In dieser empirischen Arbeit soll die Forschungsfrage beantwortet werden, ob die Gaming-Sprache nun eine Varietät ist und welche Kriterien sie dahingehend erfüllt oder nicht erfüllt; oder ob sie Indizien darüber aufgibt, dass es sich dabei um eine eher inkonsistente Form der Kommunikation handelt, nämlich um ein Sprechen handlungsorientierter Art. Um dies zu untersuchen, werden fünf Probanden während zwei Partien des Spiels "League of Legends" aufgezeichnet. Dieses Gespräch wird grob transkribiert, so dass sie mit Hilfe der Anwendung "AntConc" weiter untersucht werden kann. Zum besseren Verständnis der Transkripte wird auf die wesentlichen Spielregeln und Handlungsmöglichkeiten eingegangen. Bevor dies geschieht, muss ein theoretischer Rahmen geschaffen werden, der die Termini "Varietät" und "handlungsorientiert" definiert. Ziel der Arbeit soll es sein, anhand dieser beiden Beschreibungsebenen eine Tendenz festzustellen, und nicht eine klare Zuordnung zur Varietäten- oder Interaktionslinguistik.
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung
2. Theoretischer Überblick
2.1. Gaming in der kulturwissenschaftlichen Forschung
2.2. Varietäten
2.2.1. Die Problematik zur Abgrenzung zur Standardsprache
2.2.2. Varietät versus Stil
2.2.3. Die Rolle der Community of Practice
2.2.4. Die Funktionen von Anglizismen
2.2.5. Varietätenanalyse nach Dürscheid
2.3. Handlungsorientierung
2.3.1. Sprachdidaktische Handlungsorientierung
2.3.2. Pragmatische Handlungsorientierung
2.3.3. Ebenen der Gaming-Sprache
2.4. Zwischenfazit
3. Forschungsdesign
3.1. Allgemeines zum Korpus
3.2. Transkription mit Praat
3.3. League of Legends als aufgabenbasierter Handlungsraum
4. Auswertung der Befunde
4.1. Wortbildungsprozesse
4.2. Konstanten und Varianten der Gaming-Sprache
4.3. Orientierung im simulierten Raum
4.4. Diskussion
5. Fazit
Zielsetzung & Themen
Die vorliegende Masterarbeit untersucht, ob es sich bei der sogenannten Gaming-Sprache um eine eigenständige, konstruierte Varietät handelt oder ob sie primär als handlungsorientiertes Sprechen innerhalb eines spezifischen digitalen Kontexts zu begreifen ist. Die zentrale Forschungsfrage zielt darauf ab, Kriterien für diese Sprachform zu identifizieren und die Interaktion zwischen den sprachlichen Äußerungen und den im Spiel vollzogenen Handlungen zu analysieren.
- Analyse der Gaming-Sprache als Soziolekt und als Handlungspraxis
- Untersuchung von Wortbildungsprozessen (insbesondere Anglizismen) im Gaming-Kontext
- Deiktische Orientierung der Spieler im virtuellen Raum (Zwei-Ebenen-Modell)
- Empirische Auswertung von Transkripten aus Partien des Spiels "League of Legends"
- Reflexion über die Rolle von Communities of Practice bei der Sprachgenese
Auszug aus dem Buch
1. Einleitung
Video- und Online-Spiele sind seit den 1990er Jahren zu einer populären Freizeitbeschäftigung herangewachsen. Nicht selten ist dieses Hobby ein Grund für Generationenkonflikte. Während Kinder und Heranwachsende darin eine tolle Beschäftigung sehen, die sie mit anderen Spielenden über Ländergrenzen hinweg vernetzt, wird im politischen Diskurs gerne über die potentielle Gefahr der Realitätsverkennung diskutiert. Ebenfalls diskutabel ist es, ob Videospiel-Turniere, die bei Spielen wie Counter Strike, Fifa oder League of Legends international ausgetragen werden, als Sportveranstaltungen zulässig sind.
