Leseprobe
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung
2. Das Spiel mit dem Ernst
2.1 Spielerische Entwicklung des Selbst in sozialen Kontexten
2.2 Spielarten der sozialen Interaktion
2.3 Gespielte Rollen – der homo ludens als Teil der menschlichen Ontologie
3. Fazit
4. Literaturverzeichnis
1. Einleitung
Spiel ist älter als Kultur; [...] und die Tiere haben nicht auf die Menschen gewartet, daß diese sie erst das Spielen lehrten.1
Die einleitenden Worte in Johan Huizingas Werk Homo Ludens Vom Ursprung der Kultur im Spiel, in welchem er dem Wesen des Spiels auf die Spur zu kommen hofft, starten mit einer These, die so einleuchtend wie unüberprüfbar ist. Freilich ist Huizinga nicht der erste, der sich mit dieser Thematik beschäftigte. Bereits Aristoteles setzte sich mit Wechselbeziehungen, Sinngehalten und der Stellung des Spiels zum Menschen und der erlebten Wirklichkeit auseinander.2 Einfache Spielformen, sowie komplexere und 'künstliche' Variationen des Spiels, seien es Brettspiele oder die Computerspiele der modernen Zeit, weisen in der Tat eine lange Tradition auf. Als Beleg für die Historizität des Spiels darf der archäologische Fund des vermutlich ältesten und überraschend komplexen Brettspiels der Welt gelten, das mindestens 4.500 Jahre alt ist: 'The Royal Game of Ur'.3
Das Spiel, so scheint es, war und ist seit jeher ein treuer Begleiter des Menschen gewesen. Ob nun früher oder moderner Mensch und ungeachtet aller kulturellen Prägungen scheint dieses Phänomen eines zu sein, dass allen Menschen zumindest zeitweise gemein ist; und das, beachtet man die soziale Komponente von Spielen, auch eine verbindende Funktion übernehmen kann. Denkt man nun an Spiele und den Akt des Spieles entstehen etwa Bilder von spielenden Kindern. Der pädagogische Mehrwert hinsichtlich Bildung und einer ersten Vermittlung von Normen und Werten, ist in dieser Phase des Menschenlebens etwas, das kaum mehr hinterfragt wird. Ähnliches gilt für die Lebensphase des Alters, wenn etwa von 'Gehirn-Jogging' – dass geraume Zeit medial en vogue war –, als eine spielerische Form des Erhalts und der Förderung von kognitiven Funktionen, die Rede ist. Stellte man sich das menschliche Leben stark vereinfacht in drei Phasen (Kindheitsphase, Erwachsenenphase und Altersphase) vor, dürfte auffallen, dass das Spiel einen Bogen um diesen mittleren Lebensabschnitt zu machen scheint. Dass der Schein trügen kann, ist in diesem Fall offensichtlich. Vielmehr scheint es sich so zu verhalten, dass eine Art Bedeutungszuschreibung des spielerischen Aktes in Ergänzung mit überholten, aber verbreiteten Vorstellungen von Ausstattungsmodellen, die das Spiel in seinen mannigfaltigen Formen in die Kategorie der Freizeitaktivität und den Raum des Privaten drängt.4 Das Kind muss spielen, da es so frei von ernsthaften Konsequenzen seine Lebenswelt erforscht, mit dieser in Kontakt tritt und Formen des sozialen Miteinanders erlernt. Für ältere Menschen scheint das Spiel unproblematisch zu sein, da es darum geht, erlernte Kompetenzen und kognitive Dispositionen, gleich welcher Art, aufrechtzuerhalten. Mogk formuliert es treffend, wenn sie feststellt:
Das humanistische Ideal eines sich in der Universität bildenden Menschen widerspricht offenbar der Vorstellung von einem Spieler oder einer Spielerin. Wie Kinder probieren Spielende sich aus, tauchen in imaginierte Welten ein, nehmen diese als gegeben an und schlüpfen selbst in eine Rolle.5
