Diese Arbeit behandelt die Entwicklung des Personal Computers, kurz PC, als Spieleplattform in den 1980er und 1990er Jahren.
Heutzutage sind Computer aus unserem Alltag nicht mehr wegzudenken und imstande, eine Vielzahl an Aufgaben zu erfüllen. Dazu gehört neben der Möglichkeit des produktiven Arbeitens das Feld der Computerspiele. Auch dank diesen entwickelte sich der PC in seiner noch jungen Geschichte von einem Gerät, das durch geringe Leistungsfähigkeit, komplizierte Bedienung und hohe Anschaffungskosten im privaten Bereich nur eingeschränkt nutzbar war, zu einem „Volkscomputer“ für jedermann.
Aber welche Konzepte und technischen Entwicklungen waren in den 80ern wichtig für die besondere Entwicklung des PCs als Spieleplattform, wie wurde er von einem Gerät für Bastler und Enthusiasten zu einem kommerziellen Produkt für den Massenmarkt in den 90ern? Mit dieser Fragestellung beschäftigt sich diese Arbeit.
Inhaltsverzeichnis
- Einleitung
- Die Vorfahren des Personal Computing
- Vannevar Busch und der Memex
- J. C. R. Licklider und die Mensch-Computer Symbiose
- Douglas Engelbart und die Grundlagen einer Mensch-Maschine-Schnittstelle
- Der PC als Spieleplattform in den 1980er Jahren
- Der IBM-PC
- Der „Video Game Crash“ 1981-1983
- Die Spiele der 80er
- Der PC als Spieleplattform in den 1990er Jahren
- Intel und Microsoft
- Intel
- Microsoft
- Die Spiele der 90er Jahre
- Intel und Microsoft
- Fazit und Ausblick
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese Arbeit untersucht die Entwicklung des Personal Computers (PC) als Spieleplattform in den 1980er und 1990er Jahren. Sie beleuchtet die technischen und kulturellen Entwicklungen, die den Wandel des PCs von einem Gerät für Spezialisten zu einem Massenmarktprodukt ermöglichten. Die Arbeit analysiert, welche Konzepte und Innovationen für die Etablierung des PCs als Spieleplattform entscheidend waren.
- Die ideellen Vorläufer des PCs und ihre Bedeutung für die spätere Entwicklung.
- Die Entwicklung des PCs als Spieleplattform in den 1980er Jahren, inklusive des "Video Game Crash".
- Der Einfluss von Intel und Microsoft auf die Verbreitung des PCs.
- Die Entwicklung von Spielen in den 80er und 90er Jahren und ihre Spiegelung des technischen Fortschritts.
- Der Wandel der Zielgruppe vom Hobbyisten zum Massenmarkt-Konsumenten.
Zusammenfassung der Kapitel
Einleitung: Die Einleitung stellt die zentrale Forschungsfrage nach der Entwicklung des PCs als Spieleplattform in den 80er und 90er Jahren vor. Sie betont den Wandel des PCs von einem Gerät mit geringer Leistungsfähigkeit und hohen Anschaffungskosten zu einem "Volkscomputer". Die Arbeit untersucht die technischen Innovationen und Konzepte, die diese Entwicklung ermöglichten, und analysiert den Übergang vom PC als Gerät für Spezialisten zu einem kommerziellen Produkt für den Massenmarkt. Der Fokus liegt auf der Betrachtung des PCs als spezifisches Medium für Computerspiele, ein Aspekt, der in der bisherigen Technikgeschichte oft vernachlässigt wurde.
Die Vorfahren des Personal Computing: Dieses Kapitel präsentiert die ideellen Vorläufer des Personal Computers. Es konzentriert sich auf die Beiträge von Vannevar Bush (Memex Konzept), J.C.R. Licklider (Mensch-Computer Symbiose) und Douglas Engelbart (Mensch-Maschine-Schnittstelle). Diese Persönlichkeiten legten theoretisch die Grundlagen für die Entwicklung des PCs als persönliches Gerät für den Heimgebrauch, lange bevor die Technologie dafür verfügbar war. Der Fokus liegt auf den Visionen und Konzepten, die die spätere Entwicklung des PCs beeinflusst haben.
Der PC als Spieleplattform in den 1980er Jahren: Dieses Kapitel befasst sich mit der Entwicklung des PCs als Spieleplattform in den 1980er Jahren. Es analysiert den Einfluss des IBM-PCs auf den Markt und den "Video Game Crash" von 1981-1983, der die Branche tiefgreifend prägte. Die Diskussion ausgewählter Spiele der 80er Jahre veranschaulicht den technischen und kulturellen Stand der Zeit. Die Analyse zeigt, wie der PC trotz seines anfänglichen Nischencharakters als Spieleplattform zunehmend an Bedeutung gewann, wenngleich er noch stark auf eine spezialisierte Zielgruppe ausgerichtet war.
