Charakter-Animation in Film und Fernsehen

Analyse und Entwicklung von zwei- und dreidimensionalen Charakteren


Diplomarbeit, 2004

148 Seiten, Note: 1,0


Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

Einleitung

Teil l:TheoretischerTeil

1 Entwicklung der Computeranimation
1.1 Definition
1.2 Genres der Animation
1.2.1 Legetrick
1.2.2 Puppentrick
1.2.3 Sachtrick
1.2.4 Zeichentrick
1.3 Meilensteine der Animation

2 Prinzipien der Animation
2.1 Zwölf Animationsprinzipien
2.1.1 Squash and Stretch
2.1.2 Anticipation
2.1.3 Staging
2.1.4 Straight Ahead Action and Pose to Pose
2.1.5 Follow Through and Overlapping Action
2.1.6 Slow In and Slow Out
2.1.7 Arcs
2.1.8 Secondary Action
2.1.9 Timing
2.1.10 Exaggeration
2.1.11 Solid Drawing
2.1.12 Appeal
2.2 Storytelling
2.2.1 Einleitung
2.2.2 Idee und Weiterentwicklung
2.2.3 Storyboards und Animatics
2.3 Charakter Entwicklung
2.3.1 Definition
2.3.2 Entwicklungsprozess
2.3.3 Persönlichkeit
2.3.4 Äußeres Erscheinungsbild
2.3.5 Bewegung

3 Analyse ausgewählter Charaktere
3.1 Zeichentrick
3.1.1 Mickey Mouse
3.1.1.1 Persönlichkeit
3.1.1.2 Äußeres Erscheinungsbild
3.1.1.3 Animation
3.1.2 Bugs Bunny
3.1.2.1 Persönlichkeit
3.1.2.2 Äußeres Erscheinungsbild
3.1.2.3 Animation
3.2 Computeranimation
3.2.1 Luxo Jr.
3.2.1.1 Persönlichkeit
3.2.1.2 Äußeres Erscheinungsbild
3.2.1.3 Animation
3.2.2 Toy Story
3.2.2.1 Persönlichkeit
3.2.2.2 Äußeres Erscheinungsbild
3.2.2.3 Animation

4 Techniken der Computeranimation
4.1 Grundlagen der Modellierung
4.1.1 ModellierungmitPolygonen
4.1.2 Modellierung mit Patches
4.1.3 Modellierung mit NURBS
4.1.4 Modellierung mit Metaballs und weitere Techniken
4.2 Material, Licht und Kamera
4.2.1 Material
4.2.2 Licht
4.2.3 Kamera
4.3 Animation
4.3.1 Keyframing
4.3.2 Vorwärtsgerichtete und inverse Kinematik
4.3.3 Bones und Morphing
4.3.4 Weitere Techniken
4.4 Rendering

5 Fazit

Danksagung

Ich möchte mich ganz herzlich bei allen Mitarbeitern der 3D- Abteilung der ProSiebenSat.1 Produktion in Berlin bedanken, die mir diese Diplomarbeit erst ermöglicht haben.

Ganz besonders danke ich Stefan Bredereckfürdie Einführung in Lightwave, den Lightwave-Support, den kein Tutorial oder Hand­buch je ersetzen könnte, und die vielen Ratschläge, die mein Projekt in die richtige Richtung lenkten. Vielen Dankauch an Marc Potthoff, Corney Ryczek und Mirko Schmidt, die meiner Arbeit so viel Interesse entgegenbrachten und mit ihren Vorschlägen und Tipps meine Diplomarbeit immervoranbrachten.

Des Weiteren möchte ich meinen Lreunden und Eltern danken, die mir zu jeder Zeit mit Rat und Tat zur Seite standen. Ein großes Dankeschön gebührt insbesondere Katharina Hohmann, die meine ganze Arbeit gelesen und korrigiert hat, sowie Anja Spohn für ihre Recherche in Stuttgart und Marc Uhl, der meinem Charakter einen Namen gab.

Einleitung

Immer häufiger werden 2D und 3D Charaktere in Film und Fern­sehen eingesetzt. In dieser Diplomarbeit wird untersucht, was einen guten Charakter ausmacht und die gewonnenen Erkennt­nisse bei der Modellierung eines eigenen 3D Charakters ange­wendet. Die Diplomarbeit setzt sich daher aus einem theoreti­schen und einem praktischen Teil zusammen.