Die Vorstellung, dass ein erwachsener Mensch spielerisch lernt oder gar mit einem spielerischen Geist dem Ernst des Lebens und der Arbeitswelt entgegengeht, scheint mit einer anderen Vorstellung zu kollidieren. Die angenommene Ernsthaftigkeit des Lebens scheint dem Spiel eine eigene Sphäre im Leben eines Erwachsenen zuzuweisen, nämlich die der Freizeit. Der Ernst scheint der natürliche Gegensatz zum Spiel zu sein, bei genauerer Betrachtung könnte man ihn vielleicht eher zum Gegenspieler erklären. Auch der erwachsene Mensch ist ein Spieler, er muss es sein, so er denn in einer von sozialen Kontakten und sozialer Interaktionen geprägten Welt Bestand haben möchte. Die Spielregeln jener Welt muss der Mensch erlernen, als Kind beispielsweise in als solche auch explizit benannten Rollenspielen – etwa dem 'Räuber und Gendarm Spiel'. Der Erwachsene, der in einen neuen Lebensabschnitt eintritt oder auch diffizilen Veränderungen des Lebens unterworfen ist, begegnet diesen in ähnlicher Weise. Jürgen Wittpoth folgend und in Abgrenzung zu älteren Ausstattungsmodellen, wird das Selbst, also die Persönlichkeit des Menschen, als von dynamischer Natur betrachtet.6 Das gleiche gilt auf einer größeren Eben für die Spielregeln des Lebens, wozu Gesetze, Normen, Wertvorstellungen, ideologische Präferenzen und Weltbilder zählen.7 Das Leben selbst ist untergliedert in zahlreiche Bereiche oder Rahmen, sei es Familie, Freundeskreise, Beruf, Schule etc., die ein gemeinsames Grundgerüst aufweisen, aber mitunter auch ihre eigenen Normen und sozialen Umgangsformen verlangen können. Es geht folglich um verschiedene Rollen, die ein Mensch im Leben spielt, wobei spielen eine vollständige Übernahme von Grundhaltungen nicht per se ausschließen.
Vor diesem Hintergrund wird sich diese Untersuchung zunächst, in Anlehnung an Huizinga, mit dem antagonistischen Begriffspaar des Spiels und des Ernstes auseinandersetzten. Es wird hervorgehoben, dass eine allzu strikte Trennung dieser Sphären des menschlichen Seins keineswegs so klar voneinander zu unterscheiden sind, dass Spiel und Ernst sich bedingen und, dass, selbst wenn eine strikte Separation angenommen wird, es dennoch Verbindungen auf der konstitutionellen Ebene jener Begriffe gibt.
Daran anknüpfend werden – gewissermaßen den Kern dieser Untersuchung ausmachend – zum einen George Herbert Meads Mind, Self & Society 8 und Helmuth Plessners Grenzen der Gemeinschaft 9 im Fokus stehen. Meads Text präsentiert eine Theorie, welche die Entstehung und Weiterentwicklung des 'Selbst', d.h. der eigenen Persönlichkeit als einen sozialintegrativen Prozess beschreibt und, der zumindest in der jüngeren Forschung, Analog zum Konzept des 'lebenslangen Lernens' aufgefasst wird. Kontinuität in der Weiterentwicklung der Persönlichkeit ist ein zentraler Aspekt und wie zu zeigen sein wird, weißt diese Elemente eines Spiels auf. Auf einer stärker differenzierten Ebene ist Plessners Auseinandersetzung mit den Spielarten im sozialen Miteinander angesiedelt. Wenn Mead gewissermaßen eine allgemeine Theorie zur Entstehung des Selbst formuliert, ist es bei Plessner der Erhalt und die Behauptung des Selbst in sozialen Interaktionen, d.h. der Sozialisation. Diese zeichnet sich einmal mehr durch Überschneidungen mit spielerischen Elementen aus, sei es in spezifischen Rollen die übernommen werden, die sich aus Normen ergeben, aus Selbstschutz oder weil sie eine Frage der Empathie darstellen.
Abschließend und im Rückgriff auf Plessner und Mead und Wittpoth, sollen Überlegungen angestellt werden, was denn eigentlich dagegen spräche, den Homo ludens in den erlesenen Kreis des Homo faber und des Homo sapiens, als Beschreibungsformen der menschlichen Ontologie aufzunehmen?
