Klassische Marketinginstrumente erzielen nicht mehr die erwünschte Wirkung,
die Zielgruppen anzusprechen. In den letzten Jahren explodierte die Zahl der
angebotenen Produkte und Dienstleistungen. Allein in Deutschland meldeten
Unternehmen laut Deutschem Patent- und Markenamt in 2006 72.321 neue
Marken an.1 Damit befanden sich Ende 2006 744.769 Marken in Kraft, die
um die Aufmerksamkeit des Konsumenten buhlten.2 Laut dem Zentralverband
der deutschen Werbewirtschaft wurden 2007 in Deutschland mehr als 30 Milliarden
Euro in Werbung investiert.3 Im Jahr 2007 wurden 976 Millionen Euro
für Onlinewerbung ausgegeben, was einen Anstieg von 103 Prozent im Vergleich
zum Vorjahr bedeutet.4 Bei diesem starken Wachstum der kommunikativen
Ausgaben wird automatisch von einer besseren Wahrnehmung und
höheren Verkaufszahlen ausgegangen. Doch das ist leider nicht unbedingt der
Fall. Rund 3000 Werbeinformationen prasseln täglich auf den Konsumenten
ein und diese Zahl wird weiter ansteigen. Der Konsument ist jedoch nicht in
der Lage all diese Informationen aufzunehmen und lediglich ein Prozent aller
Werbeinformationen schafft es ins Kurzzeitgedächtnis und nur etwa 1 Promille
ins Langzeitgedächtnis.
Inhaltsverzeichnis
- 1 Einleitung
- 2 Wertewandel
- 2.1 Von der Klassen- zur Risikogesellschaft
- 2.2 Erlebnisorientierung
- 2.3 Postmaterialismus
- 2.4 Technologie
- 2.5 Grundorientierungen von Konsumenten
- 3 Konsumentenverhalten
- 3.1 Ursache-Wirkungs-Zusammenhänge
- 3.1.1 Der ökonomische Ansatz
- 3.1.2 Der psychologische Ansatz
- 3.1.3 Der soziologische Ansatz
- 3.2 Die Rolle von Emotionen
- 3.2.1 Emotionale Konditionierung
- 3.2.2 Instrumente der Erlebnisvermittlung
- 3.3 Vom Hard-Selling zum Heart-Selling
- 3.4 Neue Trends im Konsumentenverhalten
- 4 Erlebniswelten
- 5 Freizeitparks
- 5.1 Where dreams come true
- 5.2 Mickey Management
- 6 Urlaub
- 6.1 Cluburlaub
- 6.2 Kreuzschifffahrt
- 6.3 Space Tourism
- 7 Cyberwelten
- 7.1 In-Game Advertising
- 7.2 Second Life
- 7.2.1 pro
- 7.2.2 contra
- 8 Ein Blick in die Zukunft
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese Diplomarbeit untersucht die veränderten Bedürfnisse der Konsumenten und den daraus resultierenden Wandel im Konsumentenverhalten. Im Fokus steht die Frage, inwieweit Erlebniswelten als neues Marketinginstrument dienen können. Die Arbeit nutzt praktische Beispiele, unter anderem aus dem Disneyland Resort Paris, um diese Fragestellung zu beleuchten.
- Wandel des Konsumentenverhaltens
- Bedeutung von Emotionen im Marketing
- Erlebniswelten als Marketingstrategie
- Analyse verschiedener Erlebniswelten (Freizeitparks, Urlaub, Cyberwelten)
- Zukunftsperspektiven des Erlebnismarketings
Zusammenfassung der Kapitel
Kapitel 1 führt in die Thematik ein und beschreibt die Herausforderungen des klassischen Marketings angesichts von Informationsüberlastung. Kapitel 2 beleuchtet den Wertewandel der Gesellschaft und die zunehmende Erlebnisorientierung der Konsumenten. Kapitel 3 analysiert das Konsumentenverhalten unter Berücksichtigung ökonomischer, psychologischer und soziologischer Aspekte, mit besonderem Fokus auf die Rolle von Emotionen. Kapitel 4 thematisiert das Konzept der Erlebniswelten. Die Kapitel 5, 6 und 7 präsentieren Beispiele für Erlebniswelten in verschiedenen Bereichen, wie Freizeitparks, Urlaub und virtuellen Welten.
Schlüsselwörter
Konsumentenverhalten, Erlebnismarketing, Wertewandel, Informationsüberlastung, Emotionen, Freizeitparks, Urlaub, Cyberwelten, Marketingstrategie.
- Quote paper
- Juliane Krause (Author), 2008, Erlebniswelten als Chance für das Marketing unter besonderer Berücksichtigung des Konsumentenverhaltens, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/119191