Im theoretischen Teil wird Animation definiert und die Entwick­lung der Animation in Amerika und Europa aufgezeigt sowie kurz die wichtigsten Animationsformen beschrieben. Anschließend werden die Prinzipien und Grundlagen der Animation und deren Anwendung auf3D dargelegt und erklärt. Des Weiteren wird ins­besondere auf die Charakterentwicklung eingegangen und exem­plarisch ausgewählte Charaktere des klassischen Zeichentrick und der 3D-Animation analysiert und verglichen. Zudem werden einige Techniken der Computeranimation in Bezug auf Modellie­rung, Material, Lichtund Kamera sowie Animation und Rendering vorgestellt.

Dadurch liegt eine Art Regelwerk für die Erstellung von geeigne­ten Charakteren vor, das die Grundlage für den praktischen Teil bildet.

Im praktischen Teil der Diplomarbeit wird auf die Konzeption und Realisierung eines eigenen 3D Charakters eingegangen. Herangehensweise, Charaktereigenschaften, Entwürfe und das Storyboard sind Bestandteile der Konzeption, die Realisierung ist analog zu den Techniken der Computeranimation im theoreti­schen Teil aufgebaut und beschreibtdie Modellierung, Animation, Beleuchtung, die verwendeten Materialien und Kameraeinstel­lungen. Hierbei wird auch der entwickelte Charakter vorgestellt.

Teil l:TheoretischerTeil

1 Entwicklung der Computeranimation

1.1 Definition

Animation ist vom lateinischen Wort „animare" abgeleitet und bedeutet übersetzt „belebt" oder „bewegt" (vgl. Brugger, R., 3-DComputergrafikund-animation, 1993,S. 139). Animation heißt also einem Objekt Leben zu geben, was sich nicht selber bewegen kann (vgl. Parent, R., Animation: Algorithms and Tech­niques, 2000). Laut HOANG steht der Begriff Animation in einem engen Zusammenhang mitdem Begriffdes Bildes (Hoang, Y.J. K., Vermittlung von „Visual Literacy" durch Computeranimation im Kunstunterricht, 2000, S. 29). Lolglich lässtsich in diesem Zusam­menhang auch von „bewegten Bildern" sprechen. Der Begriff Animation wird in der Praxis nur für Laufbild-Sequenzen genutzt, also aufgezeichnete Einzelbilder von angelegten Bewegungsab­läufen statischer Objekte oder Zeichnungen, die mit erhöhter Geschwindigkeit abgespielt von dem menschlichen Auge als Bewegung wahrgenommen werden (vgl. ebd. S. 29). Hierbei macht man sich die Trägheit des Auges zunutze: ein auf die Netz­haut geworfener Lichtreiz wirkt noch ca. 50 ms nach, so dass in dieser Zeit kein neuer Reiz abgebildet werden kann. Eine Lolge von Einzelbildern, so genannten Lrames, die nun in kleineren Zeit­abständen gezeigt wird als das Auge aufnehmen kann, wird daher als Bewegung interpretiert (vgl. Brugger, R., 3-D Computergrafik und-animation, 1993, S. 140).

Die Computeranimation wird in die Bereiche 2D- und 3D-Anima­tion geteilt. Diese Einteilung ergibt sich aus zwei unterschiedli­chen Verfahren: dem „Pixelbild" und dem „Vektormodell" (vgl. Brugger, R., 3-D Computergrafik und -animation, 1993, S. 140ff).

Pixelbild: Pixel sind zweidimensionale Bildpunkte, deren Position auf dem Computermonitor durch ein zweidimensionales Koordi­natensystem eindeutig bestimmt ist. Viele Pixel unterschiedlicher Larbgebung ergeben ein Bild. Dabei merkt der Computer sich die Position, die Larbe und Helligkeit jedes einzelnen Pixels. Sosind beispielsweise gescannte oder abgefilmte Grafiken, Bilder und Lotos Pixelbilder mit Millionen von solchen Pixelpunkten. Diese können dann mit Hilfe von pixelorientierten Softwareprodukten bearbeitet werden.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Hierbei istzu beachten, dass es bei Pixelbildern nicht möglich ist mehrere 2D-Elemente übereinanderzu legen, ohne dass Informa­tionen der im Hintergrund liegenden Grafik verloren gehen. Stellt man sich beispielsweise ein Bild vor, das eine Landschaft mit einem Baum im Vordergrund zeigt und schneidet man den Baum aus, so entstehtan dieser Stelle ein „Loch" in dem keine Pixel­informationen vorhanden sind. Verdeckte Elemente oder Bildteile befinden sich nicht im Bildspeicher und werden gelöscht.