2. Das Spiel mit dem Ernst
Bevor nun im Folgenden auf Mead, Plessner und damit auf die Rolle von Elementen des Spiels für die Entwicklung des Selbst eingegangen wird, erscheint es notwendig, einen Blick auf die Dichotomie des Spiels und des Ernstes zu werfen. Bereits Huizinga machte sich stark für eine Aufwertung des Spiels – als sinnvolle Funktion des Individuums, sowie als eine Art schöpferischen Akts – und eine andere Perspektive, wenn es um den Begriff des Ernstes ginge:
Er [der Mensch] findet das Spiel in der Kultur als eine gegebene Größe vor, die vor der Kultur selbst da ist und sie von Anbeginn an bis zu der Phase, die er selbst erlebt, begleitet und durchzieht. Überall tritt ihm das Spiel als eine bestimmte Qualität des Handelns entgegen, die sich vom "gewöhnlichen" Leben unterscheidet. [...] [D]as Spiel als eine Form von Aktivität, als sinnvolle Form und als soziale Funktion. Er sucht nicht mehr nach natürlichen Antrieben, die das Spielen im allgemeinen bestimmen, sondern betrachtet das Spiel in seinen mannigfaltigen konkreten Formen selbst als soziale Struktur.10
Das Spiel und die Kultur sind bei Huizinga untrennbar miteinander verbunden und das Spiel gebärdet sich als omnipräsenter Bestandteil jeder Phase des individuellen Lebens. Das Spiel und seine Elemente durchziehen das Leben, sei es durch bestimmte Funktionalitäten, die diesem beigemessen werden, wie etwa zum Stressabbau, Zerstreuung, als pädagogisches Werkzeug oder eben als konkreter Aspekt des sozialen Miteinanders. Ein nicht zu unterschätzender Punkt den Huizinga anspricht – in gewisser Weise als Spitze gegen die zeitgenössische Forschung zu deuten, die den Akt und Sinn des Spielens primär hinsichtlich ihrer Funktion betrachtet – stellt die Beobachtung dar, dass jene spielerischen Aspekte, die Teil der "gewöhnlichen Wirklichkeit" sind, kaum hinterfragt werden.11
Mit dieser These, gekoppelt an seine Feststellung, dass das Spiel bereits vor der Kultur existiert, eröffnet er einen interpretativen Raum, der nicht allzu abwegig zu sein scheint. Er betont:
In Mythus und Kult aber haben die großen Triebkräfte des Kulturlebens ihren Ursprung: Recht und Ordnung, Verkehr, Erwerb, Handwerk und Kunst, Dichtung, Gelehrsamkeit und Wissenschaft. Auch diese wurzeln somit sämtlich im Boden des spielerischen Handelns.12
Dem folgend würden sich Spielarten, gleich welcher Art, als Miturheber diverser Kulturen und ihrer fundamentalen Teilbereiche, die das alltägliche Leben auch normativ strukturieren, erweisen. Entsprechend – und die frühe Auseinandersetzung eines Kindes mit Spielen, als Medium zur Vermittlung zeitspezifischer Normen und Werte, sprechen dafür – stellen Spiele und ihre Regeln Verbildlichungen angenommener Wirklichkeiten dar.13 Diesen Umstand thematisiert Huizinga, wenn er schreibt:
Er [der Spielende] will ihr Wirken [das der Verbildlichung der Wirklichkeit] im Spiel selbst beobachten und damit das Spiel als Faktor des Kulturlebens zu begreifen versuchen.14
Spiele, ungeachtet ihres Settings, ihrer Umsetzung, ihrer Art im allgemeinsten Sinne, beziehen sich auf die sie umgebende Welt. Aus einer solchen Perspektive erweisen sich Spiele als Tore zur erfahrbaren Wirklichkeit, die je nach Gestaltung und Zusammensetzung der Akteure mehr oder weniger Potenziale hinsichtlich erfahrbarer Konsequenzen in sich tragen. Es wäre dementsprechend eine Frage, ob es Spiele ohne Bezug zur Wirklichkeit gibt, so diese den Zeitgeist in sich tragen können, aber auch vor Reflexionen und Aktualisierungen von außen nicht per se verschlossen sind.15 Was vorstellbar ist, kann man Spielen und wo Vorstellungen von Spielelementen fehlen, spielt es sich schlecht.
