Computerspiele sind ein fester Bestandteil der Medienwelt von Kindern und Jugendlichen, Mädchen wie Jungen, auch wenn die Verbreitung unter letzteren wesentlich stärker ist. So nutzten 2002 62 Prozent aller zwölf-19 jährigen Jungen Computerspiele, bei den Mädchen waren es hingegen nur knapp 20 Prozent (nach Klimmt, 2006, 23-24). Auch sind es männliche Kinder und Jugendliche, die sich stärker zu den durch so manchen Politiker sowie die Konkurrenzmedien Fernsehen, Radio und Print als Gewaltspiele’ titulierten, Gewalt thematisierenden Spielen hingezogen fühlen. In diesem Zusammenhang werden zudem immer wieder – und meist aus gegebenem Anlass – Rufe nach einem Verbot dieser Spiele jenseits bereits bestehender Altersindizierungen laut, wobei die Vermutung zu Grunde gelegt wird, der Konsum jener Spiele führe unmittelbar zu devianten Verhaltensweisen in der Realität.
Anliegen dieser Arbeit ist es, neben der Auseinandersetzung mit letzterer These, die Bedeutung von Computerspielen im Allgemeinen, sowie ihrer gewalthaltigen Vertreter im Speziellen, für männliche Kinder und Jugendliche zu erörtern. Hierfür wird zuerst der Stellenwert dieser Spiele – sowie medialer Inhalte generell – als Sozialisationsfaktor vor dem Hintergrund männlicher Identitätsentwicklung beleuchtet. Anschließend geht es um die Funktion des Spielens für die Spielenden, wobei die bewussten und unbewussten Motive für die Hinwendung zum Spiel im Mittelpunkt stehen. Zudem wird der Frage nach dem spielerischen Lern- und Transferpotenzial für die Realität nachgegangen und diese speziell für Computerspielinhalte zu beantworten versucht.
Im Folgenden stehen dann zwei Modelle zu den Mechanismen des Unterhaltungserlebens während des Computerspielens im Mittelpunkt, auf deren Grundlage die charakteristische Attraktivität gewalthaltiger Inhalte, insbesondere für männliche Nutzer, erörtert wird. Das letzte Kapitel widmet sich schließlich ganz der Frage, wie gewalthaltige Computerspiele auf männliche Kinder und Jugendliche wirken (können), und ob sie diese zu Gewaltanwendung in der realen Welt animieren. Die Sichtung diesbezüglicher empirischer Untersuchungen wird durch eine abschließende Diskussion auf Grundlage der vorherigen Kapitel abgerundet.
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung
2. Sozialisation männlicher Kinder und Jugendlicher und die Bedeutung medialer Inhalte
2.1 Medien als Sozialisationsinstanz
3. Computerspiele
3.1 Zur Funktion des (Computer)Spiels
3.2 Mechanismen des Unterhaltungserlebens beim Computerspielen
3.3 Die Attraktivität von gewalthaltigen Computerspielinhalten
4. Wirkung gewalthaltiger Computerspiele auf Jungen und männliche Jugendliche
4.1 Diskussion
5. Zusammenfassung / Resümee
6. Literatur
Zielsetzung & Themen
Die Arbeit untersucht die Bedeutung von Computerspielen im Allgemeinen sowie die spezifische Wirkung gewalthaltiger Spielinhalte auf die männliche Sozialisation und Identitätsentwicklung von Jungen und männlichen Jugendlichen. Dabei steht die Forschungsfrage im Mittelpunkt, ob und inwiefern der Konsum solcher Spiele zu realer Gewaltanwendung führt oder als kompensatorisches Mittel zur Bewältigung von Ohnmachtsgefühlen und zur Selbstbestätigung im Rahmen eines hegemonial geprägten Männlichkeitsbildes dient.