Vektormodell: Vektoren sind gerichtete Strecken, die einen exakt festgelegten Anfangs- und Endpunkt besitzen. Sie können in der Computergrafik entweder in zweidimensionaler oder in dreidi­mensionaler Form definiert sein. Die Verbindung von mindes­tens drei Vektoren beschreibt eine Fläche, die man als Polygon bezeichnet. Mehrere Polygone können ein dreidimensionales Objekt bilden. Ein Würfel beispielsweise besäße sechs Polygone. Solche Vektorgrafiken setzen sich aus geometrischen Grundele­menten wie Linien, Kurven, Rechtecken und Kreisen zusammen und können skaliert und gedreht werden, ohne dass sie an Qua­lität verlieren. Im Gegensatz zu Pixelbildern können mehrere vek­torbasierte 2D- oder 3D-Objekte übereinander liegen, verdeckte Objekte werden dabei nicht aus dem Speicher gelöscht.

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Die 2D-Computeranimation kann entweder pixelorientiert oder vektororientiertsein. Um zweidimensionale Computeranima­tionen zu erzeugen, sind immer Einzelbilder nötig, die meistens in Computergrafikprogrammen erstellt oder bearbeitet wurden. Folglich könnte man sagen, dass die Grundlage der Computer­animation in der Computergrafik liegt (vgl. Hoang, Y.J. K., Ver­mittlung von „Visual Literacy" durch Computeranimation im Kunstunterricht, 2000, S. 31). 3D-Computeranimationen sind hin­gegen immervektorbasiert. 3D-Modelle erhalten durch Polygone ihre Oberfläche, die verformt werden kann, bis das gewünschte Ergebnis erreicht ist.

Des Weiteren unterscheidet man bei der Computeranimation zwi­schen Computer gestützter (computer assisted animation) und Computer generierter Animation (computer generated animation) (vgl. Schoemann, A., NotjustToyStories, 2002, S. 18). Computer gestützte Animation bezieht sich gewöhnlicherweise auf pixel­oder vektorbasierte 2D-Animationen, deren Basis weiterhin die handgezeichneten Bilder sind.

Der reinen Computer generierten Animation liegen geometrische Formen zu Grunde. Daraus wird im ersten Schritt die Figur model­liert. Anschließend wird sie texturiert, also mit einer Oberfläche versehen sowie mittels unterschiedlicherTechniken animiert und gerendert. Hierauf wird im Punkt4Techniken derComputerani- mation noch näher eingegangen werden.

Ursprünglich stand Animation als Oberbegriff für alle Trickfilme, die mittels filmtechnischer Verfahren hergestellt wurden. Nach ESSER sind die wesentlichen Genres der Animation Legetrick, Puppentrick, Sachtrick und Zeichentrick (Eßer, K. B., Bewegung im Zeichentrickfilm, 1997, S. 29f).

1.2 Genres der Animation

1.2.1 Legetrick

Der Legetrick ist eine Animationsform, die es einzelnen Animato­ren erlaubt ihre ganze Bandbreite an kreativem Potential auszule­ben, da sie im Gegensatz zu anderen Techniken sehr gut alleine zu produzieren ist (vgl. Laybourne, K.,The animation book, 1998, S. 59). Hierbei werden graphische Vorlagen, wie beispielsweise Fotos oder gezeichnete und dann ausgeschnittene Figuren, auf einem Tisch schrittweise verschoben und die Einzelbildervon einer darüber angebrachten Kamera aufgenommen.

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Der Legetrick wird oft durch wenige Trickelemente oderTeilanima- tion[1] hergestellt (vgl. Hoang, YJ. K., Vermittlungvon „Visual Liter­acy" durch Computeranimation im Kunstunterricht, 2000, S. 30). Die Bewegung der Charaktere ist dabei beschränkt. Auch können Emotionen oft nicht durch subtile Veränderungen, wie zum Bei­spiel einerleichtaufkommenden Röte, kommuniziert werden. Allerdings ist es möglich je nach der Anzahl der Einzelteile aus der eine Figur zusammengesetzt ist, komplexere Bewegungen zu erstellen.

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Unterschiedliche Gesichtsausdrücke können durch mehrere Vari­anten eines Kopfes erzeugt werden, der durch einfaches „darüber legen" (engl, overlay) dem Charakterzugewiesen wird. Selbst Spezialeffekte sind mit dieserTechnik und etwas Einfallsreichtum machbar: eine Folie mit kleinen weißen Punkten, die bei jedem Einzelbild etwas verschoben wird, entwickelt ganz schnell zu einem wilden Schneetreiben (vgl. Laybourne, K., Theanimation book, 1998, S. 60 ff).

