Die Desktop-Metapher. Killerapplikation des Personal Computer?


Hausarbeit, 2019

23 Seiten, Note: 1,0

Anonym


Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

l Einleitung

2 Metaphern
2.1 Metaphern in Gedanken, Handlungen und Sprache
2.2 Metaphern in der Mensch-Computer-Interaktion

3 Die Grundlagen der Desktop-Metapher
3.1 Vannevar Bush - der „Memory Extender“
3.2 Douglas C. Engelbart - Fenster als Revolution
3.3 Alan Kay - das „Dynabook“ und „Smalltalk“

4 Der Durchbruch
4.1 Große Schwester, kleiner Bruder-Apple's „Lisa“ und der„Macintosh“
4.3 Die Desktop-Metapher und die menschliche Wahrnehmung von Datenräumen

5 Fazit

6 Literaturverzeichnis

1 Einleitung

„Unsere Entscheidung darüber wie wir unseren Lebensraum organisieren, sagt ungeheuer viel über die Gesellschaft aus, in der wir leben - vielleicht mehr als jede andere Komponente unserer kulturellen Gewohnheiten“1

Das Interface als Mensch-Maschine-Schnittstelle, Benutzeroberfläche und Lebensraum ist extrem relevant, um die menschliche Vorstellung von Datenräumen zu verstehen und die Erfolgsgeschichte des Personal Computer als Massenmedium zu erforschen.

Seit nun mehr als 30 Jahren arbeiten Menschen an ihren virtuellen Schreibtischen, verschieben Fenster, Ordner und Dateien und können mit Hilfe des Personal Computer (fast) alle möglichen Arbeiten verrichten.2 Der Desktop ist das gewohnte Arbeitsumfeld und definiert unsere Wahrnehmung der Funktionsweise von Computern und die Orientierung im Datenraum.

Im Rahmen dieser Hausarbeit soll sich der Frage genähert werden, inwiefern die Desktop-Metapher als Killerapplikation des Personal Computer gelten kann.

Der Begriff Killerapplikation (kurz: Killerapp) bietet verschiedene Möglichkeiten in seiner Definition und Anwendung. In einem historisch-hegemonialen Kontext beschreibt Niall Ferguson die Killerapplikation als „Bereiche von Institutionen und die damit verbundenen Ideen und Verhaltensweisen [...], die den Westen vom Rest der Welt unterscheiden und seine globale Macht begründeten.“3 Ferguson wendet diesen, wie er selbst schreibt, aus dem Bereich der Computer stammenden Begriff an, um die Jahrhunderte lang anhaltende Vormachtstellung des westlichen Teil Euroasiens in der Welt zu begründen.4 Im Lexikon der Medienwirtschaft findet sich eine strukturell ähnliche, aber am Computer orientierte Definition. Demnach ist die Killerapplikation ein „Anwendungsprogramm, das dem System oder der Plattform auf dem/der die Anwendung läuft [...], zu durchschlagendem Erfolg verhilft. Eine Basistechnologie verdankt ihre massenhafte Verbreitung also ihrer Killerapplikation.“5 Beispiele für allgemein bekannte Zuordnungen von Anwendungen als Killerapps sind das erste kommerzielle Tabellenkalkulationsprogramm, „Visicalc“ für den „Apple II“ und das „World Wide Web“ für das Internet.6 Im Rahmen dieser Arbeit möchte ich mich zwar an der medienwirtschaftlichen Definition7 orientieren, den Begriff jedoch etwas weiten. Killerapplikationen können nicht nur einzelne Anwendungsprogramme, sondern auch Ideenkonstrukte oder, im technischen Bereich, Betriebssysteme oder Grundmecha­nismen sein, die zum Durchbruch einer größererTechnologie(-gruppe) führen.

Im ersten Teil der Arbeit möchte ich linguistische Konzepte vorstellen, die Metaphern als wirklichkeitsgenerierende Bestandteile unserer Sprache behandeln. Mark Johnson und George Lakoff sind Pioniere der Annahme, dass Metaphern ausschlaggebend für die räumliche Orientierung, die Schöpfung von Realitätskonstrukten und deren konzeptioneller Einordnung sind.8 Diese Annahme kann auch auf den Bereich der Metapher im informatischen Kontext angewendet werden. Vorgestellt werden wesentliche Merkmale, die für ihre erfolgreiche Integration in computerbasierten Systemen wichtig sind und die Notwendigkeit des engen Zusammenspiels von Metaphern und Interfaces aufzeigen.

