Wenn ich in letzter Zeit Bekannten erzählte, dass ich meine Diplomarbeit über den interaktiven Film schreibe, erfuhr ich oft ähnliche Reaktionen. Das seien doch Filme, bei denen man selber die Handlung bestimmen kann. Gibt es so was denn schon? Diese Reaktion ist in sich widersprüchlich, da auf der einen Seite gesagt wird, dass etwas über die Existenz bekannt ist (Handlung bestimmen), auf der anderen Seite haben sie so etwas noch nicht bewusst erlebt. Aber die Reaktion beschreibt auch ganz gut das Dilemma, in welchem ich mich am Anfang dieser Arbeit befand. Ich musste mich fragen, wie der Begriff interaktiver Film einzuengen ist, ob nicht z.B. Computerspiele bereits interaktive Filme sind. Auf der anderen Seite musste ich nach Beantwortung der ersten Frage entsprechende Beispiele und Arbeiten finden, die sich hiermit beschäftigen. Und davon gibt es wenige, ganz abgesehen davon, dass es den interaktiven Film nicht gibt. Wenn jemand über den deutschen Film in den dreißiger Jahren schreibt, so ist das Material eindeutig vorgegeben und damit auch die Erwartung des Lesers. Anders hier, aber gerade dieser Fakt hat mein Interesse und meine Begeisterung für dieses Thema verstärkt. Ich beschloss, mich auf den narrativen Film zu beschränken, um auf der einen Seite das Feld etwas einzuschränken und auf der anderen halte ich diesen Bereich für den spannendsten. Ich gehe in dieser Arbeit auch auf andere Filmbereiche wie Dokumentarfilm oder Lernfilm ein, aber nur am Rande. Ich hatte nie das Bild eines interaktiven Films, der eigentlich wie ein herkömmlicher Film ab-läuft und dann an einigen Punkten anhält und den Zuschauer fragt: „Soll unser Protagonist die hübsche Frau nun küssen oder doch lieber noch ein Bier trinken?“. Dies ist eine Möglichkeit unter vielen. Für mich lässt sich das Ziel eines narrativen interaktiven Films eindeutig herleiten. Es gibt neben vielen anderen visuellen Erzählformen heute zwei sehr populäre, die eine ist der Film, ob nun im Kino oder auf dem heimischen Fernseher, die andere ist das Computerspiel. Die heutigen Generationen wachsen mit beidem auf. Der narrative Film ist so erfolgreich, da er die Möglichkeit hat, mittels seiner Dramaturgie und seinem Aufbau das emotionale System des Menschen zu beeinflussen und ihn zum Fühlen anzuregen. Dies wird von den Zuschauern sehr geschätzt, ich glaube die meisten Menschen werden mir zustimmen, wenn ich sage, dass das Hauptziel eines Films das Wecken von Emotionen ist.