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Heutzutage wird auch diese Technikvom Computer unterstützt. Dies hat den Vorteil, dass alle Szenen wiederholbar und veränder­bar sind. Erscheint dem Animator eine Aktion zu kurz, so kann er sie ohne großen Aufwand verlängern, sind die Maße und Verhält­nisse der Objekte zueinander nicht optimal, ist auch dies schnell korrigiert. Beim traditionellen gefilmten Legetrickohne Computer kann schon der kleinste Wind dafür sorgen, dass die Objekte durcheinander geraten. Da die einzelnen Trickelemente gerade bei umfangreichen Szenen meistens nicht mehran exakt dieselbe Position gelegt werden können, müsste die Szene erneut gefilmt und gelegt werden.

1.2.2 Puppentrick

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Der Puppentrick sowie viele große Animationen dieses Genres stammen ursprünglich aus Osteuropa, wo Puppenherstellung eine lange Tradition hat. Hierbei kommtderStopp-Trickzum Einsatz (engl. Stop-motion), wobei die Position vollplastischer Puppen ähnlich wie beim Legetrick schrittweise verändert und mit Einzelbildschaltung aufgenommen wird (vgl. Hoang, Y.J. K., Vermittlung von „Visual Literacy" durch Computeranimation im Kunstunterricht, 2000, S. 30).

Beim Puppentrick ist es empfehlenswert möglichst große Figu­ren zu benutzen, da kleinere oftschwerzu handhaben sind und weniger Möglichkeiten für Detailreichtum bieten. Trotzdem kommt es auch hier immer auf die Art des Projekts und dessen beabsichtigte Wirkung an. Die Größe der Modelle ist daher sehr unterschiedlich, liegt aber in den meisten Fällen zwischen 15 und 50 cm Höhe. Oft ist es auch ratsam noch eine kleinere Version der Figuren anzufertigen um Aufnahmen in derTotalen möglichst einfach realisieren zu können (vgl. Lord, P/Sibley, B., Cracking ani­mation, 2002, S. 82).

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Bei der Konstruktion von Puppen für die Animation ist es wichtig, dass die Puppe frei stehen und ihr eigenes Gewicht tragen kann. Dafür ist eine Art inneres Skelett (engl, armature) notwendig. Dieses Gerüst muss für langfristige Stabilität und eine gewisse Beweglichkeit der Puppe sorgen. Es kann sich dabei um ein hölzernes Gerüst, eine Konstruktion aus Drahtgitter oder eine Metallvorrichtung mit Scharnieren handeln. Darüber wird dann der eigentliche Körper aus Stoffen oder Gummi gezogen (vgl. Lay- bourne, K., Theanimation book, 1998, S. 155f). Auch Animationen mit Knetfiguren fallen unter dieses Genre.

Bekannte Beispiele für Puppentrick-Animationen sind das deut­sche Sandmännchen, „Nightmare before Christmas"[2] von Tim Burton und die Knetanimationen „Wallace & Gromit"[3] von Nick Park.

1.2.3 Sachtrick

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Der Sachtrick unterscheidet sich nur wenig vom Puppentrick. Das Verfahren der Aufnahme, also das Erzeugen von Bewegungs Sequenzen durch einzelne Aufnahmen nach jeder kleinen Verän­derung, bleibt gleich. Allerdings stehen hier reale Gegenstände wie Stifte, Möbel oderTöpfe im Mittelpunkt. Alles, was ange­hoben und bewegt werden kann, istanimierbar. Oft werden bei dieser Animationsartauch Sequenzen in Zeitraffer und Zeitlupe aufgenommen. Eine besondere Form des Sachtricks istzudem Gegenstände so zu fotografieren, dass die „Illusion von Konti­nuität in der realen Bewegung" (Hoang, Y.J. K., Vermittlung von „Visual Literacy" durch Computeranimation im Kunstunterricht, 2000, S. 30) gestört wird.

1.2.4 Zeichentrick

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Von den bisher genannten Animationstechniken ist der Zeichen­trick die Form der Animation, die am besten und präzisesten zu planen ist. Aus diesem Grund kann sie organisiert und in einen Produktionsprozess eingegliedert werden, der es mehreren Personen erlaubt an derselben Animation zu arbeiten (vgl. Lord, P/Sibley, B., Cracking animation, 2002, S. 22). Daher eignete sie sich besonders für große Produktionen und Studios, wobei Walt Disney mehr als jeder andere diese Technik weiterentwickelte und verfeinerte. Heutzutage ist der Zeichentrick die bekannteste und populärste Animationsform.