Des weiteren soll die Entwicklung der Desktop-Metapher und ihrer Einordnung als Werkzeug und Medium beleuchtet werden. Hierbei geht es nicht um eine vollständige Abhandlung der Geschichte des Personal Computer. Vielmehr soll in diesem Kapitel eine punktuelle und ideengeschichtliche Einordnung verschiedener Stationen auf dem Weg zur ersten Desktop-Metapher erfolgen. Besonders hervorgehoben werden dabei die Forschungen und Ideen Vannevar Bushs, Douglas C. Engelbarts und Alan Kays.

Im letzten Teil wird dann die Entwicklung des revolutionären Macintosh als erster massentauglicher Personal Computer erforscht. Es wird dargestellt, wie die Desktop­Metapher 1984 als grafische Benutzeroberfläche des Macintosh Einzug in die privaten Haushalte erhält und wie sie, von da an, unsere Vorstellung von Datenräumen prägt.

Diese Betrachtung des Desktops als Metapher, seine Entstehungsgeschichte, unterteilt in verschiedene Stadien und Grundannahmen zu Wirkung und Funktion von Benutzeroberflächen, sowie die Auswirkungen auf die Mensch-Maschine­Kommunikation sollen schlussendlich zur Beantwortung der Leitfrage führen, ob die Desktop-Metapher die Killerapplikation des Personal Computer ist.

2 Metaphern

Die aristotelische Tradition ist noch immer Ausgangspunkt vieler Metapherntheorien. Sie sieht die Grundlage von Metaphern im Feld der Rhetorik, statt in unserer alltäglichen Sprache und behandelt die einzelnen Worte als Etiketten, die mit dem Gegenstand identifiziert werden, den sie bezeichnen, ohne Bezug zum gegebenen Kontext.9 Der Kontext ist es jedoch, der Etiketten von Abstraktionen unterscheidet und Metaphern eng mit ihrer kommunikativen Funktion verbindet.10 Unter den folgenden Gliederungspunkten möchte ich darlegen, dass diese soeben angesprochene aristotelische Tradition die Komplexität von Metaphern nicht ausreichen reflektiert und wichtige Aspekte, die zur menschlichen Kommunikation und Interaktion beitragen, außer Acht lässt. Metaphern beeinflussen nicht nur unsere Sprache, sondern sind allgegenwärtig in unseren Gedanken und Handlungen.11 Sie bilden keine Ähnlichkeiten ab, sie erzeugen sie.12

2.1 Metaphern in Gedanken, Handlungen und Sprache

Grundlage dieses Abschnitts sollen die Theorien von Gerhard Kurz, sowie von George Lakoff und Mark Johnson darstellen. Sie betrachten Metaphern, abseits der oben vorgestellten aristotelischen Tradition, als vielschichtige sprachlichen Konzepte, die weitreichende Schlüsse auf unsere Vorstellung von grundlegenden Mechanismen unseres Lebens ziehen lassen.

Kurz stellt in seinen Ausführungen zur Metapher die Interaktionstheorie vor. Er be­schreibt, dass Metaphern in ihrem Sprachgebrauch nicht getrennt von ihrer kommunikativen Funktion betrachtet werden können.13 „Es gibt keine sprachliche Bedeutung an sich, sondern nur in bestimmten Situationen, für bestimmte Sprecher und Hörer, für bestimmte Absichten.“14 Der metaphorische Gebrauch von Wörtern ist immer eine Abweichung vom Standartgebrauch, der jedoch erhalten bleibt.15 Die Bedeutung einer Metapher leitet sich dabei nicht direkt aus der wörtlichen Bedeutung ab, sondern aus dem Verständnis einer ganzen Situation/ des Kontexts. Dabei entscheidet dieser darüber, welche Merkmale der Übertragung in den Vorder- bzw. Hintergrund treten. Dies führt zu einer möglichen Verschiebung von Bedeutung.16 Kurz schreibt Metaphern einen besonders hohen Stellenwert bei der Konstruktion von Wirklichkeiten zu. „Metaphern fungieren als handlungs- und erkenntnisorientierende Modelle. Sie haben die Macht, neue Wirklichkeiten zu schaffen und unser Begriffs­system zu verändern.“17