Inhaltsverzeichnis
Einleitung
TEIL I -Theoretische Betrachtungen
1 Was bedeutet Interaktion
2 Wesensart des Interaktiven Films
2.1 Was bedeutet Interaktion in Bezug auf Film?
2.2 Interaktiv/Linear/Nonlinear/Metalinear
2.3 Metalineares Erzählen
2.4 Entwicklung von metalinearen Systemen
2.4.1 Die Baumstruktur (Tree)
2.4.2 Das Flussdiagramm (Directed Network)
2.4.3 Das Netzwerk (Network)
2.4.4 Das absolute Netzwerk (Complete Graph)
2.4.5 Das lineare System mit Nebenereignissen (Vector with Side-Branches)
2.4.6 Das Multiperspektiv-System / Verflochtene Handlung (Braided Plot)
2.5 Anwendungsmöglichkeiten der metalinearen Systemen
2.5.1 Literatur in Buchform
2.5.2 Hypertext
2.5.3 Film
2.5.4 Games
2.6 Story-Worlds
3 Dramaturgie
3.1 Narration nach der griechischen Tragödie im klassischen und interaktiven Film
3.1.1 Grundsätzliches
3.1.2 Ziel
3.1.3 Bestandteile des Plots
3.1.4 Beschaffenheit des Helden
3.1.5 Die sechs qualitativen Strukturelemente
3.1.6 Wahrscheinlichkeit und Notwendigkeit
3.1.7 Plotherstellung
3.2 Dramatisches Potential eines Plots
3.3 Dramatischer Verlauf / Anordnung
3.4 Modelle der Heldenreise
3.5 Diskussion
4 Emotionale und temporäre Immersion / Eintauchen in Fiktion
5 Autor !?
5.1 Die Rolle des Rezipienten
5.2 Die Rolle des Autors
TEIL II - Interaktiver Film in der Praxis
6 Interaktiver Film in der Praxis
6.1 Einbindung des Rezipienten
6.1.1 Point of View (POV)
6.1.2 Kognitive Dissonanz / Cognitive Dissonance
6.1.3 Cut-Scenes
6.2 Interaktionsdesign
6.2.1 Motivation zur Interaktion
6.2.2 Praktische Interaktionsideen für filmische Sequenzen
6.2.3 Entscheidungspunkte / Cue-Points ohne Unterbrechungen realisieren
6.2.4 Verbs
6.2.5 Tool-Design
6.2.6 Interface
6.3 Bestandsaufnahme / Wichtige Werke auf dem Weg zum interaktiven Film
6.3.1 One Man and His World
6.3.2 Mr. Payback
6.3.3 Choose your own Adventure Books
6.3.4 Hypertext-Fiction
6.3.5 Dictionary of the Khazars [Pavi]
6.3.6 Erste Adventure-Games
6.3.7 The X-Files-Game
6.3.8 Aspen Movie Map
6.3.9 Sens Dessus Dessous [Sens]
6.3.10 Half-Life 2
6.3.11 Max Payne 2
6.3.12 Uncompressed
6.3.13 Installationen
6.4 Dokumentarfilm und Lernsoftware / Edutainment
7 Der eigene interaktive Kurzfilm: „Liebe mich oder stirb“
7.1 Ziel
7.2 Systementwicklung
7.3 Story / Dramaturgie
7.4 Drehbuchentwicklung
7.5 Dreh / Technik
7.5.1 Technik
7.5.2 Der Dreh
7.6 Postproduktion
7.7 Interface-Design
7.8 Vorführung / Reaktionen
7.9 Fazit zu „Liebe mich oder stirb“
8 Resümee
Zielsetzung & Themen
Das primäre Ziel dieser Arbeit ist es, die Möglichkeiten und Herausforderungen narrativer interaktiver Filme zu untersuchen und zu definieren, wie diese effektiv mit klassischer Dramaturgie und modernem Interaktionsdesign in Einklang gebracht werden können.
- Analyse aristotelischer Dramaturgie und deren Übertragbarkeit auf interaktive Formate.
- Untersuchung verschiedener metalinearer Erzählstrukturen und deren Eignung für den Film.
- Konzeptentwicklung für eine gesteigerte emotionale Immersion und Einbindung des Rezipienten.
- Praktische Erprobung der theoretischen Annahmen durch die Produktion eines eigenen interaktiven Kurzfilms.
- Vergleich von Ansätzen aus der Videospielindustrie mit den Konventionen des narrativen Kinos.
Auszug aus dem Buch
2.4.1 Die Baumstruktur (Tree)
In der Baumstruktur gibt es einen Startpunkt, von dem aus es an jedem Cue-Point zwei (wahlweise auch drei oder mehr) weiterführende Wege gibt. Es sind keine Rücksprünge oder Quersprünge möglich, dadurch ist sichergestellt, dass jede einzeln mögliche Geschichte überprüfbar und sinnvoll ist. Das große Problem dieser eigentlich simplen Form der metalinearen Struktur ist, dass der Aufwand exponentiell mit jedem weiteren Cue-Point steigt. Bei einer Geschichte mit z.B. vier Cue-Points ergeben sich schon 16 verschiedene Geschichten bzw. bei einem entsprechenden Film müssten 30 „Storyfetzen“ produziert werden.