In den meisten Fällen versteht man unter Zeichentrick die so genannte „Cel-Animation'.' Die Bezeichnung „Cel" leitet sich von Celluloid ab, die Substanz aus der früher die Folien der unter­schiedlichen Animationsebenen hergestelltwurden. Die heute verwendeten Folien bestehen zwar aus Acetat oder werden komplett im Computer erstellt, der Name jedoch ist geblieben (vgl. Laybourne, K.,The animation book, 1998, S. 195). Im tradi­tionellen Zeichentrick werden zuerst die Extrempositionen (engl, extremes) der einzelnen Bewegungssequenzen gezeichnet. Anschließend folgt die Erstellung der Zwischenbilder (engl, in- betweens), die in größeren Produktionen meistens von anderen Animatoren gezeichnet werden. Bevor die Bilder nun auf Folien übertragen werden, wird zuerst ein so genannter „pencil test" durchgeführt. Dabei wird ein erster Film der Papierphasen erstellt und der Bewegungsfluss der Animation überprüft. Ist die Anima­tion zufrieden stellend, werden die äußeren Linien der Zeichnun­gen nachgemalt und so auf die Folien übertragen. In einem wei­teren Schritt werden die entstandenen Flächen koloriert. Diesen Prozess nennt man auch „inking and opaquing" (vgl. ebd. S. 199). Auf einem Tricktisch werden dann mehrere Folien (Hinter-, Mittel­und Vordergründe)[4] übereinander gelegt und abgefilmt.

Heutzutage wird auch der Zeichentrick meist mit Hilfe des Com­puters durchgeführt. Hierbei werden die Papierphasen gescannt, digitalisiert und reingezeichnet[5]. Anschließend werden sie im Computer koloriert, mit den verschiedenen Hintergründen kom­biniert und letztendlich gerendert, das heißt die Einzelbilder vom Computer berechnet. Die modernen Animationsprogramme (zum Beispiel Animo von Cambridge Animation Systems) bieten zudem Möglichkeiten zur automatisierten Schatten-, Licht- und Zwischen­bilderstellung sowie Spezialeffekte wie Nebel und Wasser (vgl. Schoemann, A., Not just Toy Stories, 2002, S. 19).

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Daneben gibt es noch die Line-Animation, die von vielen allein arbeitenden Animatoren genutzt wird. Hierbei werden die Zeich­nungen anschließend nicht mehr auf Lolien übertragen, sondern die Papierzeichnungen werden direkt für die finale Animation genutzt (vgl. Laybourne, K.,The animation book, 1998, S. 174).

1.3 Meilensteine der Animation

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Schon immer beschäftigte den Menschen die Idee Bewegungsab­läufe visualisieren zu können. Das begann vor 35.000 Jahren mit Höhlenmalereien, die Tiere mit mehreren Beinpaaren abbildeten um die Bewegung der Beine darzustellen und erstreckt sich über die Ägypter und Griechen bis in unser Zeitalter. Im Jahr 1640 entwickelte Athanasus Kircher die Laterna magica, sozusagen den ersten Projektor. Dabei wurden auf verschiedene Glasplatten Liguren in unterschiedlichen Bewegungszuständen gezeichnet, die mit Hilfe von Läden bewegt und auf eine Wand projiziert wur­den (vgl. Williams, R./Sutton, I., Theanimator'ssurvival kit, 2001, S. 11 ff). Die bahnbrechenden Entwicklungen folgten allerdings erst ab 1824, nachdem Peter Roget das Prinzip derTrägheit des Auges (siehe 1.1 Definition S. 8) wieder entdeckte, das in frühe­ren Zeiten durchaus schon bekannt gewesen war, und der Belgier Joseph Plateau den stroboskopischen Effekt[6] formulierte.

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In den darauf folgenden Jahren entstanden viele verschiedene optische Geräte, die diese Effekte ausnutzten und mit der Laterna magica kombinierten: dasThaumatrop, das Phänakistiskop, auch Lebensrad genannt, 1832 von Plateau erfunden, das Zoetrop, die so genannte Bildertrommel, die 1867 in den USA als Spielzeug auf den Markt kam, das Daumenkino, welches 1868 weltweit erschien und das Praxinoscop des Lranzosen Emile Reynaud aus dem Jahre 1877. Diese Geräte wurden 1892 erstmals im Théâtre Optique von Reynaud öffentlich vorgeführt (vgl. Gehr, H., Bugs Bunny & Co., 1997, S. 4).

