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Gamification in der beruflichen Weiterbildung. Chancen und Grenzen für die Verringerung der Dropout-Quote

Titel: Gamification in der beruflichen Weiterbildung. Chancen und Grenzen für die Verringerung der Dropout-Quote

Hausarbeit , 2021 , 21 Seiten , Note: 1,7

Autor:in: Sabrina Hegenberg (Autor:in)

Pädagogik - Erwachsenenbildung
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Zusammenfassung Leseprobe Details

Die Arbeit untersucht, welche Chancen und Grenzen die Methode Gamification in der beruflichen Weiterbildung in Bezug auf eine Verringerung der Dropout-Quote hat. Für eine erfolgreiche Beantwortung dieser forschungsleitenden Frage werden zunächst die Begrifflichkeiten Gamification, Motivation und Dropout definiert. Anschließend werden die lerntheoretischen Grundlagen zur beruflichen Weiterbildung und dem Lernen im Erwachsenenalter untersucht und beschrieben.

In Bezug darauf wird der Konstruktivismus noch einmal näher betrachtet. Daran anschließend wird die Selbstbestimmungstheorie nach Deci und Ryan erläutert. Für eine empirische Grundlage wird die Fallstudie von Daniel Pfeiffer, die sich mit dem Einsatz von Gamification in der Lehrer:innenfortbildung beschäftigt, herangezogen und auf die Forschungsfrage angewendet. Darauf folgt eine Bewertung zu den Chancen und Grenzen von Gamification in der beruflichen Weiterbildung in Bezug auf die Verringerung der Dropout-Quote.

Individuelle Lernansprüche, -bedürfnisse und -interessen sind in der Erwachsenenbildung ein gängiges Thema und erschweren die passende Ausrichtung einer angemessenen und motivierenden Lernumgebung in der beruflichen Weiterbildung. Zwangsläufig kommt es vor, dass Erwachsene ihre Weiterbildung nicht zu Ende bringen, sondern sich frühzeitig für einen Kursabbruch entscheiden, weil ihre Erwartungen nicht erfüllt wurden. Wie kann hiergegen vorgegangen werden?

Die Methode Gamification ist mittlerweile in vielen Bereichen des privaten Lebens angekommen. So werden wir täglich mithilfe von Spielmechaniken wie Punkten, Fortschrittsbalken, Belohnungen usw. dazu angehalten, als Kunden von Unternehmen aktiv zu werden und bspw. Bewertungen abzugeben, um so letztlich die Kundenzufriedenheit zu steigern. Diese Methode der Motivationssteigerung ist bereits seit Jahren sehr erfolgreich und findet allmählich auch in der Bildung ihren Platz.

Leseprobe


1. Einleitung

2. Grundlegende Begriffe

2.1 Gamification

2.2 Motivation

2.3 Dropout

3. Lerntheoretische Grundlagen

3.1 Die berufliche Weiterbildung

3.2 Lernen im Erwachsenenalter

3.3 Konstruktivismus

3.4 Selbstbestimmungstheorie nach Deci und Ryan

4. Fallstudie: Gamification in der Lehrer*innenfortbildung

5. Chancen und Grenzen von Gamification

5.1 Chancen bezüglich einer Verringerung der Dropout-Quote

5.2 Grenzen bezüglich einer Verringerung der Dropout-Quote

6. Fazit

Zielsetzung & Themen

Diese Arbeit untersucht, inwiefern die Methode Gamification dazu beitragen kann, die Dropout-Quote in der beruflichen Weiterbildung zu senken, indem sie die Lernmotivation der Teilnehmenden steigert und individuelle Lernbedürfnisse adressiert.

  • Grundlagen von Gamification, Motivation und Dropout
  • Lerntheoretische Einbettung (Konstruktivismus und Selbstbestimmungstheorie)
  • Empirische Analyse mittels Fallstudie zur Lehrer*innenfortbildung
  • Bewertung von Chancen und Grenzen gamifizierter Lernumgebungen
  • Ableitung von Empfehlungen zur Motivationssteigerung in der Weiterbildung

Auszug aus dem Buch

2.1 Gamification

Der Begriff „Gamification“ besitzt bis heute keine allgemeingültige Definition, jedoch wird in den meisten wissenschaftlichen Publikationen die Definition von Detering et al. aus dem Jahr 2011 herangezogen. Diese lautet: „Gamification is the use of game design elements in non-game contexts.“ (Detering et al., 2011, p. 2) und wird auch der vorliegenden Arbeit zugrunde gelegt. In dem Wort „Game Design Element“ stecken drei Begriffe, die es näher zu betrachten gilt: Zunächst muss eine Abtrennung zwischen den Begriffen „Spiel“ und „Game“ vorgenommen werden. Grundsätzlich kann „Spiel“ als Oberbegriff für verschiedenste Spiele und Spielobjekte angenommen werden und weist vier Grundelemente auf: „ein Ziel, Regeln, ein Feedbacksystem und das Prinzip der freiwilligen Teilnahme“ (McGonigal, 2012). Die Unterscheidung von „Spiel“ und „Game“ erfolgt in ihrer Aktivität: Spielen wird mehr als freies exzessives Spielen anerkannt, wohingegen Gaming mit klar definierten Regeln und Zielen assoziiert wird und einen Kontrast dazu bildet. Eine vollwertige Definition von gamifizierten Elementen liegt derzeit noch nicht vor (vgl. Shauchenka et al., 2014, S. 34).

