Die nachfolgende Bachelor-Thesis widmet sich dem eSport-Markt in Zeiten der Corona-Pandemie. Ziel der Arbeit ist es, alle relevanten Auswirkungen der Krankheit für den Markt sowie den Marktteilnehmern aufzuschlüsseln. Im Rahmen der Thesis soll neben der Darstellung der theoretischen Grundlagen des eSports vor allem die Marktsituation vor Corona sowie die Folgen für die Stakeholder während der Pandemie verdeutlicht werden. Dieses Vorgehen dient schlussendlich dazu, einen detaillierten Rückschluss auf die derzeitige Situation der Branche zu erlangen und die Frage, ob der eSport-Markt ein Gewinner oder Verlierer der Coronakrise ist, zu beantworten.
Die vorliegende Bachelor-Thesis wird im Rahmen der formulierten Zielsetzung in fünf Kapitel untergliedert. Damit das formulierte Ziel der Bachelor-Thesis erreicht werden kann, bedarf es zunächst dem Aufbau eines fundierten theoretischen Grundgerüsts. Dieser Aufgabe kommt das zweite Kapitel der Abschlussarbeit nach. Neben der anfänglichen Begriffsdefinition werden zusätzlich die verschiedenen Marktteilnehmer sowie eSport-Disziplinen charakterisiert. Der letzte Abschnitt des zweiten Kapitels beinhaltet die Darlegung der Wertschöpfungskette des eSports. Zentrales Augenmerk ist die Aufschlüsselung der Umsatzströme. Ausgehend vom erlangten theoretischen Wissen wird im dritten Kapitel der Status quo des eSport-Marktes vor der Corona-Pandemie beleuchtet. Dem Umstand geschuldet, dass erste Krankheitsfälle erst Ende 2019 aufgetreten sind, wurde der erfasste Betrachtungszeitraum bis zum 31.12.2019 festgelegt.
Hauptbestandteil des vierten Kapitels ist schließlich der eSport-Markt in Zeiten der Corona-Pandemie. Diesbezüglich werden einleitend allgemeine Regelungen und Einschränkungen seitens der Bundesregierung beschrieben, bevor anschließend die Auswirkungen auf die einzelnen Marktteilnehmer identifiziert werden. Um den Rahmen der Thesis nicht zu überschreiten, liegt der Fokus ausschließlich bei den eSportlern, Veranstaltern und Publishern. Außerdem wird in diesem Kapitel die Entwicklung des Marktes innerhalb der Pandemie analysiert. Im Mittelpunkt stehen sowohl Tendenzen hinsichtlich des eSport-Sponsorings als auch der medialen Berichterstattung, der Ökonomie sowie des Zuschauermarktes. Den Abschluss des Kapitels bilden schließlich die Maßnahmen und Handlungsstrategien der Stakeholder im Umgang mit dem Virus. Im fünften und letzten Kapitel erfolgt die Schlussbetrachtung der Thesis.
Inhaltsverzeichnis
1 Einleitung
1.1 Hinführung zur Thematik
1.2 Zielsetzung der Arbeit
1.3 Aufbau der Arbeit
2 eSport
2.1 Begriffsdefinition und Abgrenzung
2.2 eSport Genres
2.3 Marktteilnehmer
2.3.1 eSportler
2.3.2 Clans
2.3.3 Publisher
2.3.4 Turnier- und Ligaveranstalter
2.3.5 Medien
2.3.6 Sponsoren
2.3.7 Verbände
2.4 Die Wertschöpfungskette des eSports
3 Der eSport-Markt vor der Corona-Pandemie
3.1 Allgemeine und ökonomische Entwicklungen
3.2 Herausforderungen
4 Der eSport-Markt in Zeiten der Corona Pandemie
4.1 Allgemeine Regelungen und Einschränkungen
4.2 Auswirkungen auf die Marktteilnehmer des eSports
4.2.1 eSportler und Clans
4.2.2 Turnier- und Ligaveranstalter
4.2.3 Publisher
4.3 Entwicklungen im eSport-Markt
4.3.1 Ökonomische Perspektive
4.3.2 Konsumenten Perspektive
4.3.3 Sponsoring
4.2.4 Mediale Berichterstattung
4.4 Maßnahmen und Handlungsstrategien
5 Schlussbetrachtung
5.1 Zusammenfassung
5.2 Fazit
Zielsetzung & Themen
Die Arbeit analysiert die Auswirkungen der Corona-Pandemie auf den eSport-Markt, um zu klären, ob die Branche als Gewinner oder Verlierer aus der Krise hervorgeht. Dabei werden sowohl ökonomische als auch strukturelle Veränderungen bei den zentralen Akteuren untersucht.
- Struktur des eSport-Ökosystems und seine Marktteilnehmer
- Wirtschaftliche Situation und Herausforderungen vor der Pandemie
- Marktveränderungen und Auswirkungen auf Stakeholder durch COVID-19
- Analyse von Handlungsstrategien und Maßnahmen in der Pandemie
Auszug aus dem Buch
2.1 Begriffsdefinition und Abgrenzung
Der Begriff des eSports weist derzeitig noch keine allgemein anerkannte Definition auf (vgl. Ballhaus u.a., 2017: S. 5). In der Wissenschaft existieren jedoch verschiedene Ansätze, die den Terminus erklären.
