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Einfluss von Gewalt in Computer- und Videospielen

Titel: Einfluss von Gewalt in Computer- und Videospielen

Referat (Ausarbeitung) , 2007 , 13 Seiten , Note: 1

Autor:in: Ingrid Haase (Autor:in)

Psychologie - Medienpsychologie
Leseprobe & Details   Blick ins Buch
Zusammenfassung Leseprobe Details

In der folgenden Ausarbeitung zum Referat über die Einflüsse von Gewalt in Computer- und Videospielen, soll es im Kern um die Auswirkungen derartiger Spiele auf Kinder und Jugendliche gehen.
Zunächst werden einige Fakten zur Häufigkeit der Anwendung von Computerspielen genannt, zu ihren Inhalten und zur Nutzung durch Kinder und Jugendliche. Weiterhin werden tatsächlich geschehene Ereignisse kurz geschildert, die den Leser zum Nachdenken anregen sollen, bevor die Wirkungsmechanismen und Auswirkungen auf die Spieler explizit erklärt werden. Einen großen Raum in dieser Ausarbeitung nehmen die Auswirkungen und Folgen des Spielens gewalthaltiger Spiele ein. Einige ausgewählte Studien unterstützen die Behauptungen, bevor eine kurze Zusammenfassung die Ausarbeitung beschließt.
Ich hoffe dass ich die Zusammenhänge deutlich und klar darstellen konnte und die Gefahr, die von aggressiven Spielen ausgeht für den Leser herausgestrichen zu haben.

Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

Einleitung

Einige Daten und Fakten

Virtuell spielen, real morden

Was passiert beim Spielen aggressiver Computerspiele?

Wirkungsmechanismen

Erregung

Imitation

Bahnung (Priming)

Desensibilisierung und verminderte Empathie

Weitere Folgen

Studien zu Gewalt in Computer- und Videospielen

Metaanalyse zu Gewalt in Computer- und Videospielen

Zusammenfassung und Schlussfolgerungen

Zielsetzung & Themen

Die vorliegende Arbeit untersucht den Einfluss von gewalthaltigen Computer- und Videospielen auf Kinder und Jugendliche. Ziel ist es, die Wirkungsmechanismen aufzuzeigen und den wissenschaftlich belegten Zusammenhang zwischen dem Konsum dieser Spiele und der Zunahme von Aggressivität und realer Gewalt zu verdeutlichen.

  • Historische Entwicklung von Gewalt in Videospielen
  • Psychologische Wirkungsmechanismen wie Desensibilisierung und Priming
  • Auswirkungen auf soziales Verhalten und körperliche Gesundheit
  • Wissenschaftliche Studien und Metaanalysen zum Thema
  • Präventive Ansätze für Eltern und Bildungseinrichtungen

Auszug aus dem Buch

Virtuell spielen, real morden

Am 20.04.1999 betraten die Schüler Eric Harris und Dylan Klebold 17 und 18 Jahre die Schule in Littleton mit 2 Maschinenpistolen, 2 Schrotflinten und einem halbautomatischen Gewehr und erschossen 9 Mitschüler, 3 Mitschülerinnen und einen Lehrer, verletzten 23 Jugendliche z.T. schwer und begingen dann Selbstmord. Zusätzlich hatten sie 30 Granaten, Rohrbomben und andere Sprengkörper auf dem Schulgelände versteckt. Die beiden Schüler spielten gerne das blutige Videospiel „Doom“, ein Spiel, das vom Militär der USA zur Ausbildung von Soldaten in tatsächlichem Töten des Gegners lizensiert und eingesetzt wird.

Der 16jährige Martin Peyerl erschoss am 01.11.1999 in Bad Reichenhall 4 Menschen und sich selbst – er spielte Resident Evil. Im selben Monat stürmte der 15 jährige Gymnasiast Andreas S. sein Klassenzimmer und ermordete seine Lehrerin mit 22 Messerstichen. Er spielte leidenschaftlich gerne das verbotene Spiel „Duke Nukem 3D“, das von detailverliebten Tötungsanimationen wie wegspritzen von Blut und Hautpartikeln oder wegsprengen von Körperteilen nur so strotzt.

Am 27.04.2002 betrat Robert Steinhäuser aus Erfurt mit Pistole und Schrotflinte gegen 11.00 Uhr das Gutenberg-Gymnasium und erschoss 17 Menschen, davon 13 Lehrer und sich selbst – auch er spielte Gewalt – Videospiele (vgl. Spitzer 2005, S. 211).

