Grin logo
de en es fr
Shop
GRIN Website
Publish your texts - enjoy our full service for authors
Go to shop › Sociology - Work, Education, Organisation

Neue Lernmethoden in der Arbeit. Game based Learning

Title: Neue Lernmethoden in der Arbeit. Game based Learning

Term Paper , 2017 , 21 Pages , Grade: 1,7

Autor:in: Vanessa Lang (Author)

Sociology - Work, Education, Organisation
Excerpt & Details   Look inside the ebook
Summary Excerpt Details

Diese Arbeit beschäftigt sich mit folgenden Fragen: Wie wurde bisher und wie wird heutzutage in der Arbeitswelt, insbesondere in der Sozialwirtschaft gelernt? Was genau meint E-Learning dabei und welche weiteren Lernmethoden basieren auf dieser Art des Lernens?

In der Arbeitswelt der Sozialwirtschaft wurde bisher für die Entwicklung fachlicher Kompetenzen vor allem auf klassische Vorträge, Gruppenarbeiten und Einzelarbeiten als bewährte Lernmethoden zurückgegriffen, während im Arbeitsalltag meist über persönliche Gespräche, gemeinsame Problemlösung oder fachlichen Austausch Wissen vermittelt wird.

Excerpt


Inhaltsverzeichnis

1 Ausgangslage und Zukunftsperspektive E-Learning

2 Neue Lernmethoden

3 Anwendung von E-Learning und neuen Lernmethoden

4 Gestaltungsprinzipien für E-Learning und didaktische Konzepte

5. Game-based Learning

5.1 Begriffsdefinition

5.2 Wirkfaktoren von Gamification

5.2.1 Voraussetzungen für Lernerfolg

5.2.2 Spieldesign-Elemente

5.3 Spielformen

5.4 Spielertypen

5.5 Erste Ansätze von Gamification im Gesundheits- und Sozialwesen

Zielsetzung & Themen

Die Arbeit untersucht die Transformation traditioneller Lernmethoden durch den Einsatz digitaler Medien in der Arbeitswelt, mit besonderem Fokus auf die Sozialwirtschaft. Ziel ist es, das Potenzial von Gamification und neuen E-Learning-Formen zur Motivationssteigerung und Wissensvermittlung zu analysieren.

  • Grundformen des E-Learning (2.0, Mobile, Blended)
  • Didaktische Konzepte in der digitalen Bildung
  • Wirkungsweisen und Elemente von Gamification
  • Analyse von Spielertypen und deren Motivationsfaktoren
  • Praxisbeispiele für Gamification im Gesundheits- und Sozialwesen

Auszug aus dem Buch

5.1 Begriffsdefinition

Der Begriff Gamification kommt von dem englischen Wort game, zu Deutsch: das Spiel. Es ist eine auf psychologischer Forschung und praktischer Erfahrung basierende, komplexe Methode. Im Marketingbereich findet Gamification bereits rege Anwendung, um Kunden an das Unternehmen binden zu können. Eine anfängliche Methode waren bzw. sind Rabatt-Punkte-Systeme.

Grundsätzlich meint Gamification die Einbindung von Spielmechaniken in einen nicht spielerischen Kontext zur Erzielung eines bestimmten Zwecks. Durch die spielerische Erfahrung sollen Nutzenzuwachs und die Beeinflussung des Verhaltens bei den Spielenden erzeugt werden. Über die Spielelemente werden extrinsische Antriebe angesprochen, wie etwa der Wunsch nach Anerkennung, Belohnung, Erfolg oder Wertschätzung. Auch intrinsische Grundbedürfnisse wie sozialer Austausch und Zugehörigkeit oder dem Streben nach Perfektion und Sinnhaftigkeit im eigenen Handeln können durch Gamification befriedigt werden.

Die mit Gamification verwandten Begriffe Playing, Gaming und Serious Games müssen nun differenziert betrachtet werden, um die Ansatzpunkte von Gamification klarer fassen zu können.

Zusammenfassung der Kapitel

1 Ausgangslage und Zukunftsperspektive E-Learning: Das Kapitel erläutert traditionelle Lernmethoden in der Sozialwirtschaft und führt den Begriff E-Learning als Oberbegriff für die Nutzung elektronischer Medien in der Wissensvermittlung ein.

2 Neue Lernmethoden: Hier werden die Grundformen E-Learning 2.0, Mobile Learning und Blended Learning definiert sowie darauf aufbauende Methoden wie Communities und Micro Learning vorgestellt.

