In dieser Ausarbeitung wird der Gebrauch der Medien bei Kindern und Jugendlichen zwischen 6 und 19 Jahren, anhand der JIM- und KIM- Studie, offengelegt. Die negativen Folgen für die Entwicklung der Kinder werden durch wissenschaftliche Studien und Ausarbeitungen erläutert. Dabei gehe ich speziell auf die Folgen von Computerspielen ein. Die Auswirkung auf schulische Leistungen und die Gesundheit werden ebenso behandelt. Um diese Aspekte aufzugreifen definiere ich zunächst die Begriffe Gewalt und Aggressionen mit ihrem unterschiedlichen Arten. Digitale Medien können auch positive Aspekte mit sich bringen, auch wenn diese relativ geringgehalten sind. Im Letzen Kapitel greife ich alle Punkte auf und ziehe ein Fazit.
Digitale Medien spielen eine große Rolle in unserem Leben. Sie sind in allen Lebensbereichen zu finden. In der Schule, im Beruf, im Haushalt und in der Freizeit. Es prägt vor allem die Entwicklung der Kinder und Jugendlichen. Viele Menschen können sich ein Leben ohne soziale Netzwerke, wie Facebook, Google oder Instagram kaum vorstellen. Die Gehirnforschung stellt fest, dass es allen Grund zur Sorge gibt, weil die digitalen Medien uns negativ beeinflussen. Laut einer Studie, nutzen in Deutschland Neuntjährige knapp 7,5 Stunden täglich die Medien. Eltern statten ihre Kinder mit Computer aus, um sie auf die digitale Welt vorzubereiten. Sie hoffen einen positiven Effekt, aber merken nicht, dass sie ihrem Kind damit auch schaden.
Inhaltsverzeichnis
1 Einleitung
2 Nutzung der Medien heute
JIM-Studie
KIM-Studie
3 Gewalt verbirgt sich überall
3.1 Definition Gewalt und Aggression
Personale Gewalt
Strukturelle Gewalt
Mediengewalt
Aggression
3.2 Folgen des Medienkonsums
Gewalt in Computerspielen
4 Vorteile digitaler Medien
5 Fazit
Zielsetzung & Themen
Die Arbeit untersucht die Mediatisierung der Kindheit und analysiert kritisch die Auswirkungen digitaler Medien sowie von Computerspielen auf die Entwicklung, Gesundheit und schulische Leistung von Kindern und Jugendlichen.
- Mediennutzungsverhalten von Kindern und Jugendlichen anhand der JIM- und KIM-Studien
- Definition und Erscheinungsformen von Gewalt und Aggression im Medienkontext
- Gesundheitliche und soziale Folgen exzessiven Medienkonsums
- Einfluss von Gewalt in digitalen Spielen auf das Verhalten
- Pädagogische Potenziale und Grenzen digitaler Bildungsmedien
Auszug aus dem Buch
3.1 Definition Gewalt und Aggression
Für den Begriff Gewalt gibt es keine exakte wissenschaftliche Definition. Gewalt wird subjektiv definiert. Durch unterschiedliche gesellschaftliche Moralvorstellungen entstehen unterschiedliche Wahrnehmungen von Gewalt (LISUM, 2009, S. 20). In einer Kultur oder in einer Familie kann es als normal angesehen werden, dass die Frau dem Mann untergeordnet ist. Für die einen ist dies eine Art psychische Gewalt für die Anderen Normalität.
Personale Gewalt
Unter Personaler Gewalt ist physische und psychische Gewalt gemeint, die gegenüber Menschen, Sachen oder Tieren gerichtet ist. Jedoch ist im Allgemeinen die Schädigung und Verletzungen einer Person gemeint. Dies kann in Form physischer Gewalt geschehen, also körperlicher Gewalt, wie z. B schlagen, boxen oder Schießerei. Aber auch verbal durch Beleidigungen, Drohungen oder Erpressungen kann psychische Gewalt ausgeübt werden Neben der Personalen Gewalt existiert auch strukturelle Gewalt (Weltgesundheitsorganisation, 2003, S. 5)
Zusammenfassung der Kapitel
1 Einleitung: Diese Einleitung führt in die Relevanz digitaler Medien im Lebensalltag ein und erläutert die Forschungsabsicht, die Folgen für die Entwicklung von Kindern zu untersuchen.