Auch George Lakoff und Mark Johnson verstehen Metaphern als Grundprinzipien, die unsere Wirklichkeiten prägen und unser Handeln steuern. Ihren theoretischen Ausführungen nach begründen sich unsere Vorstellungsprozesse und somit auch unsere Handlungen aus metaphorischen Konzepten, die es uns ermöglichen, die Welt und unsere eigene Interaktion als Individuen miteinander ins Verhältnis zu setzen und uns zu orientieren.18 So wirkt sich beispielsweise das metaphorische Konzept von Streit ist Krieg auf unsere Streitkultur aus. Es impliziert, dass man bei Auseinander­setzungen im Streit entweder gewinnen oder verlieren kann. Dieses Narrativ, das aus dem metaphorischen Konzept hervor geht, wirkt sich grundlegend auf unsere Handlungen aus und prägt die Interaktion der Menschen untereinander.19 Meta­phorische Konzepte können aus verschiedenen Subkategorien bestehen, die aufeinander aufbauen, untereinander verknüpft sind oder im Widerspruch zueinander stehen. Sind sie widersprüchlich zueinander, wird ein Konzept hervorgehoben, während das andere dahinter verschwindet.20 Welches der beiden Konzepte überwiegt, entscheidet sich nach Lakoff und Johnson je nach Subkultur und persönlichen Werten. Die Subkulturen einer Mainstreamkultur teilen gemeinsame Basiswerte, die jedoch unterschiedlich priorisiert werden können. Die grundlegendsten Werte einer Kultur beruhen demnach aufden ihnen zugrundliegenden metaphorischen Konzepten.21 Zur räumlichen Orientierung dienen den Menschen onthologische Metaphern.22

Just as the basic experiences of human spatial orientations give rise to orientational metaphors, so our experiences with physical objects (especially our own bodies) provide the basis for an extraordinarily wide variety of ontological metaphors, that is, ways of viewing events, activities, emotions, ideas, etc., as entities and substances.23

Menschen erfahren den Großteil der Welt als außerhalb ihres eigenen Körpers und übertragen dieses System von In-and-Out auf andere Objekte. Diese sogenannte Container Metapher sorgt dafür, dass wir die Welt in Container einteilen und Dinge als innerhalb oder außerhalb dieser Container kategorisieren. Beim Anblick von (abstrakten) Objekten können Einschätzungen bezüglich Größe und Inhalt („amount of substance“24 ) gemacht werden, die uns zur besseren Orientierung und Einschätzung resultierender Handlungen dienen.25

Zusammenfassend führen die soeben vorgestellten metaphorischen Konzepte zur Erschaffung neuer und Veränderung alter Realitäten.26

From the experientialist perspective, metaphor is a matter of imaginative rationality. It permits an understanding of one kind of experience in terms of another, creating coherences by virtue of imposing gestalts that are structured by natural dimensions of experience. New metaphors are capable ofcreating new understandings and, therefore, new realities.27

2.2 Metaphern in der Mensch-Computer-Interaktion

Die Schwierigkeit von Metaphern in der Mensch-Computer-Interaktion besteht darin, neue Realitäten zu erschaffen, die die menschliche Vorstellung von extrem komplexen und nur schwer greifbaren technischen Prozessen in eine Erlebniswelt transportiert, die dem menschlichen Erfahrungshorizont entspricht und in der wir uns intuitiv bewegen können.

Metaphern in der Informatik müssen deshalb eine strukturelle Ähnlichkeit zu den Objekten aufweisen, die sie bezeichnen. Diese Ähnlichkeit kann jedoch erst durch die Metapher entstehen oder durch sie sichtbar werden. Sie bestehen aus einem unüblichen Kontext, also der Fachsprache und einem üblichen Kontext, dem Feld aus dem die Metapher stammt. Dadurch wird die Vertrautheit der User*innen für die neue Bedeutung genutzt.28 So wird es für die Rezipientinnen möglich, Vorstellungen über den Gegenstand zu generieren, mit dem sie operieren.29 Carsten Busch schlägt vor, Interfaces aus einer sogenannten Werkstattperspektive zu betachten. Die Userinnen werden als Handwerkerinnen verstanden, die mit Hilfe von verschiedenen Werkzeugen neue Dinge erschaffen. So können Materialien in neue, verfeinerte Produkte transformiert werden. Die Werkzeuge lassen sich im Arbeitsprozess individuell justieren. Dabei sind Örtlichkeiten Objekte, worin andere Objekte platziert werden können.30 Im Allgemeinen stellt Busch verschiedene Regeln für Metaphern auf, die eine erfolgreiche Kommunikation zwischen Menschen und Computern generieren sollen. Diese besagen „Metaphern dürfen keine Systemtransparenz vortäuschen“31, sondern sollen die User*innen bei der Beherrschung des Systems unterstützen und ein realistisches Bild von den Fähigkeiten und Limitationen des Computers zeichnen, ohne dabei menschliche Merkmale deckungsgleich auf das Objekt zu projizieren.32 „Sie sollten vielmehr auf ein menschen-zentriertes Verständnis von computerunterstützen Arbeitsprozessen zielen.“33

