Grin logo
de en es fr
Shop
GRIN Website
Texte veröffentlichen, Rundum-Service genießen
Zur Shop-Startseite › Philosophie - Sonstiges

"Life is Strange". Ein Beispiel für den Einsatz von digitalen Spielen im Philosophieunterricht

Titel: "Life is Strange". Ein Beispiel für den Einsatz von digitalen Spielen im Philosophieunterricht

Hausarbeit (Hauptseminar) , 2021 , 19 Seiten , Note: 1,3

Autor:in: Michelle Strux (Autor:in)

Philosophie - Sonstiges
Leseprobe & Details   Blick ins Buch
Zusammenfassung Leseprobe Details

Im Folgenden soll beispielhaft an dem Computerspiel "Life is Strange" gezeigt werden, wie sich Videospiele in den Philosophieunterricht einbinden lassen. Dabei wird zunächst untersucht, welche philosophischen Inhalte dem Spiel zugrunde liegen und welche Elemente es aus pädagogischer Sicht für den Einsatz zu berücksichtigen gibt. Im Anschluss wird in Bezug zum Kernlehrplan für die Sekundarstufe II eine Unterrichtseinheit mit dem Medium ausgearbeitet, welche die verschiedenen Einsatzmöglichkeiten von Life is Strange für den Philosophieunterricht erörtert.

Das Spielen gehört zum Menschen wie seine Neugier. Ebenso vermag es unser Interesse für die unterschiedlichsten Sachverhalte zu wecken und uns aktiv, im Erproben von möglichen Zukunftsszenarien, auf das Leben vorzubereiten. Die Digitalisierung hat in den letzten Jahrzehnten die Möglichkeiten, unseren Spieltrieb auszuleben, in vielerlei Hinsicht erweitert und verändert. Das Spielen an Konsolen oder im Internet gehört mittlerweile zum Medienalltag der 12- bis 19-Jährigen. 63 Prozent der Jugendlichen spielen in Deutschland regelmäßig digitale Spiele. Aber auch in der Bildung werden die Stimmen zur Nutzung von digitalen Spielen immer lauter.

Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

2. Life is Strange – eine Spielbeschreibung

3. Philosophischer Gehalt

3.1. Pädagogische Beurteilung

4. Didaktisch-methodischer Kommentar – eine Umsetzungsempfehlung

5. Fazit

Zielsetzung & Themen

Die vorliegende Arbeit untersucht das Potenzial des Computerspiels Life is Strange als didaktisches Medium im Philosophieunterricht. Ziel ist es, aufzuzeigen, wie das Spiel genutzt werden kann, um Lernende mit moralischen Dilemmata zu konfrontieren, ethische Reflexionskompetenzen zu fördern und den Unterricht durch lebensnahe Entscheidungsszenarien motivierender zu gestalten.

  • Einsatzmöglichkeiten von digitalen Spielen im Philosophieunterricht
  • Analyse der ethischen Dilemmata und Entscheidungsprozesse in Life is Strange
  • Verknüpfung von spielerischen Erfahrungen mit moralphilosophischen Konzepten
  • Pädagogische Anforderungen und notwendige Voraussetzungen für den Unterrichtseinsatz

Auszug aus dem Buch

3. Philosophischer Gehalt

Ein Teil des Philosophieunterrichts beschäftigt sich mit den Werten und Normen des richtigen Handelns, der Ethik (vgl. Ministerium für Schule und Weiterbildung des Landes Nordrhein-Westfalen, 2014, S. 17f). Dabei soll im Ethikunterricht den Schüler:innen neben einem Grundlagenwissen über ethische Konzepte, vor allem Reflexionsvermögen vermittelt werden. Im Konkreten setzt sich also dieser Teil des Philosophieunterrichts argumentativ mit den Regeln menschlichen Handelns und ihrer möglichen Legitimation auseinander (vgl. ebenda, S. 29f). Indem Schüler:innen Begründungen und Bedeutungen von Entscheidungsprozessen und ihren Konsequenzen erarbeiten und sich mit bestehenden Wertekonflikten auseinandersetzen, fördern sie ihre eigenen wertebasierenden Urteils- und Entscheidungskompetenzen (vgl. Pfister & Zimmermann, 2016, S. 82f).