Der PC als Spieleplattform in den 1990er Jahren: Das Kapitel behandelt den Aufstieg des PCs als dominierende Spieleplattform in den 1990er Jahren. Es analysiert den Einfluss von Intel und Microsoft auf die Entwicklung und Verbreitung der PC-Technologie. Die Betrachtung ausgewählter Spiele der 90er Jahre verdeutlicht den technologischen Fortschritt und die wachsende Popularität des PCs als Spielemedium. Der Fokus liegt auf dem Wandel von einer Nischenkultur hin zu einem Massenmarktphänomen und dem damit einhergehenden Erfolg des PCs als Spieleplattform.
Schlüsselwörter
Personal Computer, Spieleplattform, 1980er Jahre, 1990er Jahre, Technikgeschichte, Massenmarkt, Videospiele, Intel, Microsoft, IBM-PC, Video Game Crash, Mensch-Computer-Interaktion, Entwicklungsgeschichte, Kulturgeschichte der Technik.
Häufig gestellte Fragen (FAQ) zur Entwicklung des Personal Computers als Spieleplattform
Was ist der Inhalt dieser Arbeit?
Diese Arbeit untersucht die Entwicklung des Personal Computers (PC) als Spieleplattform in den 1980er und 1990er Jahren. Sie beleuchtet die technischen und kulturellen Entwicklungen, die den Wandel des PCs von einem Gerät für Spezialisten zu einem Massenmarktprodukt ermöglichten. Die Arbeit analysiert, welche Konzepte und Innovationen für die Etablierung des PCs als Spieleplattform entscheidend waren. Der Fokus liegt dabei auf den technischen Innovationen, der Entwicklung der Spiele selbst und dem Wandel der Zielgruppe.
Welche Themen werden behandelt?
Die Arbeit behandelt die ideellen Vorläufer des PCs (Vannevar Bush, J.C.R. Licklider, Douglas Engelbart), die Entwicklung des PCs als Spieleplattform in den 1980er Jahren inklusive des "Video Game Crash", den Einfluss von Intel und Microsoft auf die Verbreitung des PCs, die Entwicklung von Spielen in den 80er und 90er Jahren und den Wandel der Zielgruppe vom Hobbyisten zum Massenmarkt-Konsumenten.
Welche Kapitel umfasst die Arbeit?
Die Arbeit gliedert sich in eine Einleitung, ein Kapitel zu den Vorfahren des Personal Computing, Kapitel zu den 1980er und 1990er Jahren als Spieleplattformen und ein Fazit/Ausblick. Jedes Kapitel beleuchtet spezifische Aspekte der Entwicklung, wie z.B. den Einfluss wichtiger Persönlichkeiten, den "Video Game Crash" oder den Einfluss von Technologieunternehmen wie Intel und Microsoft.
Wer waren die wichtigsten Vorläufer des Personal Computing?
Die Arbeit nennt Vannevar Bush (mit seinem Memex-Konzept), J.C.R. Licklider (mit seiner Vision der Mensch-Computer-Symbiose) und Douglas Engelbart (mit seinen Beiträgen zur Mensch-Maschine-Schnittstelle) als wichtige ideelle Vorläufer des Personal Computers. Ihre Ideen legten die Grundlage für die spätere Entwicklung des PCs als persönliches Gerät.
Welche Rolle spielte der "Video Game Crash" von 1981-1983?
Der "Video Game Crash" wird als ein bedeutendes Ereignis beschrieben, das die Spieleindustrie und die Entwicklung des PCs als Spieleplattform tiefgreifend beeinflusste. Die Arbeit analysiert die Ursachen und Folgen dieses Crashs im Kontext der Entwicklung des PCs.
Welchen Einfluss hatten Intel und Microsoft?
Intel und Microsoft werden als entscheidende Akteure für die Verbreitung des PCs dargestellt. Die Arbeit analysiert ihren Einfluss auf die Entwicklung und den Erfolg des PCs als Spieleplattform.
Wie hat sich die Zielgruppe des PCs verändert?
Die Arbeit beschreibt den Wandel der Zielgruppe vom Hobbyisten und Spezialisten hin zum Massenmarkt-Konsumenten. Dieser Wandel wird als ein entscheidender Faktor für den Erfolg des PCs als Spieleplattform betrachtet.
Welche Schlüsselwörter beschreiben den Inhalt?
Schlüsselwörter sind: Personal Computer, Spieleplattform, 1980er Jahre, 1990er Jahre, Technikgeschichte, Massenmarkt, Videospiele, Intel, Microsoft, IBM-PC, Video Game Crash, Mensch-Computer-Interaktion, Entwicklungsgeschichte, Kulturgeschichte der Technik.
- Arbeit zitieren
- Martin Wiertel (Autor:in), 2015, Der PC als Spieleplattform in den 1980er und 1990er Jahren, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1146662