Das Sandboxspiel Minecraft und Sandboxspiele im Allgemeinen werden in dieser Arbeit darauf geprüft, inwieweit sie als Methode der politisch-demokratischen Bildung einsetzbar sind.
Dabei werden verschiedenste Perspektiven der Soziologie, Psychologie, Pädagogik und Sozialen Arbeit miteinander verschränkt. Weil die politische Einstellung ein sensibler Teil der Persönlichkeit und Identität ist, werden außerdem die Ausfolgen der Beutelsbacher Konsenses (einer didaktischen Selbstverpflichtung für die politische Bildung) auf diese Art des methodischen Vorgehens erläutert.
Die Arbeit kann als Grundlage dienen, eigene politisch-demokratische Bildungssettings mit Medien und in sozialen Kontexten zu entwerfen.
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung
2. Unterscheidung von sozialem und politisch-demokratischem Lernen
3. Politisch-demokratisches Lernen in der politische Lerntheorie nach Bremer und Trumann
3.1 Bezug zu Holzkamps subjektwissenschaftlicher Lerntheorie und deren didaktische Signifikanz
3.2 Bezug zu Bourdieus Theorie zu Habitus und politischen Feld und deren didaktischer Signifikanz
4. Minecraft als Methode der politisch-demokratischen Bildung
4.1 Der Beutelsbacher Konsens im Kontext von Minecraft
4.2 Die Sandbox als Rahmenbedingung von Minecraft
Zielsetzung & Themen der Arbeit
Die vorliegende Arbeit untersucht das Potenzial des Videospiels Minecraft als Methode der politisch-demokratischen Bildung in sozialen Kontexten. Ziel ist es aufzuzeigen, wie durch die Gestaltung von Lernsituationen innerhalb des Spiels soziale Handlungen in politisches Begreifen und Handeln überführt werden können, um so Partizipation und demokratisches Lernen zu fördern.
- Unterscheidung zwischen sozialem Handeln und politisch-demokratischem Lernen.
- Theoretische Fundierung durch die Lerntheorie von Bremer und Trumann sowie Konzepte von Holzkamp und Bourdieu.
- Anwendung des Beutelsbacher Konsens auf das digitale Spielsetting.
- Analyse von Minecraft als Sandbox-Spiel zur Simulation politischer Mikrokosmen.
Auszug aus dem Buch
4.2 Die Sandbox als Rahmenbedingung von Minecraft
Minecraft kann eine äußerst flexibel einsetzbare Methode der politisch-demokratischen Bildung sein. Das Spiel ist dem Genre der Sandbox zuzuordnen (vgl. Lyngstad 2017, S. 19f). Das bedeutet, dass es eine Vielzahl an Elementen gibt, die von den Spielenden verändert werden können (ebd.). Spielemechaniken kreieren eine Grundlage für die Spielenden, ihre eigenen Erfahrungen machen zu können und dabei weitestgehend ungelenkt zu sein (ebd.). Die Autonomie die Mechaniken und Elemente des Spieles frei zu nutzen, um Inhalte im Spiel zu produzieren, zeichnet Sandboxspiele aus (ebd.).
Lyngstad beschreibt Minecraft als Spiel mit „offenen Ende“, was bedeutet, dass es kein klar abgeschlossenes Ende oder ein festgeschriebenes Ziel gibt (vgl. Lyngstad 2017, S. 20). Spielende müssen also ihre eigenen Ziele (Zwecke/purpose) kreieren (ebd.). Das ist auch auf Regeln des Zusammenlebens übertragbar. Diese „Regellosigkeit“, wie sie zum Beispiel von Uhlenbrock bezeichnet wird, schafft einen „perfekten Raum zum Ausprobieren eigener Vorstellungen“ (vgl. Uhlenbrock 2019, S. 240). Nichtsdestotrotz schafft das Spiel gewisse Parameter des Machbaren (vgl. Lyngstad 2017, S. 20). Die Kernmechanik von Minecraft und anderen Sandbox-Spielen ist die Möglichkeit, Ressourcen aus der Umwelt zu sammeln und damit teilweise neue Spieleelemente herzustellen (ebd.). In Minecraft existieren diese Elemente in Form von Blöcken, die abgebaut oder gesetzt werden können, um Dar- und Nachstellungen der „richtigen“ Welt zu kreieren (ebd.). Prinzipiell kann man alles in Minecraft erschaffen, was der Kreativität der Spielenden entspringt (ebd.). Das reicht von Bauprojekten bis hin zu Gesellschaftsregeln, wobei auch Bauprojekte durchaus relevant für politisch-demokratische Lernprozesse (siehe Damerow) sein können.
