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Einsatz von Serious Games zur Förderung von Motivation und Leistung im beruflichen Kontext

Title: Einsatz von Serious Games zur Förderung von Motivation und Leistung im beruflichen Kontext

Term Paper , 2020 , 31 Pages , Grade: 1,3

Autor:in: Inessa Amossowa (Author)

Business economics - Supply, Production, Logistics
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Spiele werden aufgrund ihrer Eigenschaft, Lehrinhalte spielerisch zu vermitteln, schon längst nicht mehr als nur reine Unterhaltungsspiele angesehen. Serious Games eignen sich zum Einsatz in Unternehmen, um Mitarbeiter auf neue, noch unbekannte berufliche Situationen vorzubereiten. Das hat Vorteile für beide Seiten. Unternehmen können hohe Schulungskosten vermeiden und ihren Mitarbeitern einen geschützten Lernraum schaffen, ohne Risiken tragen zu müssen. Mitarbeiter können spielerisch Erfahrungskompetenzen aufbauen. Menschen spielen Spiele, weil sie gerne lernen. So können Lehrinhalten zu komplizierten Prozessen und Zusammenhängen sowie neuen Technologien und Arbeitsabläufen, eine unterhaltsame Bedeutung verliehen werden, sodass Mitarbeiter zur Aufnahme von Lerninhalten motiviert werden und dabei Spaß verspüren.

Der erste Teil des Portfolios beschreibt den Prozess der Reflexion über die eigene Spielerfahrung und Lernerfolg mit dem Serious Game „***“, das für den Einsatz in der Logistik entwickelt wurde. Zusätzlich wird die Wahrnehmung der Spielumgebung, des Spielerlebnisses und verschiedener Spiel-Design-Elemente in Bezug auf Feedbacksysteme beschrieben und bewertet. Im zweiten Teil erfolgt eine wissenschaftliche Diskussion über Erfolgsfaktoren von Serios Games. Neben der Wirkung auf die Motivation und Leistung wird das erfahrungsbasierte Lernen durch Serious Games betrachtet. Das Ziel dieses Portfolios ist es, die Entwicklung von Serious Games voranzutreiben.

Excerpt


Inhaltsverzeichnis

  • Einleitung
  • Reflexion zu Spielsituation und Lernerfolg
    • Digitalisiertes Lager – Herausforderungen für Logistikmitarbeiter
    • Bericht über die eigene Entwicklung der Lagerhalle im Spiel
    • Die zentralen Erkenntnisse aus dem Spiel
    • Wahrnehmung der Spielumgebung in Bezug auf die Realität
    • Situationen mit Auswirkungen auf das Spielerlebnis
    • Diskussion über die verschiedene Feedbackformen im Spiel
  • Wissenschaftliche Diskussion zu Erfolgsfaktoren von Serious Games
    • Gestaltung einer lernbasierten Spielumgebung in Serious Games
      • Gamificaton und seine Wirkung auf Motivation und Leistung
      • Wahl geeigneter Spiel-Design-Elemente
    • Erfahrungsbasiertes Lernen mit Serious Games
  • Vorschläge zur Verbesserung und/oder Erweiterung von Serious Games für die operative Logistik
  • Zusammenfassung und Ausblick

Zielsetzung und Themenschwerpunkte

Dieses Portfolio analysiert den Einsatz von Serious Games in der Logistik zur Förderung von Motivation und Leistung im beruflichen Kontext. Es reflektiert die eigene Spielerfahrung mit einem Serious Game und untersucht die verschiedenen Feedbackformen im Spiel. Darüber hinaus beleuchtet es die wissenschaftliche Diskussion über Erfolgsfaktoren von Serious Games, wie z.B. die Gestaltung einer lernbasierten Spielumgebung, die Wirkung auf Motivation und Leistung sowie das erfahrungsbasierte Lernen.

  • Reflexion der eigenen Spielerfahrung mit einem Serious Game im Bereich der Logistik
  • Analyse der verschiedenen Feedbackformen im Spiel
  • Wissenschaftliche Betrachtung der Erfolgsfaktoren von Serious Games
  • Die Wirkung von Serious Games auf Motivation und Leistung
  • Erfahrungsbasiertes Lernen im Kontext von Serious Games

Zusammenfassung der Kapitel

  • Einleitung: Dieses Kapitel führt in das Thema Serious Games im beruflichen Kontext ein und erläutert die Vorteile ihres Einsatzes in Unternehmen. Es beschreibt das Serious Game "***" und die Ziele des Portfolios.
  • Reflexion zu Spielsituation und Lernerfolg: Dieses Kapitel befasst sich mit der eigenen Spielerfahrung mit dem Serious Game "***". Es analysiert die Herausforderungen für Logistikmitarbeiter in einem digitalisierten Lager und beschreibt die eigene Entwicklung der Lagerhalle im Spiel. Zusätzlich werden die Wahrnehmung der Spielumgebung, des Spielerlebnisses und verschiedener Spiel-Design-Elemente in Bezug auf Feedbacksysteme beschrieben und bewertet.
  • Wissenschaftliche Diskussion zu Erfolgsfaktoren von Serious Games: Dieses Kapitel diskutiert wissenschaftliche Erkenntnisse über die Gestaltung von Serious Games, die Wirkung auf Motivation und Leistung sowie das erfahrungsbasierte Lernen durch Serious Games.
  • Vorschläge zur Verbesserung und/oder Erweiterung von Serious Games für die operative Logistik: Dieses Kapitel enthält Vorschläge, wie Serious Games im Bereich der operativen Logistik verbessert oder erweitert werden können.

Schlüsselwörter

Serious Games, Logistik, Motivation, Leistung, Gamification, Spiel-Design-Elemente, Erfahrungsbasiertes Lernen, Digitalisierung, Kompetenzentwicklung, Weiterbildung, Lagerhalle, Feedbacksysteme.

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Details

Title
Einsatz von Serious Games zur Förderung von Motivation und Leistung im beruflichen Kontext
College
TU Dortmund
Grade
1,3
Author
Inessa Amossowa (Author)
Publication Year
2020
Pages
31
Catalog Number
V1175667
ISBN (PDF)
9783346595928
ISBN (Book)
9783346595935
Language
German
Tags
einsatz serious games förderung motivation leistung kontext
Product Safety
GRIN Publishing GmbH
Quote paper
Inessa Amossowa (Author), 2020, Einsatz von Serious Games zur Förderung von Motivation und Leistung im beruflichen Kontext, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1175667
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