Folgt man Huizingas These, dass die Kategorie 'Spiel' vor der Kultur da war, und dass die Kultur in ihren diversen Variationen auf Aspekten des Spielens basiert – in der Gestalt, dass die Kultur das Ergebnis eines Prozesses sind, in dem spielerische Aspekte in das 'gewöhnliche Leben' übergehen können und so ihre spielerische Teilgestalt einbüßen –, liegt die Frage nahe, warum der Ernst als eine dem Spiel entgegengesetzt Kategorie zu betrachten ist?16 Zumal sich die Begrifflichkeiten 'Ernst' und 'Spiel', als Repräsentationen von mitunter hochgradig individuellen Vorstellungen, als äußerst schwammig präsentieren.17 Dass der Ernst nur ein defizitärer Gegenspieler ist, wird offenbar, wenn Huzinga sich zunächst von einer sprachwissenschaftlichen Perspektive dem Begriff des Ernstes nähert:
Sobald wir an Stelle von "Spiel ist Nichternst" sagen: "Spiel ist nicht ernsthaft", läßt uns der Gegensatz schon im Stich; denn Spiel kann sehr wohl ernsthaft sein.18
Dem Anschein nach eignet sich der Ernst nur unzureichend als ein Gegenspieler, mit diesem verhält es sich eher wie mit einer Qualität einer spielerischen Handlung. Da wo gespielt wird, spielt der Ernst wohl mit. Dass ein Spiel in vollem Ernst betrieben wird, zeigt sich bereits im Spiel von Kindern, allerdings stoppt diese Einstellung nicht beim Kind. Spielen Sie mal eine Runde 'Mensch ärger dich nicht' – ein Name für ein Spiel, der perfider nicht hätte gewählt werden können – und versuchen Sie ohne Ernst an diese 'soziale' Situation heranzutreten. Der Name straft lügen, gesetzt dem Fall, es gelänge einem, sich tatsächlich nicht zu ärgern, wäre der Ärger an anderer Stelle größer, nämlich bei den Mitspielern und es wäre diskutabel, ob man mit einem solch radikalen Verfechter des Stoizismus eine weitere Partie spielen wollen würde. Mangelnder Ernst im Spiel, und dies ist kurios, ist ein Ausschlusskriterium innerhalb einer Spielergemeinschaft, und zwar im selben Maße wie in anderen sozialen Situationen, wie etwa die der Arbeit.19
Von Anfang an stand es fest: alles Spiel, das des Kindes wie das des Erwachsenen, kann im vollsten Ernst verrichtet werden. [...] Unser Folgern wird hier mehr oder minder durch die Starrheit unserer formulierten Begriffe behindert. Wir sind gewohnt, den Gegensatz von Spiel und Ernst als einen unbedingten anzusehen. Allem Anschein nach geht er aber nicht bis zum tiefsten Grunde hinunter.20
Eine Begriffsverwirrung, beziehungsweise ein Nichtanerkennen des Spielerischen im Alltäglichen, verstellen vielleicht den Blick auf jene Elemente des Spiels im Leben eines Individuums. Vielleicht ist es auch eine, bewusst oder unbewusst, eingenommene Haltung, dass das Spiel dem Ernst gegenüber qualitativ minderwertig sei und dementsprechend im 'Ernst des Lebens' nicht zu suchen habe; das Leben als ein Spiel zu sehen wäre eventuell etwas unbefriedigend und was würde das für einen selbst bedeuten?