- Sozialisationsprozesse männlicher Jugendlicher im Kontext medialer Inhalte
- Die psychologische Funktion des Spielens und der Reiz von Computerspielen
- Modelle zur Erklärung des Unterhaltungserlebens und der Attraktivität von Gewaltinhalten
- Empirische Sichtung der Auswirkungen auf Aggressionsbereitschaft und Empathie
- Diskussion des Transferpotenzials zwischen virtueller Spielwelt und Realität
Auszug aus dem Buch
3.1 Zur Funktion des (Computer)Spiels
Die Fähigkeit zu spielen beginnt sich mit der Entfaltung des intermediären Raums zu entwickeln (Fritz, 1993, 36). Letzterer entsteht ab dem 4. bis 12. Lebensmonat im Zuge der Ablösung des Säuglings von der Mutter und fungiert als Mediator zwischen der nun wahrgenommenen Differenz von innerer (Ich) und äußerer (Nicht-ich) Welt (34, 47). In diesem Schutzraum, der durch das Spielen betreten wird, vollzieht sich – zunächst über die Wiederholung einfacher Handlungsschemata (Funktionsspiel) – die Aneignung der äußeren Welt, die Auseinandersetzung mit der Realität.
Als Mittel der Realitätsbewältigung ist Spielen auch für Erwachsene relevant. Fritz (1993) betont allerdings seine ungleich größere Bedeutung für Kinder, da bei diesen im Zuge ihrer Entwicklung und verstärkten Identitätssuche die Grenzen zwischen Realität (außen) und Phantasie (innen) noch unscharf, und sie nicht im selben Maß wie Erwachsene in der Lage seien, Umwelteinflüsse unmittelbar zu verarbeiten (23). In diesem Zusammenhang unterliegen Spielhandlungen auch häufig einem Wiederholungszwang, müssen wieder und wieder ausgeführt werden, damit Umwelteindrücke stückweise zerlegt und nach und nach in das Selbst assimiliert werden können (22).
Spielinhalte werden aber auch ganz gezielt und bewusst gesucht, etwa um situativ verlorene Ressourcen wiederherzustellen (Erholung), oder zur Stimmungsregulation. So können sie den unangenehm unterfordernden Zustand der Langeweile vertreiben und einen angenehmen affektiv-kognitiven Erlebenszustand herbeizuführen (Klimmt, 2006, 55, 65). Nach Fritz (1993, in Anlehnung an Heckhausen, 1963) wird letzterer am wahrscheinlichsten dann erreicht, wenn „das Affekterleben ständig um einen mittleren Spannungsgrad herumpendelt“ und dabei dichte Abfolgen von Spannung und Entspannung bietet.
Zusammenfassung der Kapitel
1. Einleitung: Darstellung der Relevanz von Computerspielen in der Jugendwelt und Formulierung des Ziels, die Bedeutung dieser Medien für die männliche Identitätsentwicklung zu erörtern.
2. Sozialisation männlicher Kinder und Jugendlicher und die Bedeutung medialer Inhalte: Analyse der Sozialisationsprozesse, der Umwegidentifikation bei fehlenden männlichen Bezugspersonen und des Einflusses medialer Inhalte auf die männliche Identitätsbildung.
2.1 Medien als Sozialisationsinstanz: Erläuterung, wie mediale Inhalte zur Auseinandersetzung mit geschlechtsrelevanten Themen wie Macht, Erfolg und Bewältigungsverhalten dienen.
3. Computerspiele: Theoretische Einordnung der Computerspielnutzung als Instrument zur Bedürfnisbefriedigung und Realitätsbewältigung.
3.1 Zur Funktion des (Computer)Spiels: Beschreibung des intermediären Raums und der Bedeutung von Spielhandlungen für die Entwicklung von Handlungsspielräumen und Stimmungssregulation.
3.2 Mechanismen des Unterhaltungserlebens beim Computerspielen: Identifikation von Selbstwirksamkeit, Spannung und simulierten Lebenserfahrungen als zentrale Säulen des Spielvergnügens.
