Spiele werden aufgrund ihrer Eigenschaft, Lehrinhalte spielerisch zu vermitteln, schon längst nicht mehr als nur reine Unterhaltungsspiele angesehen. Serious Games eignen sich zum Einsatz in Unternehmen, um Mitarbeiter auf neue, noch unbekannte berufliche Situationen vorzubereiten. Das hat Vorteile für beide Seiten. Unternehmen können hohe Schulungskosten vermeiden und ihren Mitarbeitern einen geschützten Lernraum schaffen, ohne Risiken tragen zu müssen. Mitarbeiter können spielerisch Erfahrungskompetenzen aufbauen. Menschen spielen Spiele, weil sie gerne lernen. So können Lehrinhalten zu komplizierten Prozessen und Zusammenhängen sowie neuen Technologien und Arbeitsabläufen, eine unterhaltsame Bedeutung verliehen werden, sodass Mitarbeiter zur Aufnahme von Lerninhalten motiviert werden und dabei Spaß verspüren.
Der erste Teil des Portfolios beschreibt den Prozess der Reflexion über die eigene Spielerfahrung und Lernerfolg mit dem Serious Game „***“, das für den Einsatz in der Logistik entwickelt wurde. Zusätzlich wird die Wahrnehmung der Spielumgebung, des Spielerlebnisses und verschiedener Spiel-Design-Elemente in Bezug auf Feedbacksysteme beschrieben und bewertet. Im zweiten Teil erfolgt eine wissenschaftliche Diskussion über Erfolgsfaktoren von Serios Games. Neben der Wirkung auf die Motivation und Leistung wird das erfahrungsbasierte Lernen durch Serious Games betrachtet. Das Ziel dieses Portfolios ist es, die Entwicklung von Serious Games voranzutreiben.
Inhaltsverzeichnis
1 Einleitung
2 Reflexion zu Spielsituation und Lernerfolg
2.1 Digitalisiertes Lager – Herausforderungen für Logistikmitarbeiter
2.2 Bericht über die eigene Entwicklung der Lagerhalle im Spiel
2.3 Die zentralen Erkenntnisse aus dem Spiel
2.4 Wahrnehmung der Spielumgebung in Bezug auf die Realität
2.5 Situationen mit Auswirkungen auf das Spielerlebnis
2.6 Diskussion über die verschiedene Feedbackformen im Spiel
3 Wissenschaftliche Diskussion zu Erfolgsfaktoren von Serious Games
3.1 Gestaltung einer lernbasierten Spielumgebung in Serious Games
3.1.1 Gamificaton und seine Wirkung auf Motivation und Leistung
3.1.2 Wahl geeigneter Spiel-Design-Elemente
3.2 Erfahrungsbasiertes Lernen mit Serious Games
4 Vorschläge zur Verbesserung und/oder Erweiterung von Serious Games für die operative Logistik
5 Zusammenfassung und Ausblick
Zielsetzung & Themen
Das Ziel dieses Portfolios ist die Untersuchung des Einsatzes von Serious Games zur Steigerung von Motivation und Leistung im logistischen Arbeitsumfeld. Dabei wird sowohl die persönliche Spielerfahrung reflektiert als auch eine wissenschaftliche Auseinandersetzung mit Erfolgsfaktoren und Gestaltungsprinzipien spielbasierter Lernumgebungen geführt.
- Reflexion eigener Spielerfahrungen im Kontext einer logistischen Simulation
- Analyse der Wirkung verschiedener Feedbackformen auf Motivation und Lernerfolg
- Wissenschaftliche Bewertung von Gamification-Elementen (Punkte, Bestenlisten, Narrative)
- Diskussion über erfahrungsbasiertes Lernen und die Bedeutung von Nachbesprechungen
- Entwicklung von Handlungsempfehlungen zur Verbesserung von Serious Games in der Logistik
Auszug aus dem Buch
2.6 Diskussion über die verschiedene Feedbackformen im Spiel
Im Folgenden werden vier verschiedene Feedbackformen diskutiert, die im Spiel abwechselnd Anwendung finden. Bei den Rückmeldungen handelt es sich um Konfettiregen, schriftliche Rückmeldungen des Quizz-Systems („ich schaue lieber mal selber nach“ „gute Entscheidung, du kriegst das Problem sicher schnell in den Griff“), Bonus-Effizienz Punkte und um das visuelle Feedback (FTF steht und blinkt rot FTF fährt nach Spielerhandlung weiter und führt seine Aufgabe fort).
Der Konfettiregen erscheint, wenn der Spieler eine Aufgabe erfolgreich beendet hat. Zum einen soll dem Spieler dadurch das Ende der Aufgabe signalisiert werden und dass keine weitere Handlung mehr notwendig ist. Zum anderen erhält der Spieler eine Belohnung in Form des Konfettiregens dafür, dass er die Aufgabe erledigt hat. Diese Form des Feedbacks kann bei langweiligen Routineaufgaben oder einfachen Aufgaben eingesetzt werden. Beendet man eine solche Aufgabe, bekommt man nach dem Konfettiregen das Gefühl etwas geleistet zu haben. Auch wenn die Aufgabe einem keinen Spaß bereitet hat, wirkt man nach dem Konfettiregen dennoch zufrieden. Das erhöht die Chancen, dass der Spieler trotz der einfachen und langweiligen Aufgaben noch eine Weile spielen wird.