2 Nutzung der Medien heute: Dieses Kapitel stellt das aktuelle Mediennutzungsverhalten basierend auf der JIM- und KIM-Studie dar und beleuchtet die technische Ausstattung in deutschen Haushalten.
3 Gewalt verbirgt sich überall: Dieser Abschnitt analysiert die Präsenz von Gewalt in Medien und differenziert dabei zwischen verschiedenen Gewaltbegriffen sowie den Folgen des Medienkonsums.
3.1 Definition Gewalt und Aggression: Hier werden wissenschaftliche Abgrenzungen zwischen personaler und struktureller Gewalt sowie der Begriff der Aggression vorgenommen.
3.2 Folgen des Medienkonsums: Das Kapitel erläutert die negativen Einflüsse auf die Psyche und schulische Leistungen, mit besonderem Fokus auf Gewalt in Computerspielen.
4 Vorteile digitaler Medien: Dieses Kapitel setzt sich kritisch mit den positiven Aspekten von Medienangeboten wie Lernprogrammen oder Nachrichtensendungen für Kinder auseinander.
5 Fazit: Das Fazit fasst zusammen, dass die negativen Auswirkungen digitaler Medien überwiegen und betont die Notwendigkeit einer elterlichen Steuerung zur Medienkompetenz.
Schlüsselwörter
Mediatisierung, Kindheit, Medienkonsum, JIM-Studie, KIM-Studie, Mediengewalt, Aggression, Computerspiele, Medienkompetenz, Erziehung, Digitale Medien, Entwicklung, Gesundheit, Sozialverhalten, Mediennutzung.
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit befasst sich mit dem Einfluss digitaler Medien auf Kinder und Jugendliche sowie der Frage, welche Auswirkungen dieser Medienkonsum auf deren Entwicklung hat.
Was sind die zentralen Themenfelder der Arbeit?
Zentrale Felder sind die Mediennutzung, die Problematik von Gewalt in Medien, die Auswirkungen von Computerspielen und die Rolle digitaler Medien bei der Bildung.
Was ist das primäre Ziel der Untersuchung?
Das Ziel ist es, die negativen Folgen der Mediatisierung der Kindheit aufzuzeigen und die Notwendigkeit von Medienkompetenz und elterlicher Erziehung zu unterstreichen.
Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?
Die Arbeit basiert auf einer Literaturanalyse sowie der Auswertung empirischer Daten, insbesondere der JIM- und KIM-Studien.
Was wird im Hauptteil behandelt?
Der Hauptteil gliedert sich in die Darstellung des Mediengebrauchs, die Definition von Gewaltformen und die Analyse der negativen Folgen wie Suchtverhalten oder Aggression.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Wichtige Begriffe sind Mediatisierung, Mediengewalt, Medienkompetenz, Computerspiele und die kindliche Entwicklung.
Inwiefern unterscheiden sich Jungen und Mädchen in ihrem Medienkonsum?
Die Arbeit stellt fest, dass Jungen häufiger stationäre Spielkonsolen besitzen und mehr Zeit mit digitalen Spielen verbringen als Mädchen.
Welche Rolle spielen Eltern bei der Mediennutzung der Kinder?
Eltern fungieren als zentrale Akteure, die durch die Bereitstellung von Medien einen Einfluss ausüben, aber laut Autor eine stärkere steuernde Rolle einnehmen sollten.
- Arbeit zitieren
- Anonym (Autor:in), 2018, Mediatisierung der Kindheit. Die Auswirkung der Medien auf die Entwicklung der Kinder, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1132325