Digitale Spiele können für solch eine Auseinandersetzung bestimmte Lebens- und Ausschnitte simulieren und Erfahrungsräume für moralische Handlungspraxis eröffnen (vgl. Ernst, 2020, S. 181). Life is Strange ist ein Beispiel für so ein digitales Spiel. Durch die Simulation einer realitätsnahen Welt, in der Spieler:innen mit moralischen Dilemmata konfrontiert werden, wird ein möglicher Raum geschaffen, in dem ethische Verhaltensweisen erprobt und eingeübt werden können (vgl. Ministerium für Schule und Weiterbildung des Landes Nordrhein-Westfalen, 2008, S. 30f). Das Spiel bietet die Option, sich mit dem eigenen bestehenden Wertesystem auseinanderzusetzen und dieses zu reflektieren. Die Entscheidungsszenarien ermöglichen es, sich der Bedeutung bestimmter Entscheidungsprozesse bewusst zu werden sowie die damit einhergehenden Konsequenzen auszuprobieren und nachzuvollziehen.

Zusammenfassung der Kapitel

1. Einleitung: Die Einleitung beleuchtet die zunehmende Bedeutung digitaler Spiele im Medienalltag Jugendlicher und führt in die Absicht ein, Life is Strange beispielhaft für den Philosophieunterricht nutzbar zu machen.

2. Life is Strange – eine Spielbeschreibung: Dieses Kapitel beschreibt das Adventure Game, die Spielmechanik der Zeitmanipulation und die zentralen ethischen Konflikte, mit denen die Protagonistin Max konfrontiert wird.

3. Philosophischer Gehalt: Hier wird analysiert, wie das Spiel moralische Dilemmata simuliert, die als Anknüpfungspunkte für die Vermittlung ethischer Kompetenzen und zur Reflexion über das eigene Handeln dienen können.

3.1. Pädagogische Beurteilung: Dieser Abschnitt erörtert die notwendigen technischen Voraussetzungen, die medienpädagogische Einordnung sowie die Anforderungen an die Lehrkraft beim Einsatz des Spiels im Unterricht.

4. Didaktisch-methodischer Kommentar – eine Umsetzungsempfehlung: Das Kapitel entwickelt konkrete Unterrichtsszenarien, die das Spiel in den Kontext des Kernlehrplans der Sekundarstufe II einbetten und methodische Ansätze wie das Stundentypenmodell aufgreifen.

5. Fazit: Das Fazit fasst zusammen, dass Life is Strange durch seine emotionale Tiefe einen wertvollen, praxisorientierten Raum für ethische Reflexion bietet, sofern eine pädagogische Begleitung sichergestellt ist.

Schlüsselwörter

Philosophieunterricht, Ethik, Life is Strange, Game-based Learning, moralische Dilemmata, Entscheidungskompetenz, digitale Spiele, Medienkompetenz, Urteilsbildung, Unterrichtsplanung, Zeitmanipulation, Werte und Normen, pädagogische Beurteilung, Handlungspraxis, Sekundarstufe II.

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?

Die Arbeit untersucht das didaktische Potenzial des Computerspiels Life is Strange, um philosophische Inhalte – speziell aus dem Bereich der Ethik – in den Unterricht der Sekundarstufe II zu integrieren.

Was sind die zentralen Themenfelder der Arbeit?

Die Schwerpunkte liegen auf der Verknüpfung von Spielmechaniken (wie Zeitmanipulation und Entscheidungsfreiheit) mit moralphilosophischen Fragestellungen, der Entwicklung von Urteilskompetenz bei Schülern und der praktischen Umsetzung im Unterricht.