Freilich Huizinga führt an, dass neben dem angenommenen Gegensatz des Ernstes die Arbeit steht könnte, aber auch jener Aspekt ist ein angenommener.21 Man denke an Profisport, der sich von Amateursport primär hinsichtlich monetärer Aspekte unterscheidet. Das ist Spiel und zeitgleich Profession. Im Geiste des digitalen Zeitalters, der Zunahme an Beliebtheit von 'Streamern' oder 'Let's Playern' kann selbst das Spielen von Computerspielen, also Spielen im engeren Sinne, Arbeit sein. Möglicherweise ist der von Huizinga angenommene Übergang von Spiel in Kultur in aktuellen Prozessen erkennbar. Denn Computerspiele, die gut und gerne auch als Medien der Kunst und damit der Kultur gelten können, erfahren eine zunehmende Professionalisierung. Das gilt für potenzielle Endnutzer wie Präsentatoren solcher Medien und natürlich die Spielindustrie. Der eine produziert, der nächste konsumiert und präsentiert seine Arbeit, während der Zuschauer das Dargestellte wiederum konsumiert. Spiel und Arbeit verschmelzen und bilden einen eigenen Wirtschaftskreislauf, der das 'gewöhnliche Leben', die Kultur, mit prägt. Es hat den Anschein, dass nicht nur der 'Ernst', sondern – und dies mag vielleicht für den Menschen des digitalen Zeitalters deutlicher sein als für Huizinga – auch die 'Arbeit' als Gegenspieler zum 'Spiel' partiell unangemessen erscheint.
Es mag nun eine banale Feststellung sein, dass viele Bereiche des Lebens zumindest in ihrer Form den Charakter eines Spiels aufweisen. Huizinga benennt zwei elementare Teilbereiche des menschlichen Lebens, in denen der Charakter des Spiels hervortreten kann und dies im vollen Ernst.22 Explizit führt er die "Formen des sozialen Spiels" an und implizit das strukturierte Handeln sozialer Gruppen, die sich zwangsläufig auf geteilte Haltungen berufen, um als eine 'Gruppe' angesehen zu werden.23 Um diese zwei Aspekte wird es im Folgenden gehen: zum einen um Mead und seine sozialintegrative Theorie zur Konstitution des Selbst im Kontext einer Sozialisation und zum anderen um Plessners Theorie zu den sozialen Interaktionsformen im zwischenmenschlichen Bereich. In beiden Untersuchungen lassen sich Aspekte ausmachen, die den spielerischen Charakter des Lebens durchscheinen lassen, ohne dabei die der Thematik innewohnende 'Ernsthaftigkeit' infrage zu stellen.
[...]
1 Huizinga, Johan: Homo Ludens. Vom Ursprung der Kultur im Spiel. Reinbek bei Hamburg 1987. S. 9.
2 Ebd. S. 28.
3 Entdeckt wurde dieses Spiel zwischen 1925 und 1930 im Rahmen einer Ausgrabung unter Sir Leonard Woolley im heutigen Irak. Dabei handelt es sich um das vermutlich älteste Zweispielerbrettspiel der Welt, aus der Zeit und dem Kulturraum der Sumerer. Das Spiel weist eine gewisse Ähnlichkeit zum modernen Backgammon auf und die Kenntnis über die Spielregeln verdankt man dem Erhalt einer Tontafel eines babylonischen Astronomen, der diese Tafel mit den Spielregeln einen griechischen Astronomen sandte, welche wiederum vom Philologen und Assyriologen Irvin Finkel übersetzt wurde. Hierzu: https://www.youtube.com/watch?v=WZskjLq040I&list=WL&index=11&t=602s (Letzter Zugriff 13.05.2021) Darüber hinaus stellt dieses Video einen schönen Beleg dafür dar, dass besonders kompetitiven Spielen altersunspezifisch eine Qualität innewohnt, die eine Ernsthaftigkeit evoziert, die sich gegenüber einer des 'Alltags' nicht zu verstecken braucht.
4 Wittpoth, Jürgen: Rahmung und Spielräume des Selbst. Ein Beitrag zur Theorie der Erwachsenensozialisation im Anschluß an George H. Mead und Pierre Bourdieu. In: Rolf, Arnold (Hg.): Themen der Pädagogik. Frankfurt a.M. 1994. S. 7. Anm. des Verfassers: In Ausstattungsmodellen subsumieren sich Vorstellungen davon, dass die Persönlichkeitsentwicklung eines Menschen ab einem bestimmten Punkt als abgeschlossen betrachtet wird. Eine größere Wesensveränderung im fortlaufen des Lebens wird hierbei nicht angenommen. Dem 'fertigen' Menschen wird hierbei lediglich Aktualisierungen hinsichtlich dynamischen Wissensbeständen sozialer oder bildungstheoretischer Natur zugestanden. Hierzu: Ebd. S.6f.
