Die Arbeit untersucht, welche Chancen und Grenzen die Methode Gamification in der beruflichen Weiterbildung in Bezug auf eine Verringerung der Dropout-Quote hat. Für eine erfolgreiche Beantwortung dieser forschungsleitenden Frage werden zunächst die Begrifflichkeiten Gamification, Motivation und Dropout definiert. Anschließend werden die lerntheoretischen Grundlagen zur beruflichen Weiterbildung und dem Lernen im Erwachsenenalter untersucht und beschrieben.
In Bezug darauf wird der Konstruktivismus noch einmal näher betrachtet. Daran anschließend wird die Selbstbestimmungstheorie nach Deci und Ryan erläutert. Für eine empirische Grundlage wird die Fallstudie von Daniel Pfeiffer, die sich mit dem Einsatz von Gamification in der Lehrer:innenfortbildung beschäftigt, herangezogen und auf die Forschungsfrage angewendet. Darauf folgt eine Bewertung zu den Chancen und Grenzen von Gamification in der beruflichen Weiterbildung in Bezug auf die Verringerung der Dropout-Quote.
Individuelle Lernansprüche, -bedürfnisse und -interessen sind in der Erwachsenenbildung ein gängiges Thema und erschweren die passende Ausrichtung einer angemessenen und motivierenden Lernumgebung in der beruflichen Weiterbildung. Zwangsläufig kommt es vor, dass Erwachsene ihre Weiterbildung nicht zu Ende bringen, sondern sich frühzeitig für einen Kursabbruch entscheiden, weil ihre Erwartungen nicht erfüllt wurden. Wie kann hiergegen vorgegangen werden?
Die Methode Gamification ist mittlerweile in vielen Bereichen des privaten Lebens angekommen. So werden wir täglich mithilfe von Spielmechaniken wie Punkten, Fortschrittsbalken, Belohnungen usw. dazu angehalten, als Kunden von Unternehmen aktiv zu werden und bspw. Bewertungen abzugeben, um so letztlich die Kundenzufriedenheit zu steigern. Diese Methode der Motivationssteigerung ist bereits seit Jahren sehr erfolgreich und findet allmählich auch in der Bildung ihren Platz.
Inhaltsverzeichnis
- 1. Einleitung
- 2. Grundlegende Begriffe
- 2.1 Gamification
- 2.2 Motivation
- 2.3 Dropout
- 3. Lerntheoretische Grundlagen
- 3.1 Die berufliche Weiterbildung
- 3.2 Lernen im Erwachsenenalter
- 3.3 Konstruktivismus
- 3.4 Selbstbestimmungstheorie nach Deci und Ryan
- 4. Fallstudie: Gamification in der Lehrer*innenfortbildung
- 5. Chancen und Grenzen von Gamification
- 5.1 Chancen bezüglich einer Verringerung der Dropout-Quote
- 5.2 Grenzen bezüglich einer Verringerung der Dropout-Quote
- 6. Fazit
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese Arbeit untersucht die Chancen und Grenzen von Gamification in der beruflichen Weiterbildung im Hinblick auf eine Verringerung der Dropout-Quote. Dazu werden zunächst die Begriffe „Gamification“, „Motivation“ und „Dropout“ definiert und anschließend die lerntheoretischen Grundlagen zur beruflichen Weiterbildung und dem Lernen im Erwachsenenalter beleuchtet.
- Definition und Einordnung von Gamification im Kontext der beruflichen Weiterbildung
- Motivation als Schlüsselfaktor in der Erwachsenenbildung
- Analyse der Dropout-Problematik in der beruflichen Weiterbildung
- Anwendung der Selbstbestimmungstheorie und des Konstruktivismus auf Gamification
- Bewertung der Chancen und Grenzen von Gamification zur Steigerung der Motivation und Reduzierung der Dropout-Quote
Zusammenfassung der Kapitel
Die Einleitung stellt die Forschungsfrage und den Aufbau der Arbeit vor. Kapitel 2 definiert die Begriffe „Gamification“, „Motivation“ und „Dropout“, um einen gemeinsamen Verständnisrahmen für die weitere Analyse zu schaffen. In Kapitel 3 werden die lerntheoretischen Grundlagen zur beruflichen Weiterbildung und dem Lernen im Erwachsenenalter erläutert, wobei der Konstruktivismus und die Selbstbestimmungstheorie nach Deci und Ryan im Fokus stehen. Kapitel 4 befasst sich mit einer Fallstudie über den Einsatz von Gamification in der Lehrer*innenfortbildung, um die praktische Anwendung des Konzepts zu illustrieren. Kapitel 5 analysiert die Chancen und Grenzen von Gamification in Bezug auf eine Verringerung der Dropout-Quote in der beruflichen Weiterbildung.
Schlüsselwörter
Gamification, berufliche Weiterbildung, Dropout-Quote, Motivation, Selbstbestimmungstheorie, Konstruktivismus, Lehrer*innenfortbildung, Lernen im Erwachsenenalter.
Häufig gestellte Fragen
Was versteht man unter Gamification in der Bildung?
Gamification ist die Anwendung von Spielelementen (wie Punkte, Ranglisten oder Abzeichen) in spielfremden Kontexten wie der beruflichen Weiterbildung, um die Motivation zu steigern.
Wie kann Gamification die Dropout-Quote senken?
Durch spielerische Anreize und sichtbare Fortschritte fühlen sich Lernende stärker eingebunden, was die Wahrscheinlichkeit eines vorzeitigen Kursabbruchs verringert.
Welche Rolle spielt die Selbstbestimmungstheorie dabei?
Nach Deci und Ryan ist Motivation am höchsten, wenn die Bedürfnisse nach Autonomie, Kompetenz und sozialer Eingebundenheit erfüllt werden – Aspekte, die gute Gamification anspricht.
Wo liegen die Grenzen von Gamification bei Erwachsenen?
Erwachsene können spielerische Elemente als "unseriös" empfinden, wenn der Bezug zum Lernziel fehlt oder der Wettbewerbsdruck als demotivierend wahrgenommen wird.
Ist Gamification für jede Art der Weiterbildung geeignet?
Besonders gut eignet sie sich für Fortbildungen mit hohem Übungsanteil oder digitalem Fokus, während sie bei sehr sensiblen oder rein theoretischen Themen vorsichtig eingesetzt werden sollte.
- Quote paper
- Sabrina Hegenberg (Author), 2021, Gamification in der beruflichen Weiterbildung. Chancen und Grenzen für die Verringerung der Dropout-Quote, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1191128