Zusammenfassung der Kapitel
1. Einleitung: Diese Einleitung führt in die Thematik ein, hinterfragt das Potenzial von Minecraft für den Unterricht und steckt den theoretischen Rahmen sowie die Zielsetzung der Arbeit ab.
2. Unterscheidung von sozialem und politisch-demokratischem Lernen: Das Kapitel differenziert zwischen allgemeinem sozialen Lernen und politisch-demokratischem Lernen, wobei der Fokus auf dem Lerngegenstand und der Reflexion von Interessen liegt.
3. Politisch-demokratisches Lernen in der politische Lerntheorie nach Bremer und Trumann: Hier wird der theoretische Rahmen durch die Lerntheorie von Bremer und Trumann sowie die Bezüge zu Holzkamp und Bourdieu dargelegt.
3.1 Bezug zu Holzkamps subjektwissenschaftlicher Lerntheorie und deren didaktische Signifikanz: Dieses Unterkapitel beleuchtet, wie Subjekte durch die Überwindung von Handlungsproblematiken lernen und warum Partizipation für die Lernmotivation entscheidend ist.
3.2 Bezug zu Bourdieus Theorie zu Habitus und politischen Feld und deren didaktischer Signifikanz: Das Kapitel analysiert, wie soziale Strukturierungsprozesse und der Habitus den Zugang zu politischer Teilhabe beeinflussen und wie Selbstausschluss didaktisch adressiert werden kann.
4. Minecraft als Methode der politisch-demokratischen Bildung: Hier wird der Transfer der Theorie auf das Spiel Minecraft vollzogen, wobei das Spiel als politischer Mikrokosmos fungiert.
4.1 Der Beutelsbacher Konsens im Kontext von Minecraft: Dieses Unterkapitel setzt sich mit den Prinzipien des Beutelsbacher Konsens auseinander und wie diese bei der pädagogischen Planung von Minecraft-Angeboten eingehalten werden können.
4.2 Die Sandbox als Rahmenbedingung von Minecraft: Die technologische Struktur von Minecraft als Sandbox-Spiel wird als didaktische Chance beschrieben, die vielfältige Lernsettings ermöglicht.
Schlüsselwörter
Minecraft, politisch-demokratische Bildung, soziales Lernen, politisches Handeln, Partizipation, Beutelsbacher Konsens, Sandbox, Handlungsproblematik, Habitus, Bourdieu, Holzkamp, Demokratiepädagogik, Sozialraumorientierung, Selbstausschluss, Lernmotivation.
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit analysiert, wie das Videospiel Minecraft als methodisches Werkzeug eingesetzt werden kann, um politisch-demokratische Lernprozesse zu initiieren und zu begleiten.
Was sind die zentralen Themenfelder der Untersuchung?
Zentral sind die Abgrenzung von sozialem zu politischem Lernen, die Anwendung von Lerntheorien (Holzkamp, Bourdieu) auf digitale Umgebungen und die Einhaltung didaktischer Prinzipien wie des Beutelsbacher Konsens.
Was ist das primäre Ziel der Arbeit?
Ziel ist es, aufzuzeigen, wie Minecraft genutzt werden kann, um Lernende zu befähigen, soziale Handlungsproblematiken in politisch-demokratische Lernanstrengungen zu übersetzen.
Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?
Die Arbeit basiert auf einer theoretischen Literaturanalyse, die Konzepte der Politikdidaktik und Soziologie auf das Medium Computerspiel überträgt.
Was wird im Hauptteil behandelt?
Der Hauptteil gliedert sich in theoretische Grundlagen (Lerntheorien) und deren konkrete Anwendung auf die Mechaniken und das Setting von Minecraft als politischer Mikrokosmos.
Welche Schlüsselbegriffe charakterisieren die Arbeit?
Wichtige Begriffe sind Politisch-demokratische Bildung, Partizipation, Sandbox-Spiele, Habitus, Handlungsproblematiken und das Überwältigungsverbot.
Warum ist das Spielprinzip der "Sandbox" für diese pädagogische Arbeit so wichtig?
Die Sandbox-Struktur ermöglicht den Spielenden, frei eigene Regeln und Ziele zu setzen, was ideale Voraussetzungen schafft, um demokratische Aushandlungsprozesse realitätsnah zu simulieren.
Inwiefern spielt der "Selbstausschluss" aus dem politischen Diskurs eine Rolle?
Die Arbeit verdeutlicht, dass viele Jugendliche sich aufgrund ihres sozialen Kontextes (Habitus) politisch ausgeschlossen fühlen; die Minecraft-Methode soll hier helfen, Barrieren abzubauen und Teilhabe zu ermöglichen.
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- Valentin Hodel (Author), 2021, Minecraft in sozialen Kontexten als Methode der politisch-demokratischen Bildung, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1150898