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Zu den Pionieren der Analyse von Bewegungen mittels Photogra­phie gehört Edward Muybridge. Um den Bewegungsablauf eines Pferdes und seines Reiters filmisch zu studieren, installierte er zwölf Kameras und schoss Einzelbilder von den unterschiedlichen Phasen der Bewegung. Muybridge projizierte diese Einzelbilder und führte sie Thomas Edison vor. Dadurch inspiriert entwickelte Edison das Kinematoskop mit dessen Hilfe es möglich war einen flackernden, einminütigen Film zu sehen (vgl. Beck, J.,The 50 GreatestCartoons, 1994, S. 10).

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Doch erst das nächste Jahrhundert sollte den ersten wirklich ani­mierten Film hervorbringen und den Animationsfilm als eigenes Genre etablieren. Es begann im Jahre 1900 mit dem Film „The Enchanted Drawing"[7] von James Stuart Blackton. Genau genom­men ist dieser Film noch keine Animation, jedoch ist es einer der ersten phantasievollen Umsetzungen im neuen Medium Film. Sechs Jahre späterjedoch veröffentlichte er den Film „Humorous Phases of Funny Faces"[8], der oft als der erste animierte Zeichen­trickfilm bezeichnet wird. Dieser Film ist die „Übertragung einer um dieJahrhundertwende populären Vaudeville-Nummer" (Gehr, H., Bugs Bunny &Co., 1997 S. 4). Diese Unterhaltungstradition derviktorianischen Salons nannte sich „lightning sketch') Dabei wird eine karikaturhafte Zeichnung in wenigen Sekunden in eine völlig andere transformiert.

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Blackton verwendete dafür rund 3000 Zeichnungen. Das dama­lige Publikum war von dieser Neuheit begeistert und „Humorous Phases of Funny Faces" entwickelte sich zum Kassenschlager (vgl. Williams, R./Sutton, I., Theanimator'ssurvival kit, 2001, S. 15).

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Im Jahr 1908 veröffentlichte der Franzose Emile Cohl seinen vierminütigen Film „Fantasmagorie" gefolgtvon einer Serie von Kurzfilmen. Im Gegensatz zu Blackton, der die Präsenz seiner Zeichentrick-Welt immer im Zusammenhang mit der reellen Welt darstellte, finden Cohls Handlungen ganz in der grafischen Welt statt (vgl. Bendazzi, G., CARTOONS: One HundredYears of Cinema Animation, 1994, S. 9). Die Figuren sind einfach und bestehen aus weißen Linien auf schwarzem Untergrund, stellen jedoch autonome Charaktere dar und erzählen relativanspruchs­volle und intelligente Geschichten. Die erste Figur mit einer eige­nen Persönlichkeit schufjedoch der Amerikaner Winsor McCay.

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McCay war ursprünglich ein Comic-Strip-Zeichner bei der Zeitung, wobei solch bekannte Comics wie „Little Nemo in Slumberland" entstanden. 1911 veröffentlichte erseinen ersten animierten Film „Little Nemo" Doch erstdrei Jahre später führte er mitseiner Ani­mation „Gertie the Dinosaur"[9] eine der größten Errungenschaf­ten der bisher noch kurzen Geschichte der Animation vor: einen glaubwürdigen Charakter mit den ersten Zügen einer eigenstän­digen Identität (vgl. Canemaker, J.,Theanimated Raggedy Ann & Andy, 1977, S. 48). Gertie der Dinosaurier aß, atmete, tanzte und weinte so überzeugend, dass das Publikum sich mit ihr identifi­zieren konnte und völlig vergaß, dass dies eine nicht reale Figur war. Für viele war dieser Film die Inspiration selber Animator zu werden und oft wird auch gesagt, dass Gertie der Auslöser für die nun folgende rasante Entwicklung der gesamten Branche war. McCay jedoch hatte kein Interesse ein Bestandteil derTrickfilm- Industrie zu werden. Bei einem späteren Zusammentreffen mit Kollegen aus den Animationsstudios sagte er: „Animation should be an art... but what you fellows have done is [make] it into a trade." (Beck, J.,The 50 Greatest Cartoons, 1994, S. 16). Daher verfolgte er weiterhin seine Arbeit als Comic-Strip-Zeichner und selbstständig arbeitender Animator (vgl. Maltin, L., Of Mice and Magic, 1987 S. 5).

