Einfluss von Gewalt in Computer- und Videospielen


Referat (Ausarbeitung), 2007

13 Seiten, Note: 1


Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

Einleitung

Einige Daten und Fakten

Virtuell spielen, real morden

Was passiert beim Spielen aggressiver Computerspiele?

Wirkungsmechanismen

Erregung

Imitation

Bahnung (Priming)

Desensibilisierung und verminderte Empathie

Weitere Folgen

Studien zu Gewalt in Computer- und Videospielen

Metaanalyse zu Gewalt in Computer- und Videospielen

Zusammenfassung und Schlussfolgerungen

Literaturverzeichnis:

Einleitung

In der folgenden Ausarbeitung zum Referat über die Einflüsse von Gewalt in Computer- und Videospielen, soll es im Kern um die Auswirkungen derartiger Spiele auf Kinder und Jugendliche gehen.

Zunächst werden einige Fakten zur Häufigkeit der Anwendung von Computerspielen genannt, zu ihren Inhalten und zur Nutzung durch Kinder und Jugendliche. Weiterhin werden tatsächlich geschehene Ereignisse kurz geschildert, die den Leser zum Nachdenken anregen sollen, bevor die Wirkungsmechanismen und Auswirkungen auf die Spieler explizit erklärt werden. Einen großen Raum in dieser Ausarbeitung nehmen die Auswirkungen und Folgen des Spielens gewalthaltiger Spiele ein. Einige ausgewählte Studien unterstützen die Behauptungen, bevor eine kurze Zusammenfassung die Ausarbeitung beschließt.

Ich hoffe dass ich die Zusammenhänge deutlich und klar darstellen konnte und die Gefahr, die von aggressiven Spielen ausgeht für den Leser herausgestrichen zu haben.

Einige Daten und Fakten

Heute sind Computer und Videospiele nicht mehr aus dem alltäglichen Leben wegzudenken und fast jeder, der nach 1980 geboren wurde, hat schon einmal ein Videospiel gespielt oder spielt regelmäßig. Da gibt es ganz verschiede Genres – Flug-, Bahn- oder Autosimulationen. Wie aber haben sich die gewalttätigen Spiele entwickelt?

Vor ca. 30 Jahren gab es die ersten friedlichen Videospiele (Ping-Pong, Tetris, Pacman) auf dem Markt, damals natürlich noch in den USA, und erst allmählich fanden sie auch in Deutschland Absatz. Nolan Bushnell, der Gründer der Firma Atari die Rechner herstellte, auf denen anfangs am ehesten gespielt wurde, dokumentierte:

„Wir hatten die interne Regel, dass wir Gewalt gegenüber Menschen nicht zulassen würden.“

(Bushnell, zit. In Kent 2001, S. 92)

Ab 1977 wurde in Videospielen auch schon Gewalt in abgeschwächter Form gezeigt und genutzt. Doch erst ab 1985 – mit deutlich realistischerer Grafik – entwickelten sich regelrechte „Gewaltspiele“ mit fast ausschließlich aggressiven Inhalten. So konnte der Spieler Armeen zweier unterschiedlicher Länder aufstellen und Kriege simulieren, Kriege gegen Außerirdische führen und dazu verschiedene Waffen nutzen.

Ab 1992 wurden erste „Ego-Shooter“ verkauft, Spiele, in denen der Spieler aus der Ich-Perspektive kämpft und die somit noch an Realitätsnähe gewinnen (vgl. Spitzer 2005, S. 208). Nun dominierten Spiele von Sony und Play–Station den Markt. Die direkten Folgen von Verletzungen werden realistisch gezeigt, jedoch nicht die indirekten – wie Trauer eines Familienmitglieds des „Feindes“ oder ähnliches. Je aggressiver und realistischer die Spiele, umso besser lassen sie sich verkaufen. In einer Analyse von 33 Nintendo und Sega-Spielen fand man, dass 80% Gewalt und Aggressionen zum Inhalt haben, 20% beinhalten explizit Gewalt gegenüber Frauen (vgl. Spitzer 2005, S. 210).

Verbote werden meist missachtet. In den USA spielen Kinder zwischen 2 und 17 Jahre pro Woche etwa sieben Stunden lang am Computer (vgl. Gentile et al. 2004).

Ein Medienbericht dokumentierte, dass 82,6% von 10 – 16 jährigen Hauptschülern mit indizierten oder beschlagnahmten Computerspielen in Kontakt kommen, 60,5 % spielen damit, 33,5% haben diese Spiele zu Hause und von 10 – 12 jährigen spielen 53% mit solchen Spielen, bei 13 – 14 jährigen sind es 67% (vgl. Kroeber-Riel & Weinberg 2003).

„Gefangennahme oder Verwunden [des Gegners] ist dabei nicht vorgesehen, da sich angeschossene Gegner, wie in „Soldier of Fortune“, schnell wieder erholen und so wiederum zu tödlichen Widersachern für den Protagonisten werden. Es bleibt also meist nur der präzise und schnelle Todesschuss oder Todesstoß, der mit einem ganzen Arsenal von Waffen gesetzt werden kann. Die Palette reicht von einer Faust samt Schlagring über Pistolen, Schrotflinten und Raketenwerfern bis hin zu Säuregeschossen, Kettensägen und Elektrowaffen – kurzum alles, was den Gegner effektiv eliminieren kann. Dass beim Einsatz der Waffen das Gegenüber meist unter Schmerzensschreien zerstückelt wird, versteht sich von selbst. Nicht selten dokumentieren rote Fleischklumpen die vollendete Tat“ (Fromm 2003, S.9f).