3.3 Die Attraktivität von gewalthaltigen Computerspielinhalten: Untersuchung, warum insbesondere Jungen sich zu gewalthaltigen Inhalten hingezogen fühlen, bedingt durch das Bedürfnis nach Macht und Kontrolle.
4. Wirkung gewalthaltiger Computerspiele auf Jungen und männliche Jugendliche: Darstellung der theoretischen Ansätze zur Aggressionswirkung und Sichtung empirischer Studien zu kurzfristigen Effekten.
4.1 Diskussion: Zusammenfassende kritische Einordnung der Forschungsergebnisse und des tatsächlichen Transferpotenzials von Spielinhalten in die reale Welt.
5. Zusammenfassung / Resümee: Synthese der Arbeit: Computerspiele als Gegenpool zur Realität, die zwar nicht direkt aggressives Verhalten erzeugen, aber als Kompensationsmittel bei Sozialisationsdefiziten dienen.
6. Literatur: Verzeichnis der verwendeten wissenschaftlichen Quellen.
Schlüsselwörter
Computerspiele, Sozialisation, Männlichkeit, Gewalt, Identitätsentwicklung, Macht, Kontrolle, Selbstwirksamkeit, Unterhaltungserleben, Medienwirkung, Aggression, Habitus, Jugendliche, Transferpotenzial, Realitätsbewältigung.
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit befasst sich mit der Rolle von Computerspielen im Prozess der männlichen Sozialisation und untersucht, wie gewalthaltige Spielinhalte auf Jungen und männliche Jugendliche wirken.
Welche zentralen Themenfelder werden bearbeitet?
Die Themenfelder umfassen die männliche Identitätsentwicklung, die psychologische Funktion des Spielens, die Mechanismen des Unterhaltungserlebens sowie die Frage nach einem möglichen Transfer von virtueller Gewalt in die reale Welt.
Was ist das primäre Ziel der Untersuchung?
Das Ziel ist es, die Bedeutung von Computerspielen als kompensatorischen Gegenpool zur Realität zu erörtern und zu klären, ob gewalthaltige Spiele tatsächlich als Ursache für reales aggressives Verhalten fungieren.
Welche wissenschaftliche Methode liegt der Arbeit zugrunde?
Es handelt sich um eine theoretische und literaturwissenschaftliche Analyse, die einschlägige Fachliteratur sowie empirische Studien zur Medienwirkungsforschung sichtet und synthetisiert.
Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?
Der Hauptteil gliedert sich in eine Analyse der Sozialisation, die theoretischen Hintergründe zur Attraktivität von Computerspielen (Macht, Selbstwirksamkeit) und die Auswertung empirischer Erkenntnisse zu den Wirkungen von Gewaltspielen.
Welche Schlüsselbegriffe charakterisieren die Arbeit?
Zentrale Begriffe sind Männlicher Habitus, Hegemoniale Männlichkeit, Selbstwirksamkeitserleben, strukturelle Kopplung, Desensibilisierung und Realitätsbewältigung.
Welche Rolle spielt der "männliche Habitus" bei der Wahl von Computerspielen?
Der männliche Habitus, der auf Dominanz und Stärke ausgerichtet ist, führt dazu, dass Jungen sich verstärkt von Spielen angezogen fühlen, die genau diese Attribute (Macht, Kontrolle, Wettbewerb) thematisieren und somit die Identitätssuche unterstützen.
Wie bewertet der Autor den Übergang von virtueller zu realer Gewalt?
Der Autor kommt zu dem Schluss, dass ein direkter kausaler Übergang zur Gewaltanwendung kaum belegbar ist; vielmehr dienen Spiele zur Bewältigung von Frustration, wobei das eigentliche Problem oft in mangelnden sozialen Bewältigungsstrategien in der Realität liegt.
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- Mathias Wick (Author), 2008, Zur Bedeutung von Computerspielen für Jungen und männliche Jugendliche sowie der Wirkung gewalthaltiger Computerspielinhalte, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/117154