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John Randolph Bray hingegen machte den ersten Schritt hin zu einer Vereinfachung des Animationsprozesses. Um Arbeit zu spa­ren und die Charaktere besser positionieren zu können benutzte er Folien aus Celluloid für den statischen Hintergrund. Der Hinter­grund musste so nur einmal gezeichnet werden. Die Charaktere jedoch waren immer noch auf Papier und fürjedes Bild vollstän­dig neu zu erstellen. Erst Earl Hurd, wie Bray ein Zeitungs-Cartoo- nist, vervollständigte die Technik indem erauch die Charaktere auf Folien zeichnete und diese über der Hintergrund-Folie platzierte, die klassische „Cel-Animation" warsomitgeboren (siehe 1.2.4 Zeichentrick, S. 13).

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Bray und Hurd taten sich zusammen und meldeten 1914 ein Patent für ihre Technik an, das ihnen ein Jahr später gewährt wurde (vgl. Beck, J., The 50 Greatest Cartoons, 1994, S. 11). Wei­tere Entwicklungen wie der Einsatz von Graustufen (anstatt nur schwarz und weiß), die Standard-Perforation von Raoul Barré, ein System, das den genauen Bildstand von Phase zu Phase gewähr­leistete, das „Storyboard" von Gregory La Cava, sowie das Roto- scope-Verfahren[10] von Max Fleischer, folgten.

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Die Grundlage für die Studioproduktion von Animationsfilmen war damit geschaffen. In New York eröffneten ab 1913 drei Zeichen­trick-Studios: Raoul Barré, als erstes Studio, gefolgtvon Hearst International Film Sevice im Jahr 1916 und J. R. Bray. Wie die meisten Pioniere der Animation kam auch Raoul Barré aus dem Comic-Strip-Bereich. Er engagierte die jungen Cartoonisten Gre­gory La Cava, der bald zu einem der einflussreichsten Männer der Branche wurde, Bill Nolan, sowie Frank Moser. Zwei Jahre später wurden sie jedoch von Hearst abgeworben. Barré tat sich daher mit Charles Bowers, einem anderen Cartoonist zusammen, und produzierte unter anderem die Animationen „Mutt und Jeff" deren Figuren auf schon populären Comic-Strips basierten.

Derdamalige NewYorkerZeitungsmogul William Randolph Hearst setzte La Cava als Chef seines Studios ein und sammelte viel versprechenden Talente wie Walter Lantz, Bill Nolan und Frank Moser um sich.

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Auch ihre Produktionen waren hauptsächlich Adaptionen bekann­ter Zeitungs-Comic-Charaktere, wie „Krazy Kat and Ignatz Mouse" und „The Katzenjammer Kids"[11]. Die Filme waren eher „lebende Comic-Strips" (Maltin, L., Of Mice and Magic, 1987, S. 17) als Ani­mationen, jedoch legen sie bereits den Grundstein für die später bevorzugten Tiergestalten: Katze, Maus und Hase. Hearstschloss sein Studio im Jahre 1918, förderte und finanzierte aber weiterhin Zeichentrickproduktionen mit den Figuren seiner Zeitung.

John Randolph Bray, der wie schon erwähnt die Grundlagen für die Cel-Animation gelegt hatte und 1914 und 1915 einige Zeichen­trickfilme aus seiner „Colonel Heeza Liar"-Reihe[12] veröffentlicht hatte, zog sich ganz aus seinerTätigkeit als Cartoonist zurück um sein aufstrebendes Studio zu leiten. Dabei war sein größter Glücksgriff die Entdeckung von Max Fleischer, Paul Terry und Walter Lantz. Mit diesen Künstlern an seiner Seite wurde es ihm möglich einen Zeichentrick pro Woche zu erstellen. Dabei entstan­den Cartoons wie „Bobby Bumps"[13] von Earl Hurd und „Outof the Inkwell"[14] von Max Fleischer. Brays Studio schloss als letztes der drei ersten großen Studios.

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In den 20er Jahren jedoch formierten sich die Gebrüder Fleischer und Terry, ehemalige Mitarbeitervon Brays Studio, und gründeten „The Fleischer Studios') Die Fleischer Studios wurden eines der erfolgreichsten Studios und größter Konkurrent von Disney in den 30erJahren, brachten viele neue Entwicklungen im technischen, wie auch im erzählerischen Bereich und sollten überzwanzig Jahre bestehen bleiben.