Was ist das primäre Ziel der Untersuchung?

Das Ziel ist es, aufzuzeigen, wie Life is Strange als „Versuchslabor“ für ethische Positionen dienen kann, um Schülern ein tieferes Verständnis für komplexe moralische Konzepte und Konsequenzen ihres Handelns zu vermitteln.

Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?

Die Arbeit nutzt eine Literaturanalyse in Kombination mit einer pädagogisch-didaktischen Evaluation des Spielmediums, um Einsatzmöglichkeiten unter Bezugnahme auf bestehende Kernlehrpläne herzuleiten.

Was wird im Hauptteil behandelt?

Der Hauptteil gliedert sich in eine inhaltliche Spielanalyse, eine pädagogische Beurteilung (inklusive Voraussetzungen und Risiken) sowie konkrete didaktische Umsetzungsempfehlungen für den Unterricht.

Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?

Die Arbeit ist geprägt durch Begriffe wie Philosophieunterricht, Ethik, Game-based Learning, moralische Dilemmata und Urteilsbildung.

Warum wird das Spiel erst ab der 8. Klasse empfohlen?

Aufgrund der im Spiel thematisierten schwierigen Inhalte wie Mobbing, Drogenkonsum und Suizidgedanken ist eine gewisse Reife der Lernenden erforderlich, weshalb eine pädagogische Begleitung durch die Lehrkraft zwingend notwendig ist.

Welche Rolle spielt die Zeitmanipulations-Funktion des Spiels?

Sie dient als Spielmechanik, die es den Schülern ermöglicht, verschiedene Handlungsoptionen auszuprobieren und deren Konsequenzen zu reflektieren, ohne dass diese irreversibel sind – dies fördert das Verständnis für moralische Kausalitäten.

Können Schüler durch das Spiel auch ihre Englischkenntnisse verbessern?

Obwohl das Spiel eine englische Vertonung bietet, ist es nicht primär als Sprachlernmittel konzipiert. Der Fokus liegt deutlich auf der philosophischen Auseinandersetzung, wobei die Sprachkenntnisse lediglich als Nebeneffekt profitieren können.

Ende der Leseprobe aus 19 Seiten  - nach oben

Details

Titel
"Life is Strange". Ein Beispiel für den Einsatz von digitalen Spielen im Philosophieunterricht
Hochschule
Universität zu Köln
Note
1,3
Autor
Michelle Strux (Autor:in)
Erscheinungsjahr
2021
Seiten
19
Katalognummer
V1139874
ISBN (eBook)
9783346515759
ISBN (Buch)
9783346515766
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Philosophie Didaktik Spiele im Unterricht Digitalisierung Videospiele
Produktsicherheit
GRIN Publishing GmbH
Arbeit zitieren
Michelle Strux (Autor:in), 2021, "Life is Strange". Ein Beispiel für den Einsatz von digitalen Spielen im Philosophieunterricht, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1139874
Blick ins Buch
  • Wenn Sie diese Meldung sehen, konnt das Bild nicht geladen und dargestellt werden.
  • Wenn Sie diese Meldung sehen, konnt das Bild nicht geladen und dargestellt werden.
  • Wenn Sie diese Meldung sehen, konnt das Bild nicht geladen und dargestellt werden.
  • Wenn Sie diese Meldung sehen, konnt das Bild nicht geladen und dargestellt werden.
  • Wenn Sie diese Meldung sehen, konnt das Bild nicht geladen und dargestellt werden.
  • Wenn Sie diese Meldung sehen, konnt das Bild nicht geladen und dargestellt werden.
  • Wenn Sie diese Meldung sehen, konnt das Bild nicht geladen und dargestellt werden.
  • Wenn Sie diese Meldung sehen, konnt das Bild nicht geladen und dargestellt werden.
Leseprobe aus  19  Seiten
Grin logo
  • Grin.com
  • Versand
  • Kontakt
  • Datenschutz
  • AGB
  • Impressum