Optimierung von Fitnessgeräten unter dem Aspekt der Nachhaltigkeit anhand eines Crosstrainers


Seminararbeit, 2021

21 Seiten, Note: 1,3


Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

II. Abbildungsverzeichnis.

III. Abkürzungsverzeichnis.

1. Einleitung.

2. Begriffsdefinitionen.
2.1 Innovation vs. Invention.
2.2 Gamification.
2.3 Nachhaltigkeit

3. Methodik.

4. Untersuchung des Skandika Eleganse.
4.1 Technische Produktbeschreibung.
4.2 Relevante Produkteigenschaften für die Untersuchung.

5. Optimierungspotenziale.
5.1 Optimierung der physischen Beschaffenheit
5.2 Optimierung der Software.

6. Fazit

IV. Literaturverzeichnis.

V. Anhang.

II.Abbildungsverzeichnis

Abb. 1: typische Spielelemente bei Gamification…

Abb. 2: Drei-Säulen-Modell der Nachhaltigkeit

Abb. 3: Produkteigenschaften des Skandika Eleganse….…

III.Abkürzungsverzeichnis

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

1.Einleitung

Die Bedeutung des Begriffs der Nachhaltigkeit hat aufgrund globaler Warenbewegungen und dessen Auswirkungen auf die Lebensgrundlage zukünftiger Generationen stark zugenommen. Anerkanntes Ziel ist es, die im Pariser Klimaabkommen von 2015 festgelegten Bestrebungen einzuhalten. Hierfür sind neben Lösungen im politischen Kontext auf nationaler und internationaler Ebene auch Lösungsvorschläge seitens der Wirtschaft im Bereich der Produktentwicklung gefragt.

Die Umsätze der Fitnessbranche in Deutschland sind im Verlauf der Jahre 2010-2020 stetig gestiegen.1 Lediglich das Jahr 2020 stellt in dieser Entwicklung eine Ausnahme dar, da hier ein Umsatzrückgang im Vergleich zum Vorjahr festzustellen war – allerdings ist dies mit der Corona-Pandemie zu begründen. Die steigende Bedeutung der Fitnessbranche ist das Resultat des zunehmenden Gesundheitsbewusstseins der Gesellschaft.2 Aufgrund der Relevanz der Branche sollten auch hier nachhaltige Lösungen gefunden werden. Im Bereich der Fitnessprodukte können z.B. Ressourceneffizienz und der Einsatz umweltschonender Materialien eine Rolle spielen. In der vorliegenden Arbeit soll daher die Frage beantwortet werden, inwieweit Fitnessgeräte unter dem Aspekt der Nachhaltigkeit optimiert werden können. Dies geschieht am Beispiel des Skandika Eleganse Crosstrainers.

Dafür werden zunächst die Begriffe Innovation und Invention voneinander abgegrenzt, um dies später im Kontext der Produktveränderung einordnen zu können. Zudem spielt Gamification bei der Erreichung von Zielen eine entscheidende Rolle3, weshalb dieser Begriff auch näher bestimmt wird. Zuletzt soll der Begriff der Nachhaltigkeit näher dargestellt werden, um im weiteren Verlauf darlegen zu können, wann eine Produktoptimierung als nachhaltig anzusehen ist. Im Anschluss wird die Herangehensweise an die Optimierung des Crosstrainers im Sinne einer methodischen Vorgehensweise dargestellt. Nach einer Produktbeschreibung und der Nennung relevanter Produkteigenschaften für die Untersuchung werden Optimierungspotenziale genannt und hinsichtlich ihrer Umsetzung analysiert. Schlussendlich erfolgt ein Fazit über die Ergebnisse der Untersuchung.

2.Begriffsdefinitionen

2.1 Innovation vs. Invention

Eine Erfindung wird als Invention bezeichnet.4 Hierbei kann es sich sowohl um die erstmalige Verwendung einer bestimmten Technik als auch um die Verknüpfung bestehender Forschungen handeln. Dies geschieht nicht unbedingt geplant, sondern kann auch zufällig auftreten. Inventionen sind Teil des Innovationsprozesses und Voraussetzung für eine Markteinführung.5

Der Begriff der Innovation ist breiter gefächert. Bei Innovationen handelt es sich um „neuartige Produkte, Verfahren, Vertragsformen, Vertriebswege, Werbeaussagen, Corporate Identities, etc.“6 Innovationen sind zudem kritische Erfolgsfaktoren hinsichtlich der Wettbewerbsfähigkeit von Unternehmen.7 Hutterer8 unterscheidet den Innovationsgehalt einer Invention u.a. hinsichtlich folgender Gesichtspunkte:

- Inhaltliche Dimension
- Intensitätsdimension
- Normative Dimension

Bei Betrachtung der inhaltlichen Dimension wird untersucht, ob es sich um eine Produkt- oder um eine Prozessinnovation handelt.9 Bei Prozessinnovationen soll i.d.R. die Effizienz eines Prozesses gesteigert werden, während bei Produktinnovationen die Effektivität im Vordergrund steht. Zudem unterscheiden sich diese beiden Innovationsarten hinsichtlich der Umsetzung. Die Prozessinnovationen sollen zumeist eine interne Veränderung erzielen; Produktinnovationen dagegen werden am Markt eingeführt.

