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Untersuchung zum Kompetenzerwerb in der Streaming-Szene

Titel: Untersuchung zum Kompetenzerwerb in der Streaming-Szene

Seminararbeit , 2019 , 31 Seiten

Autor:in: Michel Hofmann (Autor:in)

Sozialwissenschaften allgemein
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Zusammenfassung Leseprobe Details

In dieser Arbeit soll erforscht werden, welche Kompetenzen Streamer, also die Personen, die die Übertragung leiten, erwerben und weiterentwickeln, wie dieser Erwerb/ diese Entwicklung stattfindet und ob diese Kompetenzen eine Relevanz für den privaten Alltag und die Berufswelt haben.
Um die Forschungsfrage beantworten zu können, soll zunächst eine Definition des Szenebegriffs erfolgen, um anschließend die Gaming- und die Streaming-Szene darstellen zu können. Des Weiteren ist es nötig, einen Kompetenzbegriff für diese Arbeit zu formulieren. Weiter wird diese Arbeit in den aktuellen Forschungsstand eingegliedert, um somit eine mögliche Forschungslücke identifizieren zu können. Mit Hilfe geeigneter Interviews mit Streamern soll die Forschungsfrage beantwortet werden.

Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

2. Definition des Szene-Begriffs

2.1 Die Gaming-Szene

2.1.1 Darstellung der Streaming-Szene – ein Versuch

3. Der Kompetenzbegriff

3.1 Kompetenzerwerb in Szenen

4. Forschungsstand Kompetenzerwerb in der Gaming-Szene

5. Das methodische Vorgehen

5.1. Sampling

5.2 Datenerhebung

6. Ergebnisdarstellung

7. Transfer auf das pädagogische Handeln

8. Fazit und Ausblick

Zielsetzung & Themen

Die vorliegende Arbeit untersucht den Kompetenzerwerb von Streamern innerhalb der Gaming-Szene. Ziel ist es zu erforschen, welche spezifischen Kompetenzen bei der Gestaltung von Live-Übertragungen auf Plattformen wie Twitch erworben und weiterentwickelt werden, wie dieser Lernprozess verläuft und ob diese Fähigkeiten eine Relevanz über die Szene hinaus besitzen.

  • Soziologische Analyse der Gaming- und Streaming-Szene als neue Lernorte.
  • Untersuchung von Kompetenzentwicklungsprozessen bei aktiven Streamern.
  • Analyse der Rolle von Kommunikation und technischem Wissen im Streaming-Alltag.
  • Transfer der Erkenntnisse auf pädagogische Handlungsfelder wie Präsentationskompetenz.

Auszug aus dem Buch

2. Definition des Szene-Begriffs

Die Handlungs- und Erfahrungszusammenhänge der Jugendkulturen lassen sich erfassen indem man die jugendlichen Lebenswelten genauer betrachtet. Dieter Baacke, deutscher Erziehungswissenschaftler, beschreibt, dass sich die Lebenswelt eines Jugendlichen allmählich erweitert. Ausgehend vom Elternhaus, besucht ein Kind zuerst den Kindergarten, wird institutionell eingegliedert und sucht sich auch außerhalb der Institutionen Freiräume. Jugendliche durchlaufen verschiedene Zonen und somit auch verschiedene Handlungsräume. Diese, in modernen Gesellschaften bereitgestellten Lebens- und Entwicklungszonen werden in ihrer Konnexität, Intimität, Institutionalisierung, Kontrolle und Wertbesetzung kritisiert (vgl. Baacke 2007). Somit entsteht eine typischerweise hochgradige Individualisierung.

Grund dafür sind sozialstrukturelle Veränderungen, beispielsweise die Zunahme an frei verfügbarer Zeit, der Anstieg des durchschnittlichen Einkommens, die Bildungsexpansion sowie der Ausbau des Rechtssystems. Durch die Entstehung eines immer komplexer werdenden Systemnetzwerks samt Formalisierungen und Standardisierungen, „wird das Subjekt für seine Positionierung zunehmend selbst verantwortlich“ (Hitzler und Niederbacher 2010, S. 11). Diese Individualisierung führt zu einer Vermehrung von Handlungsressourcen und Handlungsalternativen für die Akteure, die die Kompetenz besitzen, die Komplexität des globalisierten sozialen Lebens für das eigene Handeln zu nutzen.

Zusammenfassung der Kapitel

1. Einleitung: Diese Einleitung führt in die Relevanz der Streaming-Szene als neuen Lernort für Jugendliche ein und formuliert die zentrale Fragestellung der Arbeit.

2. Definition des Szene-Begriffs: Dieses Kapitel definiert den soziologischen Szene-Begriff und grenzt die Gaming- sowie die spezifische Streaming-Szene theoretisch ein.