3 Anwendung von E-Learning und neuen Lernmethoden: Dieser Abschnitt analysiert den Status quo von E-Learning in Unternehmen basierend auf Studien und identifiziert Flexibilität und Zeitersparnis als wesentliche Motivatoren für die Einführung.

4 Gestaltungsprinzipien für E-Learning und didaktische Konzepte: Das Kapitel thematisiert die Bedeutung von Authentizität, Anwendungsbezug und der Rolle des Lernbegleiters für ein erfolgreiches digitales Lernarrangement.

5. Game-based Learning: Der Hauptteil definiert Gamification, beschreibt dessen Wirkfaktoren sowie Spieldesign-Elemente und zeigt anhand von Beispielen aus dem Gesundheits- und Sozialwesen die praktische Anwendung auf.

Schlüsselwörter

E-Learning, Gamification, Mobile Learning, Blended Learning, Spielmechaniken, Lernbegleiter, Communities, Sozialwirtschaft, Digitale Bildung, Spieldesign, intrinsische Motivation, Serious Games, Wissensvermittlung, Micro Learning, Kompetenzentwicklung.

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?

Die Arbeit befasst sich mit der digitalen Transformation in der betrieblichen Bildung, insbesondere innerhalb der Sozialwirtschaft, und untersucht, wie moderne Ansätze wie E-Learning und Gamification das Lernen effizienter und motivierender gestalten können.

Was sind die zentralen Themenfelder der Arbeit?

Zentrale Themen sind die Entwicklung neuer Lernformen, die didaktischen Herausforderungen der Digitalisierung sowie die spezifische Anwendung spielerischer Elemente zur Förderung von Lernprozessen.

Was ist das primäre Ziel der Untersuchung?

Das Ziel ist es, aufzuzeigen, wie Gamification als Methode genutzt werden kann, um Lerninhalte zu vermitteln und die Motivation durch die gezielte Ansprache psychologischer Grundbedürfnisse zu steigern.

Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?

Die Arbeit stützt sich auf eine fundierte Literaturrecherche und die Analyse aktueller Trendstudien zur digitalen Bildung sowie auf die Auswertung existierender Anwendungsbeispiele in Unternehmen.

Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?

Der Hauptteil gliedert sich in die theoretische Herleitung von E-Learning-Grundformen, die Analyse didaktischer Prinzipien und eine detaillierte Auseinandersetzung mit Gamification, inklusive Wirkfaktoren, Spielertypen und Praxisbeispielen.

Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit am besten?

Die Arbeit wird maßgeblich durch Begriffe wie Gamification, E-Learning, Sozialwirtschaft, Lernmethoden und Motivationsdesign charakterisiert.

Warum ist das Konzept des "Lernbegleiters" für digitales Lernen so wichtig?

Ein Lernbegleiter ist entscheidend, da er den Lernenden vom reinen Empfänger zum selbstgesteuerten Akteur wandelt und individuelle Hilfestellungen bietet, um die Motivation in digitalen Lernumgebungen aufrechtzuerhalten.

Wie unterscheiden sich "Serious Games" von herkömmlicher Gamification?

Serious Games sind eine Unterform, bei der das gesamte Lernmodul als Spiel oder Simulation konzipiert ist, um spezifische Kompetenzen in Realsituationen zu trainieren, während Gamification Spielmechaniken in einen bereits bestehenden, nicht spielerischen Kontext einbettet.

Excerpt out of 21 pages  - scroll top

Details

Title
Neue Lernmethoden in der Arbeit. Game based Learning
College
University of Cooperative Education Villingen-Schwenningen  (DHBW Villingen-Schwenningen)
Grade
1,7
Author
Vanessa Lang (Author)
Publication Year
2017
Pages
21
Catalog Number
V1182157
ISBN (PDF)
9783346618924
ISBN (Book)
9783346618931
Language
German
Tags
neue lernmethoden arbeit game learning
Product Safety
GRIN Publishing GmbH
Quote paper
Vanessa Lang (Author), 2017, Neue Lernmethoden in der Arbeit. Game based Learning, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1182157
Look inside the ebook
  • Depending on your browser, you might see this message in place of the failed image.
  • Depending on your browser, you might see this message in place of the failed image.
  • Depending on your browser, you might see this message in place of the failed image.
  • Depending on your browser, you might see this message in place of the failed image.
  • Depending on your browser, you might see this message in place of the failed image.
  • Depending on your browser, you might see this message in place of the failed image.
  • Depending on your browser, you might see this message in place of the failed image.
  • Depending on your browser, you might see this message in place of the failed image.
Excerpt from  21  pages
Grin logo
  • Grin.com
  • Shipping
  • Contact
  • Privacy
  • Terms
  • Imprint