Die Intensitätsdimension beschreibt den Neuheitsgrad einer Innovation.10 Hierbei wird diese Dimension zwischen „dichotom“ und „nicht-dichotom“ unterschieden. Bei der dichotomen Unterteilung wird die Neuheit eines Produkts durch Marktexperten11 bestimmt. Patentämter übernehmen diese Beurteilung v.a. bei technischen Erfindungen. Allerdings wird häufig kritisiert, dass bei der dichotomen Unterteilung kein allgemeingültiges Messverfahren zur Feststellung des Neuheitsgrads einer Innovation besteht. Bei der nicht-dichotomen Unterteilung finden Scoring-Modelle, ordinale Skalierungen oder multimediale Methoden Anwendung. Zudem werden die Konsequenzen der Innovation für das Unternehmen hinsichtlich Kosten, Aufwand und praktischer Umsetzung betrachtet.

Die normative Dimension untersucht, inwieweit eine Innovation ethisch vertretbar ist.12 Dabei wird zwischen einer weiten und einer engen Perspektive unterschieden. Die weite Perspektive betrachtet, inwieweit eine Innovation eine Verbesserung zu bisherigen Lösungen bietet. Dabei werden die Interessen aller relevanten Stakeholder berücksichtigt. Hier gilt es zu beachten, welche Chancen eine Produktneuheit bietet, aber auch welche Ängste sie unter Umständen in der Bevölkerung verursachen kann (Stichwort Gentechnologie etc.). Bei der engen Perspektive werden lediglich betriebswirtschaftliche Gesichtspunkte hinsichtlich Kostenminimierung und Gewinnmaximierung näher analysiert.

2.2 Gamification

Gamification bezeichnet die „Verwendung von Spiel-Designelementen in Nicht-Spielkontexten“13. Durch die Nutzung von Spielelementen sollen „andere Kontexte anziehender, unterhaltsamer und ansprechender“14 gestaltet werden. Dabei hat Gamification das Ziel, die intrinsische Motivation der Nutzer langfristig zu steigern.15 Typische Spielelemente sind:

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abb. 1: typische Spielelemente bei Gamification (Quelle: eigene Darstellung in Anlehnung an Pflügler et. al. (o.J.), S. 404 ff)

- Als Scoring-Modell kommt das Sammeln von Punkten infrage.16 Diese Methode bietet ein sofortiges Feedback, welches sich beim Nutzer motivationsfördernd äußert.
- Bestenlisten ermöglichen i.d.R. den Vergleich mit den erfolgreichsten Nutzern der Gemeinschaft. Dieser Vergleich wirkt sich wettbewerbsfördernd aus und steigert somit auch die Motivation der Benutzer.
- Durch das Sammeln von Abzeichen wird das Selbstwertgefühl und das Selbstvertrauen der Nutzer gesteigert. Abzeichen sind visuelle Symbole, die außergewöhnliche Leistungen von Spielern belohnen.
- Level-Systeme fördern den Spielfortschritt und lösen beim Nutzer ein Kompetenzgefühl aus. Nach Erreichung bestimmter Ziele steigt der Spieler ein Level auf.
- Quests sind Aufgaben oder Missionen innerhalb der Geschichte des Spiels, die sich bei Erfüllung positiv auf den Spielfortschritt auswirken. Gruppen-Quests fördern zusätzlich das Zugehörigkeitsgefühl.

[...]


1 Vgl. Statista (07.11.2021), Revenue of the fitness industry in Germany from 2010 to 2020; Abb. siehe Anhang

2 Vgl. Heupel (o.J.), S. 9

3 Vgl. Köbler u. Frühlich (o.J.), S. 154

4 Vgl. Hutterer (2013), S. 57

5 Vgl. Hutterer (2013), S. 60

6 Hutterer (2013), S. 57

7 Vgl. Stember, Vogelsang, Pongratz und Fink (2021), S. 336

8 (2013); S. 58 ff

9 Vgl. Hutterer (2013), S. 58

10 Vgl. Hutterer (2013), S. 59

11 In dieser Arbeit wird aus Gründen der besseren Lesbarkeit das generische Maskulinum verwendet. Weibliche und anderweitige Geschlechteridentitäten werden dabei ausdrücklich mitgemeint, soweit es für die Aussage erforderlich ist.

12 Vgl. Hutterer (2013), S. 61 f.

13 Pflügler, Schreieck, Wiesche u, Krcmar (o.J.), S. 401

14 Pflügler et. al. (o.J.), S. 404

15 Vgl. Köbler u. Frühlich (o.J.), S. 154

16 Vgl. Pflügler et. al. (o.J.), S. 404 ff.

Ende der Leseprobe aus 21 Seiten

Details

Titel
Optimierung von Fitnessgeräten unter dem Aspekt der Nachhaltigkeit anhand eines Crosstrainers
Hochschule
AKAD University, ehem. AKAD Fachhochschule Stuttgart
Veranstaltung
Schlüsselqualifikationen für Studium und Beruf
Note
1,3
Autor
Jahr
2021
Seiten
21
Katalognummer
V1184723
ISBN (eBook)
9783346610355
ISBN (Buch)
9783346610362
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Fitnessgeräte, Nachhaltigkeit, Crosstrainer, Fitness, Innovation, Invention
Arbeit zitieren
Laura Konermann (Autor:in), 2021, Optimierung von Fitnessgeräten unter dem Aspekt der Nachhaltigkeit anhand eines Crosstrainers, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1184723

Kommentare

  • Noch keine Kommentare.
Blick ins Buch
Titel: Optimierung von Fitnessgeräten unter dem Aspekt der Nachhaltigkeit anhand eines Crosstrainers



Ihre Arbeit hochladen

Ihre Hausarbeit / Abschlussarbeit:

- Publikation als eBook und Buch
- Hohes Honorar auf die Verkäufe
- Für Sie komplett kostenlos – mit ISBN
- Es dauert nur 5 Minuten
- Jede Arbeit findet Leser

Kostenlos Autor werden