Das Fantasy Genre boomt und spätestens seit J. K. Rowlings Harry Potter hat die Welt der Fantasie auch die Herzen der Kinder wieder erobert. Fantastische Geschichten und Welten gewinnen zunehmend an Popularität und laden dazu ein die Zwänge des Alltags für einen Moment zu vergessen, um in diese magischen Welten einzutauchen. Virtuelle Lebenswelten entstehen und werden von großen Spieleherstellern gehegt und gepflegt. Warum nicht abends einfach mal nach Hogwarts flüchten oder Seite an Seite mit den Kriegern aus Mittelerde gegen einen gemeinsamen Feind streiten, anstatt in der langweiligen Alltagswelt zu verweilen? Das Spiel mit der Identität wird zum Volkssport, wenn der elegant gekleidete Bankangestellte abends in die Rolle eines hinterlistigen Schurken schlüpft. Virtuelle Welten laden ein, jemand zu sein, der man nicht ist. Nicht nur Kinder und Jugendliche lassen sich von diesen Welten in ihren Bann ziehen. Doch bieten diese Welten mehr als nur ein 'abschalten' vom Alltag. Sie sind eine Spielwiese für alle, die Identität gestalten und ihre Genese erleben wollen.
Inhaltsverzeichnis
Einleitung
Teil 1 – Allgemeine Definitionen und Grundlagen
1.1 VR, was ist das eigentlich?
1.2 Was ist ein Rollenspiel?
1.3 P&P
1.4 LARP
1.5 MMORPG
1.6 Gemeinsamkeiten
1.7 Life Sims
Teil 2 – Rollenspiel und Computerspiele als ,Identitätsschmiede'
2.1 Identität
2.2 E.H. Eriksons psychoanalytisches Identitätskonzept
2.3 Adoleszenz als psychosoziales Moratorium für experimentelle Identitätsarbeit
2.4 Das Spiel als Plattform für Experimente mit Rollen
2.5 Die Wandlung der theoretischen Sichtweise
2.7 Bastel- und Patchwork-Identitäten
2.8 Virtuelle Persönlichkeit und Multiplizierende Identität
2.10 Die Bedeutung der Kommunikation für die Identitätsfindung
2.11 Die „social presence“ Theorie
2.12 Die Symbolbildungstheorie nach Lorenzer
2.13 Rollenspiel als normfreier Raum?
2. 14 Homo ludens
2.15 Zusammenfassung
Teil 3 – Gefahren der Mediengesellschaft
3.1 Die Medialisierung der Gesellschaft
3.2 Es ist, als hättest Du ein zweites Ich
3.3 Online-Sucht
3.4 Gilden als Suchtauslöser
3.5 Schlachtzüge als Suchtauslöser
3.6 Online-Freundschaften und andere Phänomene
3.6.1 Exkurs: Warum faszinieren PC- und Rollenspiele?
3.6.1.2 Pragmatischer Funktionskreis
3.6.1.3 Semantischer Funktionskreis
3.6.1.4 Syntaktischer Funktionskreis
3.6.1.5 Dynamischer Funktionskreis
3.6.2 Das „Flow-Erlebnis“
3.7 Vergleich: MMORPG und P&P/LARP
3.8 Realitätsflucht
3.8.1 Sehnsucht nach dem Unerreichbaren?
3.9 Realitätsverlust
3.10 Transferprozesse
3.10.1 Problemlösender Transfer
3.10.2 Gedächtnisbezogener Transfer
3.10.3 Emotionaler Transfer
3.10.4 Ethisch-moralischer Transfer
3.11 Mangelnde Medienkompetenz als Gefahr?
Teil 4 – Auswertung der Online-Befragung
4.1 Methoden
4.2 Auswertung der Online-Befragung (n = 46)
4.2.1. Schematisierte Identitätsarbeit
Teil 5 – Bedeutung für Erziehung und Bildung
5.1 Verändertes Freizeitverhalten?
5.2 Bedeutung der zunehmenden Virtualisierung für die moderne Jugendarbeit
5.2.1 Videospiele in der Jugendarbeit
5.2.2 Virtuelle Lebenswelten in der Jugendarbeit
5.2.3. Waldritter e.V. - ein Beispiel für pädagogische Nutzung von Rollenspiel
5.2.4. Gut Drauf?! - Rollenspiel im Programm der Suchthilfe Wetzlar
5.3 Zielsetzungen
5.3.1 Der Online-Spielsucht entgegenwirken
5.3.2 Medienkompetenz
5.3.2.1 Inhaltsanalyse
5.3.2.2 Aufarbeitung emotionaler Wirkung von PC-Spielen
5.3.2.3 Moralische Beurteilung der Inhalte
5.3.2.4 Abschließende Zusammenfassung
5.4 Alternativen bieten - Realadventures
6.1 Abschließendes Resumée
Zielsetzung & Themen
Die Diplomarbeit untersucht die Bedeutung virtueller Lebenswelten und deren Einfluss auf die Identitätsentwicklung von Jugendlichen und jungen Erwachsenen sowie Ansätze für die moderne Jugendarbeit. Dabei steht die zentrale Frage im Fokus, welchen Stellenwert Rollenspiele bei der Identitätsfindung einnehmen und welche Gefahren sowie pädagogischen Handlungsfelder sich aus der zunehmenden Medialisierung ergeben.