Diese soeben vorgestellten Thesen zu Metaphern in digitalen Raum weisen prägnante Übereinstimmungen mit den theoretischen Ausführungen von Kurz und Lakoff/Johnson auf. Zum einen werden Metaphern in allen drei Konzepten als grundlegende Elemente zur Schaffung von Wirklichkeiten, Vorstellungen und Handlungsräumen behandelt, die uns Menschen mit neuen Objekten oder Konzepten ins Verhältnis setzen und daraus Erkenntnisse generieren.34 Zum anderen wirken sie in Bereichen der räumlichen Orientierung und übertragen menschliche Grundinstinkte (wie die Einteilung in innerhalb oder außerhalb des Körpers) auf andere (auch virtuelle) Objekte.35

3 Die Grundlagen der Desktop-Metapher

„Man könnte behaupten, dass es die wichtigste Einzelentscheidung überdas Design im letzten halben Jahrhundert war, die nicht nur unsere Wahrnehmung des Datenraums veränderte, sondern auch die Wahrnehmung unserer Umgebung in der realen Welt.“36

Dies schreibt Steven Johnson 1999 über die Entstehung der Desktop-Metapher und ihre Auswirkungen auf die menschliche Wahrnehmung und die Mensch-Computer­Interaktion.

In diesem Kapitel möchte ich die Stadien der technischen und ideengeschichtlichen Grundlagen der Desktop-Metapher eingehen. Die verschiedenen Konzepte sind auf diverse Arten miteinander verflochten und bauen aufeinander auf. Sie bilden gemeinsam die Grundlage des Desktops als Graphical User Interface wie wir es heute kennen. Bei diesen Ausführungen wird kein Vollständigkeitsanspruch verfolgt. Es soll viel mehr um eine punktuelle Vorstellung und logische Verknüpfung der verschiedenen Konzepte und Entwicklungsstadien gehen.

3.1 Vannevar Bush - der „Memory Extender“

Im Herbst 1945 veröffentlicht der US-amerikanische Ingenieur und Analogrechner­pionier Vannevar Bush den Aufsatz „As we may think“ und setzt damit den Grundstein des Konzepts der interaktiven Mensch-Maschine-Interaktion.37 In dem theoretischen Aufsatz setzt er sich mit den zukünftigen Hürden (wissenschaftlicher) Arbeit unter der zunehmenden Flut von Wissen und Daten auseinander. Er postuliert, dass die Forschung an Techniken zur Erfassung und Verarbeitung dieser Informationsmassen notwendig geworden ist.

„Die Menschheit hat eine so komplizierte Zivilisation errichtet, dass sie ihre Aufzeichnungen besser mechanisieren muss, wenn sie dieses Experiment zu einem logischen Schluss führen und nicht auf halbem Wege stecken bleiben will, weil ihre beschränkte Erinnerungsfähigkeit überlastet ist.“38

Daraus resultiert die Anforderung an ein neues Arbeits- und Speichermedium, dass Aufzeichnungen aufbewahren, zugänglich und erweiterbar machen kann.39 Das Zusammenspiel von Mikrofilm, Trockenfotografie, diverser Eingabemöglichkeiten und einem elektro-optischen Verarbeitemechanismus birgt für Bush die Möglichkeit, eine intuitiv steuerbare Arbeitsumgebung zu schaffen, mit der es möglich ist, die Verarbeitung großer Mengen von Informationen zu bewerkstelligen.40 Er nennt diese Maschine „Memex“. Der Name steht kurz für „Memory Extender“.41

Auch wenn es sich bei Bushs Arbeit um eine theoretische Darstellung handelt42, möchte ich auf die grundlegenden Eigenschaften des Memex und die Denkstrukturen, die ihm zugrunde liegen, eingehen. Diese Ideen können als Grundstein der Betrachtung über die Möglichkeiten und Einsatzbereiche von informationsverarbei­tenden Maschinen gelten.43

Doch zunächst eine kurze Zusammenfassung der Aufgaben des Memex. Er soll Daten speichern, das menschliche Gedächtnis erweitern, Informationen verfügbar machen, einen Überblick über diese Verschaffen und ein assoziatives Arbeiten durch Verknüpfungen ermöglichen.44

[...]