5 Mogk, Larissa: Einleitung. Zwischen Spiel und Simulation: SocialSIM als Lehr- und lerninstrument. In: Larissa Mogk (Hg.): Lernen und Forschen mit sozialen Simulationen. Das interdisziplinäre Real-Life-Simulationsspiel SocialSIM. Münster und New York 2016, S. 9-17. Hier: S. 12.
6 Wittpoth: Rahmung und Spielräume des Selbst. S. 7.
7 Plessner Helmuth: Wege zur Unangreifbarkeit: Zeremoniell und Prestige. In: Günter Dux u.a. (Hg.): Helmut Plessner. Gesammelte Schriften V. Macht und menschliche Natur. Frankfurt a.M., 1981, S. 79-94. Hier: S.83.
8 Mead, George Herbert: Mind, Self & Society. Chicago 2015.
9 Günther Dux, u.a. (Hg.) Helmuth Plessner, Gesammelte Schriften V. Macht und menschliche Natur. Frankfurt a.M. 1981.
10 Huizinga: Homo Ludens. S. 12.
11 Ebd. S. 12; 23.
12 Ebd. S. 13.
13 Ebd. S. 12; 22.
14 Ebd. S. 12.
15 Anm. d. Verfassers: Eines der bekanntesten Beispiele hierfür stellt das Brettspiel Monopoly dar. Elizabeth Magie erfand das Spiel "The Landlord's Game" 1904, der Vorläufer von Monopoly und die Botschaft war seinerzeit eigentlich eine kapitalismuskritische. Hierzu: https://www.spektrum.de/kolumne/monopoly-die-geschichte-eines-der-erfolgreichsten-brettspiele/1748112 (Letzter Zugriff 26.05.2021)
16 Huizinga: Homo Ludens. S. 13; 57.
17 Ebd. S.14; 27. Anm. d. Verfassers: Huizinga unternimmt in diesem Kontext den Versuch, das Spiel, im Sinne von Kinderspielen und sportlichen Wettkampf, hinsichtlich ihrer Kennzeichen zu definieren: "Der Form nach betrachtet, kann man das Spiel also zusammenfassend eine freie Handlung nennen, die als «nicht so gemeint» und außerhalb des gewöhnlichen Lebens stehend empfunden wird und trotzdem den Spieler völlig in Beschlag nehmen kann, an die kein materielles Interesse geknüpft ist und mit der kein Nutzen erworben wird, die sich innerhalb einer eigens bestimmten Zeit und eines eigens bestimmten Raums vollzieht, die nach bestimmten Regeln ordnungsgemäß verlauft und Gemeinschaftsverbände ins Leben ruft, die ihrerseits sich gern mit einem Geheimnis umgeben oder durch Verkleidung als anders von der gewöhnlichen Welt abheben." Ein Versuch einer Definition, die aber an einigen Stellen problematisch erscheint. So unterstellt er einem Spiel beispielsweise ein Fehlen an materiellem Interesse – ein Punkt der bereits im sportlichen Bereich und der Trennung zwischen Amateur oder Profisport an seine Grenzen stößt. Materielles Interesse würde dann etwa dem Profifußball den Status als Spiel absprechen, obwohl er, abgesehen vom Geld und eventuell der an den Tag gelegten technischen Qualität, keinen Unterschied zum Amateurfußball aufweist. Möglicherweise bezieht er den Unterschied auf 'Freizeit' und 'Arbeit', aber hierbei hinkt seine Definition dahingehend, dass er selbst auch den sozialen Aspekt des Spiels im menschlichen Miteinander anspricht. Hierzu: Ebd. S. 22.
18 Ebd. S. 14.
19 Ebd. S. 30.
20 Ebd. S. 27.
21 Ebd. S. 55.
22 Ebd. S. 29.
23 Ebd. S. 57.