Zusammenfassung der Kapitel

Einleitung: Einführung in die Thematik der Gewalteinflüsse durch Videospiele und Darlegung der Zielsetzung der Ausarbeitung.

Einige Daten und Fakten: Historische Übersicht über die Entwicklung der Videospielgenres hin zu gewaltverherrlichenden Ego-Shootern und aktuelle Nutzungsstatistiken bei Jugendlichen.

Virtuell spielen, real morden: Darstellung dramatischer Amoklauf-Ereignisse und deren mögliche Korrelation mit dem Konsum aggressiver Spiele.

Was passiert beim Spielen aggressiver Computerspiele?: Analyse der Lernprozesse während des Spielens, insbesondere die Identifikation mit dem Aggressor und die Belohnung für gewalttätiges Verhalten.

Wirkungsmechanismen: Erklärung psychologischer Effekte wie Erregung, Imitation, Bahnung (Priming) und Desensibilisierung.

Studien zu Gewalt in Computer- und Videospielen: Zusammenfassung empirischer Untersuchungen und Metaanalysen, die den Zusammenhang zwischen Medienkonsum und aggressiven Verhaltensweisen belegen.

Zusammenfassung und Schlussfolgerungen: Fazit zur negativen Wirkung gewalthaltiger Medien und Ratschläge für einen verantwortungsbewussten Umgang.

Schlüsselwörter

Gewaltspiele, Videospiele, Aggressivität, Ego-Shooter, Desensibilisierung, Priming, Imitation, Medienwirkung, Jugendpsychologie, Lernprozesse, Sozialverhalten, Amoklauf, Spielerverhalten, Empathieverlust, Bildschirmmedien.

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser Arbeit?

Die Arbeit beleuchtet die Auswirkungen von Gewalt in Computer- und Videospielen auf Kinder und Jugendliche sowie die damit verbundenen psychologischen Risiken.

Was sind die zentralen Themenfelder?

Die Schwerpunkte liegen auf der historischen Entwicklung von Gewaltspielen, psychologischen Wirkmechanismen wie Desensibilisierung und den Ergebnissen wissenschaftlicher Studien zu diesem Thema.

Welches Ziel verfolgt die Ausarbeitung?

Das primäre Ziel ist es, die Gefahren durch den Konsum aggressiver Videospiele aufzuzeigen und darzulegen, warum diese Spiele das Verhalten von Kindern und Jugendlichen negativ beeinflussen können.

Welche wissenschaftlichen Methoden wurden herangezogen?

Es werden verschiedene experimentelle Studien, Fragebogenauswertungen sowie Metaanalysen herangezogen, um den kausalen Zusammenhang zwischen Gewaltspielen und Aggressivität zu belegen.

Was behandelt der Hauptteil?

Im Hauptteil werden die Wirkmechanismen wie Erregung, Priming und Imitation sowie konkrete Forschungsergebnisse detailliert erörtert.

Durch welche Schlüsselwörter lässt sich die Arbeit charakterisieren?

Kernbegriffe sind Gewaltspiele, Desensibilisierung, Aggressivität, Medienwirkung und Jugendpsychologie.

Warum spielt die US-Armee in der Argumentation eine Rolle?

Die US-Armee dient als Beispiel dafür, wie Spiele gezielt eingesetzt werden, um Soldaten in Tötungsmechanismen zu trainieren, was den Aspekt der Desensibilisierung untermauert.

Was ist das „Priming“ im Kontext dieser Arbeit?

Priming beschreibt einen psychologischen Effekt, bei dem durch das Spiel aggressive Assoziationen im Gedächtnis aktiviert werden, die das spätere Denken und Handeln beeinflussen können.

Welchen Rat geben Gentile und Anderson Eltern?

Eltern wird geraten, Spiele selbst zu prüfen, sich die Spiele zeigen zu lassen und gezielte Fragen zu Inhalten, Belohnungen für Gewalt und Realitätsbezug zu stellen.

Ende der Leseprobe aus 13 Seiten  - nach oben

Details

Titel
Einfluss von Gewalt in Computer- und Videospielen
Hochschule
Universität Potsdam
Note
1
Autor
Ingrid Haase (Autor:in)
Erscheinungsjahr
2007
Seiten
13
Katalognummer
V114560
ISBN (eBook)
9783640153220
ISBN (Buch)
9783640155064
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Einfluss Gewalt Computer- Videospielen
Produktsicherheit
GRIN Publishing GmbH
Arbeit zitieren
Ingrid Haase (Autor:in), 2007, Einfluss von Gewalt in Computer- und Videospielen, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/114560
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Leseprobe aus  13  Seiten
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