1 Johnson: Interface Culture. S.56

2 Der Desktop als Metapher hat sich im Laufe der Jahre zwar weiterentwickelt, doch der grundlegende Mechanismus ist der gleiche geblieben. Die verschiedenen Benutzeroberflächen der marktführenden Kon­zerne (Apple, Microsoft, etc.) sind lediglich Derivate des ursprünglichen Themas, vgl. Johnson: Interface Culture. S.101

3 Ferguson: DerWesten und der Rest derWelt. S.44

4 Vgl. ebd.

5 Gabler: Killerapplikation, in: Lexikon Medienwirtschaft. S.320

6 Vgl. ebd.

7 Beide Definitionen werden zwar in unterschiedlichen Kontexten angewandt, weisen aber durchaus struk­turelle Ähnlichkeiten auf. Die Idee von Killerapplikationen als Grundstein einer gewissen, sei es hegemoni­alen oder technischen, Überlegenheit ist beiden Feldern zu inne. Vgl. dazu Ferguson: Der Westen und der Rest derWeltS.44ff. ; Gabler: Killerapplikation, in: Lexikon Medienwirtschaft. S.320

8 Lakoff; Johnson (1980): Metaphors We Live By

9 Vgl. Kurz: Metapher, Allegorie, Symbol. S.8

10 Vgl. ebd. S.11

11 Vgl. Lakoff, Johnson: MetaphorsWe Live By. S.3

12 Vgl. Kurz: Metapher, Allegorie, Symbol. S.21

13 Vgl. ebd. S.14

14 Ebd. S. 14

15 Vgl. ebd. S.18

16 Vgl. Kurz: Metapher, Allegorie, Symbol. S.19

17 Ebd. S.23

18 Vgl. Lakoff; Johnson: Metaphors We Live By, S.3ff.

19 Vgl. ebd. S.4f.

20 Vgl. ebd. S.9f.

21 Vgl. ebd. S.22ff.

22 Vgl. ebd. S.29

23 Ebd. S.25

24 Lakoff; Johnson: MetaphorsWe Live By. S.30

25 Vgl. ebd. S.29f.

26 Vgl. ebd. S.235

27 Ebd. S.235

28 Vgl. Busch: Metaphern in der Informatik. S.198

29 Vgl. ebd. S.199

30 Vgl. Busch: Metaphern in der Informatik. S.201

31 Busch: Metaphern in der Informatik. S.202

32 Vgl. ebd. S.202

33 Ebd. S.202

34 Vgl. Kurz: Metapher, Allegorie, Symbol. S.23; Lakoff; Johnson: MetaphorsWe Live By: S.3-6; Busch: Metaphern in der Informatik. S.199ff.

35 Vgl. Lakoff; Johnson Metaphors We Live By. S.30; Busch: Metaphern in der Informatik. S.201f.

36 Johnson: Interface Culture. S.57

37 Vgl. Friedewald: Der Computer als Werkzeug und Medium. S.38

38 Bush: Wie wir denken werden. S.125

39 Vgl. Bush:Wiewirdenkenwerden. S.112ff.

40 Vgl. ebd. S.120ff.

41 Vgl. Friedewald: Der Computer als Werkzeug und Medium. S.53

42 Eswurden nie ernsthafteAnstrengungen unternommen das Memex zu bauen. Das liegtteilweise dar­an, dass die dazu benötigten, technischen Komponenten noch nichtverfügbarwaren. Siewaren gedankli­che Weiterentwicklungen der bis dato vorhandenen Hochtechnologie. Vgl. Friedewald: Der Computer als Werkzeug und Medium. S.53

43 Vgl. Friedewald: Der Computer als Werkzeug und Medium. S.70

44 Vgl. Bush: Wie wir denken werden. S.120ff.

Ende der Leseprobe aus 23 Seiten

Details

Titel
Die Desktop-Metapher. Killerapplikation des Personal Computer?
Hochschule
Universität Potsdam  (Künste und Medien)
Note
1,0
Jahr
2019
Seiten
23
Katalognummer
V1128965
ISBN (eBook)
9783346492807
ISBN (Buch)
9783346492814
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Personal Computer Desktop-Metapher
Arbeit zitieren
Anonym, 2019, Die Desktop-Metapher. Killerapplikation des Personal Computer?, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1128965

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