Zusammenfassung der Kapitel
1 Was bedeutet Interaktion: Eine Definition des Begriffs der Interaktion unter Berücksichtigung sprachwissenschaftlicher und psychologischer Aspekte.
2 Wesensart des Interaktiven Films: Untersuchung der Messbarkeit von Interaktivität sowie eine Kategorisierung unterschiedlicher Erzählstrukturen (linear, nonlinear, metalinear).
3 Dramaturgie: Analyse aristotelischer Dramentheorie im Kontext der Narration und deren Anwendungsmöglichkeiten auf interaktive Handlungsverläufe.
4 Emotionale und temporäre Immersion / Eintauchen in Fiktion: Erörterung der Mittel zur Erhöhung des emotionalen Eintauchens des Zuschauers in eine fiktive, interaktive Welt.
5 Autor !?: Reflexion über die sich wandelnde Rolle des Autors und des Rezipienten in einer interaktiven Erzählumgebung.
6 Interaktiver Film in der Praxis: Detaillierte Betrachtung von Designelementen wie POV, Interaktionsdesign und Interface sowie eine Analyse ausgewählter interaktiver Werke.
7 Der eigene interaktive Kurzfilm: „Liebe mich oder stirb“: Dokumentation der Planung, Entwicklung, Produktion und Auswertung des in der Arbeit erstellten interaktiven Kurzfilms.
8 Resümee: Zusammenfassende Betrachtung der Erkenntnisse über die Verbindung von klassischer Filmtheorie und moderner Interaktionstechnologie.
Schlüsselwörter
Interaktiver Film, Dramaturgie, Aristoteles, Immersion, Interaktion, Metalinearität, Storytelling, Plot, Drehbuch, Interface-Design, POV, Edutainment, Medienproduktion, Erzählstruktur, Rezipient.
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit untersucht das Feld des interaktiven Films als neue Form der narrativen Erzählung an der Schnittstelle zwischen klassischem Film und Computerspiel.
Welche zentralen Themenfelder werden behandelt?
Die zentralen Felder umfassen die dramaturgische Theoriebildung, verschiedene Systeme der nicht-linearen Erzählung, das Design der Rezipienteneinbindung sowie die praktische Produktion eines interaktiven Werks.
Was ist das primäre Ziel oder die Forschungsfrage?
Das Ziel ist es, zu eruieren, wie klassische Dramaturgiekonzepte auf interaktive Filme übertragen werden können, ohne dabei die emotionale Wirkung und Immersion zu verlieren.
Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?
Es erfolgt eine theoretische Analyse auf Basis der aristotelischen Dramentheorie sowie eine empirische Erprobung durch die Produktion eines eigenen interaktiven Kurzfilms ("Liebe mich oder stirb").
Was wird im Hauptteil behandelt?
Der Hauptteil gliedert sich in theoretische Betrachtungen, wie die Entwicklung metalinearer Systeme, und eine praktische Analyse von Interface- und Interaktionsdesign anhand existierender Beispiele.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Wesentliche Begriffe sind interaktiver Film, Dramaturgie, Immersion, Interaktivität, Story-Worlds und Interface-Design.
Warum ist die Unterscheidung zwischen Film und Computerspiel für den Autor wichtig?
Der Autor will herausfinden, wie viel Interaktivität ein narrativer Film verträgt, ohne seine dramaturgische Identität vollständig zu verlieren und zum reinen Videospiel zu werden.
Welche Rolle spielt das interface-Design für den interaktiven Film?
Ein intuitives Interface ist laut Autor entscheidend, um den Interaktor nicht durch technische Barrieren von der emotionalen Erfahrung des Films abzulenken.
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- Dipl.-Ing. (FH) Robi Voigt (Author), 2006, Interaktiver Film. Dramaturgie, Design, Produktion, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/117725