Durch die Verbreitung des Internets – bzw. der Breitbandverbindungen - in den Industrienationen, wurde der technologische Grundstein dafür gelegt, dass „Virtuelle-Welten“ nicht mehr nur Rand-Erscheinungen im Internet darstellen, sondern zu Massenphänomenen heranwachsen können.
Die Userzahlen der zwei wohl wichtigsten Vertreter dieses Genres sprechen für sich. So zählt „World of Warcraft“ (WOW) laut Blizzard mittlerweile mehr als 10 Millionen User. Das Marktvolumen von Massively Multiplayer Role-Playing Online Games (MMORPG) im Jahr 2006 hat bereits 1,0 Mrd. $ überschritten. Der Zustrom an Usern dieser synthetischen Welten wie World of Warcraft, Second Life, oder Habbo Hotel wirft einige Fragen auf. Für die Spiele-Hersteller stellt sich die Frage wie sich die Userzahlen in entsprechende Erlöse wandeln lassen und wie sie diese schließlich auch maximieren können.
Im Mittelpunkt der vorliegenden Arbeit steht also die Analyse, welcher verschiedener Erlösquellen sich die betreibenden Unternehmen dabei bedienen und wie diese Erlösquellen in einem Erlösmodell zusammen wirken. Daher sollen zunächst notwendige Grundkenntnisse über die Funktionsweise von MMOGs aufgebaut werden, um im Anschluss daran mit der ebenfalls angeführten Theorie der Erlösmodelle, die spezifischen Erlösmodelle in MMOGs zu analysieren. Zuerst werden die Erlösquellen, welche für MMOGs in Frage kommen, genauer betrachtet, worauf anhand einiger erfolgreicher MMOGs gezeigt werden soll, wie diese in einem Erlösmodell integriert werden können. Hauptsächlich werden für MMOGs typische, neue Wege der Erlösgenerierung, wie beispielsweise der Verkauf virtueller Güter, im Fokus der Arbeit stehen.Hierbei gilt es einerseits zu betrachten inwiefern sich diese Erlösmodelle praktisch bewähren; andererseits werden die Erlösmodelle dahingehend untersucht, inwiefern die bisherige medienökonomische Theorie ausreicht um diese spezifischen Erlösmodelle zu beschreiben. Im Laufe der Arbeit soll gezeigt werden, dass die Erlösmodelle von MMOGs sich sehr stark an Netzeffekten orientieren, und sich dementsprechend verschiedener Ansätze bedienen, um möglichst schnell eine breite Userbasis zu schaffen. Für das bislang noch dominierende Abonnementsmodell sollen Alternative Erlösmodelle, die in immer mehr MMOGs Anwendung finden, aufgezeigt werden.
Inhaltsverzeichnis
- Einleitung
- Forschungsstand
- Forschungsfrage
- Abgrenzung MMOGS
- Geschichte der MMOGS
- Definitionen
- Überblick über MMOGS
- Definition Virtuelle Welten
- Definition MMORPG
- Definition Soziale virtuelle Welt
- Definition Metaverse
- Motivation der User in MMOGS
- Ökonomische Funktionsweise von MMOGS
- Netzeffekte in MMOGS
- Kostenstruktur
- Wertschöpfung in MMOGS
- Erlösmodelle/Erlösquellen in der Theorie
- Abgrenzung Erlösmodell von Geschäftsmodell
- Systematik der Erlösformen
- Spezielle Erlösquellen in MMOGS
- Übersicht
- Beschreibung der einzelnen Erlösquellen
- Abonnement - Premium Accounts
- Nutzungsabhängige Erlösformen
- Werbefinanzierung
- Virtuelle Währung
- Virtuelle Güter
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Die vorliegende Bachelorarbeit befasst sich mit der Analyse von Erlösmodellen in Massively Multiplayer Online Games (MMOGs). Ziel ist es, die verschiedenen Erlösquellen, die in MMOGs Anwendung finden, zu untersuchen und deren Integration in ein Gesamtmodell zu beleuchten.
- Die Funktionsweise von MMOGs und die Bedeutung von Netzeffekten
- Die verschiedenen Erlösquellen, die in MMOGs zur Anwendung kommen
- Die Integration dieser Erlösquellen in ein Erlösmodell
- Die Auswirkungen von Erlösmodellen auf die Userzahlen und die wirtschaftliche Entwicklung von MMOGs
- Die Relevanz von medienökonomischen Theorien für die Analyse von Erlösmodellen in MMOGs
Zusammenfassung der Kapitel
Einleitung
Die Einleitung führt in die Thematik der Erlösmodelle in MMOGs ein und stellt den Forschungsstand sowie die Forschungsfrage dar.
Abgrenzung MMOGS
Dieses Kapitel definiert den Begriff MMOGS und beleuchtet die Geschichte dieser Spiele. Es werden verschiedene Definitionen von MMOGs, Virtuellen Welten, MMORPGs, Sozialen Virtuellen Welten und dem Metaverse vorgestellt.
Ökonomische Funktionsweise von MMOGS
Dieses Kapitel analysiert die ökonomische Funktionsweise von MMOGs und betrachtet die Bedeutung von Netzeffekten, die Kostenstruktur und die Wertschöpfung in diesem Bereich.
Erlösmodelle/Erlösquellen in der Theorie
In diesem Kapitel werden die grundlegenden Konzepte von Erlösmodellen und Geschäftsmodellen erläutert. Es wird eine Systematik der Erlösformen vorgestellt.
Spezielle Erlösquellen in MMOGS
Dieses Kapitel untersucht die spezifischen Erlösquellen, die in MMOGs Anwendung finden. Es werden die verschiedenen Erlösformen wie Abonnementmodelle, nutzungsabhängige Erlösformen, Werbefinanzierung, virtuelle Währungen und virtuelle Güter im Detail analysiert.
Schlüsselwörter
Massively Multiplayer Online Games (MMOGs), Erlösmodelle, Netzeffekte, Kostenstruktur, Wertschöpfung, Abonnementmodelle, nutzungsabhängige Erlösformen, Werbefinanzierung, virtuelle Währung, virtuelle Güter.
- Arbeit zitieren
- Simon Korchmar (Autor:in), 2007, Erlösmodelle in Massively Multiplayer Online Games, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/118158