3. Der Kompetenzbegriff: Hier erfolgt eine theoretische Herleitung des Kompetenzbegriffs und dessen Anwendung auf das informelle Lernen in Szenen.

4. Forschungsstand Kompetenzerwerb in der Gaming-Szene: Dieses Kapitel gibt einen Überblick über existierende Lernprinzipien in Videospielen und den aktuellen Forschungsstand zu sozialen und technischen Anforderungen beim Streaming.

5. Das methodische Vorgehen: Das Kapitel erläutert die qualitative Methodik, das Sampling der Interviewpartner und die Vorgehensweise bei der Datenerhebung.

6. Ergebnisdarstellung: Hier werden die geführten Experteninterviews analysiert, interpretiert und auf den Kompetenzerwerb hin untersucht.

7. Transfer auf das pädagogische Handeln: Dieses Kapitel reflektiert, wie die in der Szene erworbenen Kompetenzen in schulische Kontexte, etwa bei der Gestaltung von Präsentationen, übertragen werden können.

8. Fazit und Ausblick: Das Fazit fasst die wesentlichen Erkenntnisse zusammen und diskutiert den weiteren Forschungsbedarf hinsichtlich der Relevanz dieser Kompetenzen für die Berufswelt.

Schlüsselwörter

Streaming-Szene, Kompetenzerwerb, Gaming, Twitch, Identitätsbildung, Soziale Netzwerke, informelles Lernen, Medienkompetenz, qualitative Forschung, jugendliche Lebenswelten, Kommunikation, Entertainment, digitale Spiele, Vergemeinschaftung, pädagogischer Transfer.

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?

Die Arbeit befasst sich mit der Untersuchung, wie sich Jugendliche innerhalb der Gaming-Sparte „Streaming“ durch aktives Handeln spezifische Kompetenzen aneignen.

Was sind die zentralen Themenfelder der Untersuchung?

Die Schwerpunkte liegen auf der Soziologie von Jugendszenen, den Lernmechanismen durch Videospiele und der Performanz von Streamern auf der Plattform Twitch.

Was ist das primäre Ziel oder die Forschungsfrage?

Die Forschungsfrage zielt darauf ab zu ergründen, welche technischen und sozialen Kompetenzen angehende Streamer erwerben, wie dieser Lernprozess stattfindet und ob dieser für den Alltag relevant ist.

Welche wissenschaftliche Methode verwendet die Arbeit?

Es handelt sich um eine qualitative Sozialforschung, die auf der Analyse von narrativen und problemzentrierten Interviews mit Streamern basiert.

Was wird im Hauptteil behandelt?

Im Hauptteil werden der theoretische Rahmen zur Szeneforschung und Kompetenzentwicklung sowie die Auswertung und Interpretation der Interviews mit zwei Streamern dargestellt.

Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?

Wichtige Begriffe sind Streaming-Szene, Kompetenzerwerb, informelles Lernen, Medienkompetenz, soziale Interaktion und digitale Vergemeinschaftung.

Wie unterscheidet der Autor zwischen aktiven und passiven Streamern?

Aktive Streamer investieren Zeit in Technik, Inszenierung und den Aufbau einer Community, während passive Streamer lediglich ihr Gameplay übertragen, ohne gezielt an einer öffentlichen Identität zu arbeiten.

Warum wird Streaming in dieser Arbeit als Lernort betrachtet?

Streaming erfordert laut der Arbeit die Koordination verschiedener Aufgaben – wie technisches Management, Unterhaltung und Chat-Kommunikation –, was als kontinuierlicher Lernprozess verstanden wird.

Welche Rolle spielt der Chat für den Kompetenzerwerb der Streamer?

Der Chat dient als Interaktionsmedium, das vom Streamer soziale Anpassungsfähigkeit, Kommunikation und Multitasking-Fähigkeiten fordert, was wiederum die persönliche Entwicklung beeinflussen kann.

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Details

Titel
Untersuchung zum Kompetenzerwerb in der Streaming-Szene
Hochschule
Universität Duisburg-Essen
Autor
Michel Hofmann (Autor:in)
Erscheinungsjahr
2019
Seiten
31
Katalognummer
V1159757
ISBN (PDF)
9783346558770
ISBN (Buch)
9783346558787
Sprache
Deutsch
Schlagworte
untersuchung kompetenzerwerb streaming-szene
Produktsicherheit
GRIN Publishing GmbH
Arbeit zitieren
Michel Hofmann (Autor:in), 2019, Untersuchung zum Kompetenzerwerb in der Streaming-Szene, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1159757
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Leseprobe aus  31  Seiten
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