In den sozialen Medien ist der Gaming-Diskurs ebenfalls allgegenwärtig. Es bilden sich Interessengruppen zu Spielen, wobei einzelne Personen zu Influencern werden, die durch Streams und Videos von der Beliebtheit und der Reichweite von Videospielen profitieren. Das oben stehende Zitat ist ein Post des Influencers Maxim aus dem Kurznachrichtendienst twitter, in der er sich über das Bild des Kinderarztes seiner beiden Söhne lustig macht. Allerdings nutzt er eine Formulierung, die allen voran im Spiel League of Legends für gewöhnlich am Ende einer Partie genutzt wird, welches den Hauptinhalt seiner Videos darstellt. Somit überträgt er einen Ausdruck der Gaming-Sprache auf die reale Situation, dass sein Kinderarzt ein merkwürdiges Bild in seiner Praxis aufgehangen hat.
Zusammenfassung der Kapitel
1. Einleitung: Einführung in die Thematik der Gaming-Sprache und Formulierung der Forschungsfrage anhand eines konkreten Beispiels aus den sozialen Medien.
2. Theoretischer Überblick: Darstellung des theoretischen Rahmens, inklusive der Definition von Varietäten, Soziolekten, der Rolle von Communities of Practice sowie Ansätzen zur Handlungsorientierung.
3. Forschungsdesign: Beschreibung der methodischen Vorgehensweise, der Korpuszusammensetzung durch Transkriptionen mit Praat und der Charakterisierung von League of Legends als Handlungsraum.
4. Auswertung der Befunde: Analyse der gesammelten Daten hinsichtlich der Wortbildungsprozesse, der Deixis im simulierten Raum und der Konstanten sowie Varianten innerhalb der untersuchten Sprache.
5. Fazit: Zusammenfassende Diskussion der Ergebnisse und Beantwortung der Ausgangsfrage, ob Gaming-Sprache als Varietät oder handlungsorientiertes Sprechen zu klassifizieren ist.
Schlüsselwörter
Gaming-Sprache, League of Legends, Soziolekt, Handlungsorientierung, Anglizismen, Community of Practice, Deixis, Varietätenlinguistik, Transkription, Praat, Sprachwandel, Internetkommunikation, Wortbildung, Kommunikation, Soziolinguistik
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit befasst sich mit der soziolinguistischen Untersuchung der Sprache von Computerspielern, konkret am Beispiel des Spiels League of Legends.
Was sind die zentralen Themenfelder?
Die zentralen Themen umfassen die Einordnung von Gaming-Sprache als Varietät, die Rolle von Anglizismen und die Verknüpfung von sprachlicher Kommunikation mit spielerischen Handlungen.
Was ist das primäre Ziel der Arbeit?
Das Ziel ist es zu klären, ob die Gaming-Sprache als eigenständige, feste Varietät oder eher als dynamische, handlungsorientierte Kommunikationsform zu verstehen ist.
Welche wissenschaftliche Methode wurde verwendet?
Die Arbeit nutzt eine qualitative empirische Methode, bei der Transkripte von Audioaufnahmen aus Spielpartien mit der Software Praat erstellt und anschließend linguistisch ausgewertet wurden.
Was wird im Hauptteil behandelt?
Der Hauptteil gliedert sich in eine theoretische Fundierung (Varietätenbegriff, Deixis), die Beschreibung des Forschungsdesigns und die detaillierte Auswertung der Sprachdaten.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Wichtige Begriffe sind Gaming-Sprache, Handlungsorientierung, Soziolekt, Community of Practice und Deixis.
Wie unterscheidet die Arbeit zwischen Varietät und Stil?
Die Arbeit orientiert sich an linguistischen Ansätzen (wie denen von Dürscheid oder Auer), um zu prüfen, ob die Gaming-Sprache stabile Merkmale besitzt oder ob sie eher situationsabhängig und gruppenspezifisch als Stil fungiert.
Welche Rolle spielen "Anglizismen" in der Gaming-Sprache?
Anglizismen bilden einen zentralen Bestandteil der Gaming-Sprache; sie dienen der Sprachökonomie in schnellen Spielsituationen und stiften durch ihre Verwendung ein Zugehörigkeitsgefühl innerhalb der Community.
Wie beeinflusst der "simulierte Raum" die Sprache der Spieler?
Die Sprache der Spieler ist stark deiktisch geprägt, da sie sich sowohl auf das reale Umfeld als auch auf den virtuellen Raum des Spiels (das "Phantasma") beziehen müssen, was durch das entwickelte Zwei-Ebenen-Modell veranschaulicht wird.
- Arbeit zitieren
- Philipp Aghaei-Basti (Autor:in), 2021, Gaming-Sprache - Varietät oder handlungsorientiertes Sprechen?, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1137917