Der Ursprung des Wortes lässt sich auf die späten 1990er-Jahre zurückführen. Eine der frühesten Quellen, die den Begriff verwendete, ist die Pressemitteilung zur Gründung der Online Gamers Association im Jahr 1999 (vgl. Wagner, 2006: S. 1).
Knapp fünf Jahre später entstand schließlich eine der ersten wissenschaftlichen Definitionen. Christian Sauer beschrieb den eSport als einen professionellen sowie amateurhaften Wettbewerb, welcher mithilfe von physischen Kontrollelementen digital ausgefochten wird. Zusätzlich stellt die zu Grunde liegende Software das Spielfeld, die zu beachtenden Regeln, sowie das Resultat dar (vgl. Sauer, 2004: S. 3, zit. nach Breuer, 2011: S. 6).
Eine ähnliche Begriffsinterpretation erfolgte im Jahr 2006. Prof. Dr. Müller-Lietzkow definierte den eSport als wettbewerbsmäßiges Spielen von digitalen Computergames im Einzel- oder Mehrspielermodus (vgl. Müller-Lietzkow, 2006: S. 102).
Zusammenfassung der Kapitel
1 Einleitung: Dieses Kapitel führt in das Thema ein, erläutert die Zielsetzung der Thesis und legt den Aufbau der Arbeit dar.
2 eSport: Hier erfolgt eine Definition des eSport-Begriffs, eine Einteilung der Genres sowie eine Charakterisierung der wichtigsten Marktteilnehmer und der Wertschöpfungskette.
3 Der eSport-Markt vor der Corona-Pandemie: Dieser Abschnitt beleuchtet den Status quo des eSport-Marktes bis Ende 2019, inklusive wirtschaftlicher Entwicklungen und bestehender Herausforderungen.
4 Der eSport-Markt in Zeiten der Corona Pandemie: Der Hauptteil analysiert die Auswirkungen der Pandemie auf die Marktteilnehmer, ökonomische Entwicklungen sowie die ergriffenen Handlungsstrategien.
5 Schlussbetrachtung: Hier werden die Ergebnisse der Arbeit zusammengefasst und ein abschließendes Fazit zur Rolle des eSports in der Corona-Krise gezogen.
Schlüsselwörter
eSport, Corona-Pandemie, Marktteilnehmer, Wirtschaftlichkeit, Digitalisierung, Publisher, Sponsoring, Streaming, Online-Events, Marktstruktur, Krisenmanagement, Konsumverhalten, eSportler, Clans, Wertschöpfungskette.
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?
Die Bachelor-Thesis untersucht den eSport-Markt unter dem Einfluss der Corona-Pandemie und bewertet die wirtschaftlichen sowie strukturellen Folgen für die Branche.
Was sind die zentralen Themenfelder?
Die Arbeit behandelt die Definition und Einordnung von eSport, die Analyse der Marktteilnehmer, die ökonomischen Rahmenbedingungen und die spezifischen Auswirkungen der COVID-19-Pandemie.
Was ist das primäre Ziel der Arbeit?
Ziel ist es, die Auswirkungen der Pandemie auf den Markt und die Akteure zu analysieren, um die Forschungsfrage zu beantworten, ob der eSport ein Gewinner oder Verlierer der Coronakrise ist.
Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?
Die Arbeit basiert auf einer fundierten Literaturanalyse und der Auswertung von Branchenberichten, Studien und Statistiken, um den Status quo und die Entwicklungen aufzuzeigen.
Was wird im Hauptteil behandelt?
Der Hauptteil gliedert sich in die Darstellung des Marktes vor der Pandemie, die Analyse der Auswirkungen auf verschiedene Marktteilnehmer (eSportler, Veranstalter, Publisher) und die Untersuchung von Strategien zur Krisenbewältigung.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Die Arbeit wird durch Begriffe wie eSport, Corona-Pandemie, Marktteilnehmer, Sponsoring, Digitalisierung und ökonomische Entwicklung charakterisiert.
Warum ist die internationale Ausrichtung des eSports ein zweischneidiges Schwert?
Während die Internationalität für Wachstum und Reichweite sorgt, erschwerten die durch die Pandemie verursachten Reise- und Kontaktbeschränkungen den Spielbetrieb und die Durchführung von internationalen Events massiv.
Welches Fazit zieht der Autor zur "Krisengewinner"-These?
Der Autor kommt zu dem Schluss, dass weder die These des Gewinners noch die des Verlierers eindeutig bestätigt werden kann, da die Branche trotz Zuschauerzuwächsen auch massive wirtschaftliche Verluste erlitt.
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- Dustin Albrecht (Author), 2021, Der eSport-Markt in Zeiten der Corona-Pandemie, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1157535