Zusammenfassung und Ausblick
B WSHH Aufgaben und Koordinaten
B.1 Gruppe Possehl
B.2 Gruppe Niederegger
C Gamedesign Document Template
C.1 Gameplay
C.2 User Interface
C.3 Grafik und Video
C.4 Sound und Musik
C.5 Tools und Editoren
C.6 Planung
Zielsetzung & Themen
Diese Arbeit zielt darauf ab, einheitliche Design- und Evaluationskonzepte für Pervasive Games zu dokumentieren, nutzbar zu machen und durch die Entwicklung und Erprobung eines Prototyps zu validieren.
- Entwicklung und Anpassung von Design-Methoden für Pervasive Games.
- Analyse kritischer Design-Elemente zur Formulierung nutzbarer Design-Guidelines.
- Einführung in relevante Technologien für Pervasive Gaming.
- Entwicklung und praktische Evaluation eines Prototyps (White Spot History Hunt).
Auszug aus dem Buch
3.1 Was ist ein Pervasive Game
Pervasive Games sind ein neues digitales Spielerlebnis, welches eng mit unserem täglichen, real-physischen Leben verbunden ist. Pervasive Game bedeutet “durchdringendes” Spiel. Die se Verbindung besteht durch technische Geräte und Mitmenschen, die uns umgeben und durch Plätze, welche wir bewohnen. Aber wie “spielt” man ein Pervasive Game entfernt von dem heimischen PC? Ein Pervasive Game ist eine Mischung aus einem klassischen Spiel wie “Hide and Seek” und einem klassischen Computerspiel, welches meistens tragbare elektronische Geräte nutzt.
Eine größere Durchdringung von Informations- und Wissenstechnologien in die physisch-realen Umfelder unseres Lebens, hat die Konzepte von “pervasive und ubiquitous computing” hervorgebracht und mit diesen kommt die Möglichkeit des Pervasive Gaming. Es ist ein einzigartiger Weg, zum Beispiel Schülerinnen und Schüler (im Folgenden “Schüler”), während des Spielens mit digitaler Technologie, “zurück in die physische Welt” zu bringen.
Zusammenfassung der Kapitel
1 Einleitung und Überblick: Vorstellung der Diplomarbeit, ihrer Ziele sowie der Schwerpunkte in Bezug auf Design-Methoden, Technologien und die Evaluation des Prototyps.
2 Computerspiele im Allgemeinen: Ein Überblick über die historische Entwicklung von Computerspielen sowie Standardmethoden für deren Entwurf.
3 Pervasive Games: Detaillierte Definition, Design-Methoden, technologische Grundlagen, ethische Aspekte und Dokumentationsstandards für Pervasive Games.
4 Konzept der White Spot History Hunt (WSHH): Vorstellung des spezifischen Prototyps, des zugrunde liegenden Unterrichtsmodells, der Spielerrollen sowie der Regeln und Hintergrundgeschichten.
5 Realisierung der WSHH: Beschreibung der technischen Systemkonzepte, der verwendeten Software, Schnittstellen und der eingesetzten Hardwarekomponenten.
6 Evaluation von Pervasive Games und der WSHH: Wissenschaftliche Einordnung von Evaluationsmethoden und detaillierte Darstellung der Evaluationsergebnisse des WSHH-Prototyps.
7 Zusammenfassung und Ausblick: Fazit über die Herausforderungen bei der Entwicklung von Pervasive Games und Ausblick auf zukünftige Anwendungsmöglichkeiten.
Schlüsselwörter
Pervasive Games, Computer-Spiel-Design, White Spot History Hunt, WSHH, Mensch-Computer-Interaktion, GPS, Mobile Netzwerke, Kontextuelles Design, Evaluierung, Edutainment, Ubiquitous Computing, Spielmechanismen, Usability, Technikfolgenabschätzung, Digitale Medienkunst.
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?
Die Diplomarbeit befasst sich mit der Entwicklung, Dokumentation und Evaluation von Design-Konzepten für Pervasive Games.
Was sind die zentralen Themenfelder?
Zu den Schwerpunkten gehören neue Design-Methoden, die Analyse kritischer Design-Elemente für Pervasive Games, die Anwendung nutzbarer Technologien sowie die praktische Entwicklung und Evaluation eines Prototyps.
Was ist das primäre Ziel oder die Forschungsfrage der Arbeit?
Das Ziel ist es, Design- und Evaluationskonzepte für Pervasive Games einheitlich zu dokumentieren und durch die Kooperation mit Schulprojekten praktisch anwendbar zu machen.
Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?
Die Arbeit nutzt Ansätze aus der Mensch-Computer-Interaktion, dem iterativ-partizipatorischen Design sowie dem kontextuellen Design, flankiert von ethnographischen Evaluationsmethoden.
Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?
Der Hauptteil gliedert sich in theoretische Grundlagen zu Computerspielen und Pervasive Games, gefolgt von der konkreten Konzeption, Realisierung und Evaluation des Prototyps "White Spot History Hunt" (WSHH).
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Pervasive Games, Computer-Spiel-Design, WSHH, Mensch-Computer-Interaktion, GPS, Mobile Netzwerke und Evaluierung.
Was genau ist die "White Spot History Hunt" (WSHH)?
Die WSHH ist ein Pervasive-Game-Prototyp, der im Rahmen einer Schulfestivität in Lübeck entwickelt wurde, um Schülern die industrielle Geschichte der Stadt spielerisch näherzubringen.
Warum ist die Evaluation bei Pervasive Games so komplex?
Da Pervasive Games den "magischen Kreis" des traditionellen Spielens verlassen und in den urbanen Raum sowie das tägliche Leben eindringen, erfordert die Evaluation neue Ansätze, die sowohl soziale Interaktionen als auch technische Zuverlässigkeit in unkontrollierten Umgebungen berücksichtigen müssen.
- Arbeit zitieren
- Dipl.-Inf. Sönke Bullerdiek (Autor:in), 2006, Design und Evaluation von Pervasive Games, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/112535