Nach Detering weist das Design von Spieldesignelementen fünf Ebenen auf: (1) Game Interface Design Muster: Hierzu gehören u.a. Ranglisten, verschiedene Spielebenen, auch Level genannt, Fortschrittsbalken oder Abzeichen, die aus ihrer ursprünglichen Bedeutung, der Unterhaltung, herausgelöst werden und in nicht spielerische Kontexte eingesetzt werden (vgl. Fischer & Reichmuth, 2020, S. 11). (2) Game Design Muster und Mechanismen: Hierzu zählen Elemente, „die den gamifizierten Prozess beeinflussen, wie z.B. Bedingungen an Zeit und Ressourcen“ (Shauchenka et al, 2014, S. 35). (3) Game Design Prinzipien und Methoden: Diese dienen der Aktivität des Problemlösens. (4) Game Modelle: Diese gestalten den gamifizierten Prozess interessanter und wecken Neugierde. (5) Game Design Methoden: Hierzu zählen „spezielle Praktiken und Prozesse des Game Designs, wie z.B. Spiel-Testung und wertbewusstes Game Design“ (ebd., S. 35).

Zusammenfassung der Kapitel

1. Einleitung: Die Einleitung definiert die Problematik von Abbrüchen in der beruflichen Weiterbildung und stellt Gamification als Lösungsansatz zur Motivationssteigerung vor.

2. Grundlegende Begriffe: Dieses Kapitel liefert die theoretischen Definitionen von Gamification, Motivation und Dropout, die für das Verständnis der Arbeit essenziell sind.

3. Lerntheoretische Grundlagen: Hier werden die Rahmenbedingungen der beruflichen Weiterbildung, das Lernen Erwachsener sowie konstruktivistische und motivationstheoretische Modelle erläutert.

4. Fallstudie: Gamification in der Lehrer*innenfortbildung: In diesem Kapitel wird die Studie von Daniel Pfeiffer analysiert, um den Einfluss von Gamification auf Teilnehmende empirisch zu prüfen.

5. Chancen und Grenzen von Gamification: Dieser Abschnitt bewertet kritisch, wie gamifizierte Elemente zur Dropout-Prävention beitragen können, aber auch wo die Grenzen der Methode liegen.

6. Fazit: Das Fazit fasst die zentralen Erkenntnisse zusammen und diskutiert das Potenzial von Gamification für die Zukunft der beruflichen Weiterbildung.

Schlüsselwörter

Gamification, berufliche Weiterbildung, Dropout, Kursabbruch, Motivation, Erwachsenenbildung, Konstruktivismus, Selbstbestimmungstheorie, intrinsische Motivation, extrinsische Motivation, Serious Games, Lernerfahrung, Lehrer*innenfortbildung, Feedbacksysteme, Lernbedürfnisse.

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?

Die Arbeit untersucht, ob und wie der Einsatz von Gamification in der beruflichen Weiterbildung dazu beitragen kann, die Dropout-Quote zu senken.

Was sind die zentralen Themenfelder der Arbeit?

Die zentralen Themen sind Gamification, Motivationstheorien, die Besonderheiten des Lernens im Erwachsenenalter sowie die empirische Analyse von Kursabbrüchen.

Was ist das primäre Ziel oder die Forschungsfrage?

Das Ziel ist es, die Chancen und Grenzen von Gamification im Hinblick auf eine Verringerung der Abbruchquoten in beruflichen Weiterbildungsmaßnahmen zu bewerten.

Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?

Die Arbeit basiert auf einer Literaturanalyse sowie der Analyse einer empirischen Fallstudie von Daniel Pfeiffer aus dem Jahr 2017.

Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?

Im Hauptteil werden theoretische Grundlagen (Konstruktivismus, Selbstbestimmungstheorie), die Analyse einer konkreten Fallstudie und eine kritische Bewertung von Gamification-Elementen behandelt.

Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?

Zu den wichtigsten Begriffen gehören Gamification, Dropout, berufliche Weiterbildung, Motivation, Selbstbestimmungstheorie und konstruktivistische Lernumgebungen.

Warum ist die Selbstbestimmungstheorie nach Deci und Ryan für die Arbeit relevant?

Sie erklärt, wie die Befriedigung psychologischer Grundbedürfnisse (Autonomie, Kompetenz, soziale Eingebundenheit) die intrinsische Motivation fördert, was ein zentraler Mechanismus von Gamification ist.

Welches Ergebnis lieferte die Fallstudie von Daniel Pfeiffer?

Die Studie ergab eine überwiegend positive Resonanz der Lehrenden, da spielerische Elemente wie Punkte und Feedback motivierend wirkten, auch wenn ein Teil der Teilnehmenden die Methode ablehnte.

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Details

Titel
Gamification in der beruflichen Weiterbildung. Chancen und Grenzen für die Verringerung der Dropout-Quote
Hochschule
FernUniversität Hagen
Note
1,7
Autor
Sabrina Hegenberg (Autor:in)
Erscheinungsjahr
2021
Seiten
21
Katalognummer
V1191128
ISBN (PDF)
9783346635914
ISBN (Buch)
9783346635921
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Gamification Motivation Dropout Berufliche Weiterbildung Lernen im Erwachsenenalter Lebenslanges Lernen
Produktsicherheit
GRIN Publishing GmbH
Arbeit zitieren
Sabrina Hegenberg (Autor:in), 2021, Gamification in der beruflichen Weiterbildung. Chancen und Grenzen für die Verringerung der Dropout-Quote, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1191128
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Leseprobe aus  21  Seiten
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