Virtuell spielen, real morden

Am 20.04.1999 betraten die Schüler Eric Harris und Dylan Klebold 17 und 18 Jahre die Schule in Littleton mit 2 Maschinenpistolen, 2 Schrotflinten und einem halbautomatischen Gewehr und erschossen 9 Mitschüler, 3 Mitschülerinnen und einen Lehrer, verletzten 23 Jugendliche z.T. schwer und begingen dann Selbstmord. Zusätzlich hatten sie 30 Granaten, Rohrbomben und andere Sprengkörper auf dem Schulgelände versteckt. Die beiden Schüler spielten gerne das blutige Videospiel „Doom“, ein Spiel, das vom Militär der USA zur Ausbildung von Soldaten in tatsächlichem Töten des Gegners lizensiert und eingesetzt wird.

Der 16jährige Martin Peyerl erschoss am 01.11.1999 in Bad Reichenhall 4 Menschen und sich selbst – er spielte Resident Evil. Im selben Monat stürmte der 15 jährige Gymnasiast Andreas S. sein Klassenzimmer und ermordete seine Lehrerin mit 22 Messerstichen. Er spielte leidenschaftlich gerne das verbotene Spiel „Duke Nukem 3D“, das von detailverliebten Tötungsanimationen wie wegspritzen von Blut und Hautpartikeln oder wegsprengen von Körperteilen nur so strotzt. Am 27.04.2002 betrat Robert Steinhäuser aus Erfurt mit Pistole und Schrotflinte gegen 11.00 Uhr das Gutenberg-Gymnasium und erschoss 17 Menschen, davon 13 Lehrer und sich selbst – auch er spielte Gewalt – Videospiele (vgl. Spitzer 2005, S. 211).

Diese Geschichten stimmen nachdenklich wenn man beachtet, wie jung die Schüler waren und dass sie alle aggressive Videospiele spielten. Aber ist der Zusammenhang zwischen gewalttätigen Videospielen und tätlicher Aggressivität wirklich so klar? Was an diesen Spielen macht denn die Menschen so aggressiv, dass sie Morde begehen?

Was passiert beim Spielen aggressiver Computerspiele?

Die Auswirkungen von Computer- und Videospielen sind offenbar stärker als die des Fernsehens (vgl. Gentile & Anderson 2003).Gewalt in Spielen wird nicht nur passiv konsumiert, sondern auch aktiv trainiert. Der Lernerfolg ist also noch deutlich höher, nicht nur Tiere lernen bekanntlich durch gemeinsames spielen, auch Menschen und besonders gut natürlich Kinder. In Ego-Shootern wird der Spieler gezwungen, sich mit dem Aggressor zu identifizieren, das führt in der Endkonsequenz zu dessen Imitation.

Außerdem werden in Videospielen alle Schritte die zum Mord beitragen geübt – vom Waffenkauf bis zur aktiven Tötung. Zeit zum Nachdenken ist während des Spiels nicht gegeben. So bleibt auch keine Zeit für Empathie oder Schuldgefühle – es kommt zur Abstumpfung.

Die US-Armee rekrutiert über Gewaltspiele sogar mögliche Soldaten. Was für den „guten“ Lernerfolg und Desensibilisierung spricht.

Weiterhin geht es im Spiel darum, Punkte und Leben zu sammeln, Level zu überschreiten und neue Waffen und Munition zu erhalten. Diese Ziele fungieren gleichzeitig als Belohnung für den guten Spieler. Das führt zu verschiedenen biophysiologischen Prozessen, die im Folgenden beschrieben werden sollen: Bei Belohnung und sehr guten Ergebnissen wird die Durchblutung des Frontalhirns gesteigert. Dadurch wird mehr Dopamin im Gehirn gebildet und ausgeschüttet, was positive Emotionen hervorruft. Der Körper und das Gehirn lernen, was zu positiven Emotionen führt und so wird das Verhalten verstärkt – in diesem Fall also das Spielen aggressiver Spiele. In Untersuchungen zeigte sich ein hundertprozentiger Zusammenhang zwischen Leistung im Spiel und Freisetzung von Dopamin im ventralen Striatum des Gehirns. Zusammenfassend bieten (aggressive) Computer- und Videospiele folgende Möglichkeiten zum aktiven lernen - sie:

[...]

Ende der Leseprobe aus 13 Seiten

Details

Titel
Einfluss von Gewalt in Computer- und Videospielen
Hochschule
Universität Potsdam
Note
1
Autor
Jahr
2007
Seiten
13
Katalognummer
V114560
ISBN (eBook)
9783640153220
ISBN (Buch)
9783640155064
Dateigröße
392 KB
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Einfluss, Gewalt, Computer-, Videospielen
Arbeit zitieren
Ingrid Haase (Autor:in), 2007, Einfluss von Gewalt in Computer- und Videospielen, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/114560

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