Im Fall von komplizierten Aufgaben, die einen gewissen Aufwand gefordert haben, kann die Rückmeldung in Form von Konfettiregen darauf hindeuten eine Herausforderung überwunden zu haben. Der Konfettiregen unterstreicht dabei die Wichtigkeit oder die hohe Bedeutung der erledigten Aufgabe auf die Gesamteffizienz der Logistikhalle. Dadurch geht man mit einer höheren Motivation an neue Aufgaben und Herausforderungen heran. Außerdem kann die Rückmeldung als eine Motivation zur Erreichung der Teilziele gesehen werden, die dabei helfen das Hauptziel zu erreichen, da der Spieler durch das Erledigen der Aufgaben mit der Entwicklung der Logistikhalle und dem Lernprozess vorankommt. Durch die Belohnung wird der Spieler zusätzlich dazu motiviert eine Aufgabe zeitnah zu erledigen und diese nicht aufzuschieben.
Zusammenfassung der Kapitel
1 Einleitung: Die Einleitung motiviert den Einsatz von Serious Games im beruflichen Kontext zur Vorbereitung auf unbekannte Situationen und beschreibt den Aufbau des Portfolios in einen reflektierenden und einen wissenschaftlichen Teil.
2 Reflexion zu Spielsituation und Lernerfolg: In diesem Kapitel werden die eigenen Erfahrungen in einer spielbasierten Logistik-Lernumgebung reflektiert, wobei besonders die Spielertypen und die Wirkung der verschiedenen Feedbacksysteme kritisch beleuchtet werden.
3 Wissenschaftliche Diskussion zu Erfolgsfaktoren von Serious Games: Dieser Abschnitt bietet eine wissenschaftliche Analyse von Gamification-Konzepten, Spiel-Design-Elementen sowie der Bedeutung von erfahrungsbasiertem Lernen für den Kompetenzaufbau.
4 Vorschläge zur Verbesserung und/oder Erweiterung von Serious Games für die operative Logistik: Hier werden basierend auf den Erkenntnissen praktische Empfehlungen für die Gestaltung und Nachbearbeitung von Serious Games formuliert, um die Akzeptanz und Lerneffekte bei Nutzern zu steigern.
5 Zusammenfassung und Ausblick: Das Kapitel fasst die zentralen Ergebnisse zur Wirksamkeit von Serious Games zusammen und gibt einen Ausblick auf notwendige weitere Forschungsbedarfe, insbesondere hinsichtlich der Nutzerakzeptanz.
Schlüsselwörter
Serious Games, Gamification, Logistik, Motivation, Leistungssteigerung, erfahrungsbasiertes Lernen, Feedbacksysteme, Spiel-Design-Elemente, Kompetenzentwicklung, Industrie 4.0, Spielertypen, Flow-Erlebnis, Simulation, Prozessoptimierung, Arbeitsumfeld.
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit untersucht den Einsatz von Serious Games in der Logistikbranche, um Mitarbeiter spielerisch auf reale Herausforderungen vorzubereiten und dabei Motivation sowie Leistung zu fördern.
Welche zentralen Themenfelder werden behandelt?
Die zentralen Themen sind die Anwendung von Gamification-Konzepten, die Bedeutung von Feedback-Mechanismen, Spielertypologien nach Bartle und Yee sowie die Gestaltung von erfahrungsbasierten Lernumgebungen.
Was ist das primäre Ziel dieser Untersuchung?
Ziel ist es, die Entwicklung und Gestaltung von Serious Games in der Logistik voranzutreiben, indem Erfolgsfaktoren identifiziert und Empfehlungen für die Praxis abgeleitet werden.
Welche wissenschaftliche Methode kommt zum Einsatz?
Die Arbeit kombiniert eine qualitative Reflexion der eigenen Spielerfahrung in einer Logistik-Simulation mit einer fundierten Literaturrecherche zu Gamification-Theorien und Lernmodellen.
Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?
Der Hauptteil gliedert sich in eine detaillierte Reflexion der eigenen Spielrunden inklusive Fehleranalyse und Motivationsfaktoren sowie eine wissenschaftliche Diskussion über die Wirksamkeit von Spiel-Design-Elementen wie Punkten, Bestenlisten und Narrativen.
Welche Schlüsselbegriffe prägen die Arbeit?
Die Arbeit wird maßgeblich durch Begriffe wie Serious Games, Gamification, Motivation, Feedback, Kompetenzentwicklung und erfahrungsbasiertes Lernen charakterisiert.
Welche Rolle spielt das Feedback für den Lernerfolg laut Autorin?
Das Feedback wird als essenziell betrachtet, um Lernprozesse zu steuern; die Autorin stellt fest, dass verschiedene Formen wie Konfettiregen oder schriftliches Quiz-Feedback unterschiedlich auf die Motivation wirken und die Glaubwürdigkeit bei zu häufigem Einsatz leiden kann.
Wie bewertet die Autorin die Bedeutung von "langsamen Spielinteraktionen"?
Die Autorin schließt sich Marsh (2015) an und bewertet langsame Spielinteraktionen als wertvolles Mittel zur Förderung von tiefer Aufmerksamkeit und Reflexion, da sie den Spieler dazu zwingen, sich intensiver mit seinen Handlungen auseinanderzusetzen.
- Arbeit zitieren
- Inessa Amossowa (Autor:in), 2020, Einsatz von Serious Games zur Förderung von Motivation und Leistung im beruflichen Kontext, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1175667