Science-Fiction oder doch Science-Fact? Seit Langem ist die Gesellschaft in einer digitalisierten Welt mit virtuellen Realitätserweiterungen angekommen, die auch zukünftig einen stärkeren Einfluss haben werden. Was früher Science-Fiction war, wird heute zur Realität.
Im Zuge der Corona-Pandemie und den damit verbundenen Lockdowns war insbesondere die Möbelbranche, aufgrund fehlender digitaler Lösungen, großen Herausforderungen gegenübergestellt. Die Kunden erwarten eine einfache Auswahl und Erreichbarkeit der Produkte. Ein wichtiges Instrument ist dabei der Fokus auf weitere Vertriebskanäle, wie z. B. die Verknüpfung der Offline- und Online-Kanäle. Um den Anforderungen der Kunden gerecht zu werden, wird der Einsatz digitaler Tools zusehends relevanter.
Die Erschließung immersive Technologien wie Augmented Reality, Virtual Reality und Mixed Reality steht der Möbelindustrie als möglicher Erfolgsfaktor gegenüber. Drei von vier deutschen Unternehmen steckten wegen der Corona- Pandemie mehr Geld in ihre Digitalisierung – die Investitionen sind auf einem Allzeithoch.
Der Fokus dieser Arbeit liegt somit auf virtuellen Technologien, Augmented Reality (AR) Virtual Reality (VR) und Mixed Reality (MR), zusammenfassend als "Realitäts-Virtualitäts-Kontinuum" bezeichnet. Diese lassen sich als computergestützte Erweiterungen zusammenfassen, die immer mehr an Bedeutung gewinnen werden. Durch die Integration digitaler Tools ergeben sich besonders für die Möbelindustrie erhöhte Chancen auf die Customer Journey.
Inhaltsverzeichnis
- 1 Einleitung
- 1.1 Hintergrund
- 1.2 Ziel und Aufbau
- 2 Theoretischer Hintergrund
- 2.1 Realitäts-Virtualitäts-Kontinuum
- 2.1.1 Begriffsdefinition und Abgrenzung
- 2.1.2 Historische Entwicklung
- 2.2 Die Bestandteile des Realitäts-Virtualitäts-Kontinuums
- 2.2.1 VR/AR/MR
- 2.2.2 Anwendungsszenarien
- 2.2.3 Marktreifegrad
- 2.2.4 Vor- und Nachteile
- 3 Realitäts-Virtualitäts-Kontinuum als Gamechanger im Möbelhandel
- 3.1 Grundlagen der Möbelindustrie in Deutschland
- 3.2 Relevanz im Kontext des Omni-Channel Handels
- 3.2.1 Herausforderungen zur Befähigung digitaler Tools
- 3.2.2 Customer Journey als Entscheidungsgrundlage
- 3.2.3 Touchpoint Management als Erfolgsfaktor
- 3.2.4 Der Nutzeffekt im Kaufprozess
- 3.3 Chancen und Möglichkeiten
- 3.4 Beispiele virtueller Einkaufserlebnisse
- 3.5 Aktuelle Trends
- 4 Empirische Studie
- 4.1 Methodik
- 4.2 Auswahl und Durchführung der Experteninterviews
- 4.3 Darstellung der Forschungsergebnisse
- 4.4 Diskussion
- 5 Fazit und Ausblick
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese Bachelorarbeit befasst sich mit den Möglichkeiten und Herausforderungen der effizienten Nutzung des Realitäts-Virtualitäts-Kontinuums in der Möbelindustrie. Sie untersucht, wie Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR) und Mixed Reality (MR) den Möbelhandel revolutionieren können. Im Fokus stehen die Potenziale dieser Technologien für die Customer Journey und den Omni-Channel Handel, sowie die Herausforderungen ihrer Implementierung.
- Die Entwicklung und Anwendung des Realitäts-Virtualitäts-Kontinuums in der Möbelindustrie
- Die Relevanz des Omni-Channel Handels im Kontext der Möbelbranche
- Die Auswirkungen von VR, AR und MR auf die Customer Journey
- Die Herausforderungen der Integration von VR, AR und MR in bestehende Geschäftsmodelle
- Die Chancen und Möglichkeiten, die sich durch die Nutzung des Realitäts-Virtualitäts-Kontinuums ergeben
Zusammenfassung der Kapitel
Die Einleitung präsentiert den Hintergrund und die Zielsetzung der Arbeit, die sich mit dem Realitäts-Virtualitäts-Kontinuum und seinen Einsatzmöglichkeiten in der Möbelindustrie beschäftigt. Kapitel 2 beleuchtet den theoretischen Hintergrund des Themas und definiert die Konzepte von VR, AR und MR, ihre historische Entwicklung sowie ihre Anwendungsmöglichkeiten und Marktreifegrade. Kapitel 3 untersucht die Relevanz des Realitäts-Virtualitäts-Kontinuums für den Möbelhandel im Kontext des Omni-Channel Handels, analysiert die Customer Journey und die Herausforderungen der Integration dieser Technologien. Zudem werden Chancen und Möglichkeiten aufgezeigt sowie Beispiele für virtuelle Einkaufserlebnisse vorgestellt. Die empirische Studie in Kapitel 4 untersucht anhand von Experteninterviews die Perspektiven der Möbelbranche auf das Realitäts-Virtualitäts-Kontinuum.
Schlüsselwörter
Die Arbeit befasst sich mit den Schlüsselbegriffen Realitäts-Virtualitäts-Kontinuum, Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR), Mixed Reality (MR), Omni-Channel Handel, Customer Journey, Möbelindustrie, digitale Transformation, Innovation, Anwendungsszenarien, Marktreifegrad und Experteninterviews.
- Arbeit zitieren
- Melis Aydin Damatoglu (Autor:in), 2021, Möglichkeiten und Herausforderungen zur effizienten Nutzung des "Realitäts-Virtualitäts-Kontinuums" in der Möbelindustrie, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1189444