"Life is Strange". Ein Beispiel für den Einsatz von digitalen Spielen im Philosophieunterricht


Hausarbeit (Hauptseminar), 2021

19 Seiten, Note: 1,3


Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

2. Life is Strange - eine Spielbeschreibung

3. Philosophischer Gehalt
3.1. Pädagogische Beurteilung

4. Didaktisch-methodischer Kommentar eine Umsetzungsempfehlung

5. Fazit

Literaturverzeichnis

Ende der Leseprobe aus 19 Seiten

Details

Titel
"Life is Strange". Ein Beispiel für den Einsatz von digitalen Spielen im Philosophieunterricht
Hochschule
Universität zu Köln
Note
1,3
Autor
Jahr
2021
Seiten
19
Katalognummer
V1139874
ISBN (eBook)
9783346515759
ISBN (Buch)
9783346515766
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Philosophie, Didaktik, Spiele im Unterricht, Digitalisierung, Videospiele
Arbeit zitieren
Michelle Strux (Autor:in), 2021, "Life is Strange". Ein Beispiel für den Einsatz von digitalen Spielen im Philosophieunterricht, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1139874

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Titel: "Life is Strange". Ein Beispiel für den Einsatz von digitalen Spielen im Philosophieunterricht



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