- Identitätsentwicklung im digitalen Zeitalter (postmoderne Theorien, Moratorium)
- Suchtpotenziale und Gefahren virtueller Welten (Online-Sucht, Realitätsverlust)
- Medienpädagogische Strategien und Ansätze zur Förderung von Medienkompetenz
- Empirische Auswertung einer Online-Befragung zum Rollenspielverhalten
- Pädagogische Alternativkonzepte (Realadventures)
Auszug aus dem Buch
3.6.1.1 Die 4 Funktionskreise eines PC-Spiels nach Fritz
„Die Eigenart der virtuellen Welt besteht darin, daß [sic!] man sich wahrnehmend und handelnd in dieser ,wiederfindet', ohne daß [sic!] man faktisch in ihr vorhanden wäre oder nach den Maßstäben der realen Welt darin handeln könnte. Virtuelle Macht, Herrschaft und Kontrolle kann man nur ,mittelbar' ausüben, obwohl manche Spiele das Gefühl erzeugen, ,mitten drin' zu sein.“ Fritz deutet an, dass Spielkontrolle und Erfolg von der Kompetenz des Spielers abhängen, die Spielfigur angemessen zu kontrollieren. Die unterschiedlichen Anforderungen an den Spieler werden von ihm in vier Funktionskreise klassifiziert, die laut seiner Aussage quasi als ,Gelenkstück' zwischen Spielanforderung und Spielerkompetenz zu sehen sind. Wenn auch teilweise in weniger starker Ausprägung, kann man diese Funktionskreise auch auf das Rollenspiel übertragen.
Zusammenfassung der Kapitel
Teil 1 – Allgemeine Definitionen und Grundlagen: Definition grundlegender Begrifflichkeiten wie Virtual Reality, Rollenspiel, Pen & Paper, LARP, MMORPG und Life Sims.
Teil 2 – Rollenspiel und Computerspiele als ,Identitätsschmiede': Theoretische Auseinandersetzung mit Identitätsmodellen nach Erikson und Mead sowie postmoderne Theorien zum Identitätsspiel in virtuellen Räumen.
Teil 3 – Gefahren der Mediengesellschaft: Analyse suchtgefährdender Mechanismen, wie Gildenstrukturen und Schlachtzüge, sowie Diskussion von Online-Sucht und Realitätsflucht.
Teil 4 – Auswertung der Online-Befragung: Präsentation der qualitativen Daten (n=46) bezüglich des Spielverhaltens und der Selbsteinschätzung der Identitätsentwicklung bei Rollenspielern.
Teil 5 – Bedeutung für Erziehung und Bildung: Ableitung pädagogischer Ansätze für die moderne Jugendarbeit, Medienkompetenz-Vermittlung und die Nutzung von Realadventures als pädagogisches Werkzeug.
Schlüsselwörter
Virtual Reality, Rollenspiel, Identitätsentwicklung, Adoleszenz, Moratorium, Online-Sucht, Medienpädagogik, MMORPG, Pen&Paper, LARP, Medienkompetenz, Realadventures, Identitätsarbeit, Computerspiele, soziale Präsenz.
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit analysiert die soziale Bedeutung virtueller Lebenswelten für Kinder und Jugendliche sowie deren Einfluss auf die Identitätsentwicklung unter besonderer Berücksichtigung von Rollenspielen.
Was sind die zentralen Themenfelder?
Die Schwerpunkte liegen auf Identitätstheorien, Suchtgefahren durch Online-Rollenspiele sowie pädagogischen Interventionsmöglichkeiten in der Jugendarbeit.
Was ist die primäre Forschungsfrage?
Es wird untersucht, welchen Stellenwert das Rollenspiel bei der Identitätsgenese einnimmt und wie Pädagogen konstruktiv mit den Risiken, wie z.B. Online-Sucht, umgehen können.
Welche wissenschaftliche Methode wurde verwendet?
Die Arbeit kombiniert eine theoretische Fundierung mit einer empirischen Online-Befragung und nutzt zur Auswertung der freien Antworten Ansätze der objektiven Hermeneutik.
Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?
Der Hauptteil gliedert sich in theoretische Grundlagen, eine Analyse von Gefahren in der Mediengesellschaft, eine empirische Online-Befragung sowie konkrete pädagogische Handlungsempfehlungen.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Die Arbeit ist geprägt durch Begriffe wie Rollenspiel, Identität, Moratorium, Medienkompetenz und Online-Sucht.
Was ist das „Moratorium“ im Kontext von Rollenspielen?
Nach Erikson bezeichnet es eine Schonzeit für die Identitätsfindung; Rollenspiele dienen hier als geschützte Subräume, um Rollenkonzepte ohne reale Konsequenzen zu testen.
Was sind „Realadventures“ als pädagogisches Konzept?
Es handelt sich um einen pädagogischen Ansatz, bei dem Spielelemente und Abenteuer-Settings aus digitalen Medien in die reale Welt übertragen werden, um Jugendliche zur aktiven Freizeitgestaltung zu motivieren.
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- Nora Linse (Author), 2008, Virtual? Reality - Wenn Fiktion zur Realiät wird. Zur Bedeutung virtueller Lebenswelten für Erziehung und Bildung, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/117055