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Des Weiteren eröffnete deraus Australien eingewanderte Cartoo­nist Pat Sullivan das „Sullivan Studio" und stellte Otto Messmer ein, woraus eine Kooperation entstand, die bis zu Sullivans Tod andauerte. Hier entstand die wohl überragendste Zeichentrick­Figur der Stummfilmzeit: „Felixthe Cat" Seine ersten Auftritt hatte er bereits 1919 in „Feline Follies" wurdejedoch erstab 1922 so populär wie Charlie Chaplin. Bis in die 60er Jahre hinein schrieb man Sullivan die Erfindung von Felix zu, der diesen Cha­rakter, schon bevor Roy Disney diese Strategie perfektionierte, erfolgreich vermarktete und das erste Merchandising-Produkt schuf (vgl. Gehr, H., Bugs Bunny&Co., 1997, S. 6). Eswarjedoch Otto Messmer, Sullivans Produktions-Manager, der Felix kreierte, animierte und den größten Teil seiner Persönlichkeit entwickelte. Der Erfolg von Felix war seiner bisher nie da gewesenen Kom­plexität zu verdanken. Durch seine großartig animierte Mimik und Gestik brauchten die Zeichentrickfilme keine gängigen Gags um das Publikum zu amüsieren. Sein berühmter nachdenklicher Gang im Kreis, sowie sein transformierbarer Schwanz der zu Fragenzei­chen, Fischhaken und anderen Gegenständen verformt werden konnte, sprachen für sich (vgl. Bendazzi, G., CARTOONS: One HundredYears of Cinema Animation, 1994, S. 57). Den Übergang zum Färb- undTonfilm überstand Felix jedoch leider nicht und mit ihm ging auch Sullivans Studio zu Grunde. 1935 erfuhr Felix in den Van Beuren Studios zwar eine kurze Wiederbelebung, zu seinem ursprünglichen Erfolg fand er allerdings nicht zurück.

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In den späten 20er Jahren begann sich die Welt der Animation mit dem Aufkommen des Tons, der Farbe und Walter Elias Disney zu verändern. Walt Disney aus Kansas City, eröffnete sein Studio in Kalifornien und erregte mit Serien wie „Alice in Wonderland" (1924) und „Oswald the Rabbit" (1927) sowie seinem neuen, flüssigen Stil bei den New Yorker Animatoren Aufmerksamkeit. Das löste eine Welle der Migration unter den Animatoren aus und nach und nach verlagerte sich die Zeichentrick-Industrie in den Westen. Disney erkannte als erster die Möglichkeiten des Tons und experimentierte schon früh mit Farbe. Zudem glaubte er daran, dass das Medium Animationsfilm auch in Spielfilmlänge eine Zukunft hat, sammelte die größten Talente um sich und steckte große Energie in deren Aus- und Weiterbildung.

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Im Jahr 1928 entwickelten Walt Disney und Ub Iwerks einen neuen Charakter, der die wohl bekannteste Zeichentrickfigur der Geschichte werden sollte: Mickey Mouse. Die ersten zwei Zeichentrickfilm mit Mickey „Plane Crazy" und „The Gallopin' Gaucho" hoben sich nicht von ihren Vorgängern ab und ähnel­ten dem ebenfalls von Iwerks animierten „Oswald the Rabbit" (vgl. Maltin, L., Of Mice and Magic, 1987, S. 34). Der dritte Film „Steamboat Willie" jedoch, derals erster Zeichentrick synchroni- siertenTon einsetzte, revolutionierte den Zeichentrickfilm. Weitere Neuerungen wie „Skeleton Dance" aus dem Jahr 1929, der die neue Zeichentrick-Reihe „Silly Symphonies" eröffnete, folgten. „Skeleton Dance" war in mehreren Bereichen etwas Ungewöhn­liches. Diesem Trickfilm lagen keine Geschichte und auch keine bekannten Charaktere zugrunde. Seine Animation war speziell auf ein Musikstückabgestimmt. Drei Jahre später veröffentlichte Dis­ney den ersten komplett in Farbe umgesetzten Zeichentrick „Flo­wers and Trees" der den ersten Oscar in der Kategorie Animation gewann. Im Jahr 1933 erregte der Zeichentrick „Three Little Pigs" mitseinen klar definierten, unterschiedlichen Persönlichkeiten die Aufmerksamkeit des Publikums. 1937 kam der erste Zeichentrick­film in Spielfilmlänge in die Kinos: „Snow White and the Seven Dwarfs') Dreiundachtzig Minuten hielt er die Zuschauer in seinem Bann. Der enorme Erfolg bewies, dass der Zeichentrick nicht nur wie der bisherige Kurzcartoon eine Beigabe für den Kinobesuch sein musste, sondern dass er für sich alleine stehen konnte. Wei­tere Filme wie Pinocchio, Fantasia, Dumbo und Bambi brachten den Zeichentrick dauerhaft in die Kinos.

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Viele der anderen Studios orientierten sich an dem Erfolg Disneys und veröffentlichten ähnliche Zeichentrickfilme. Als Disney bei­spielsweise die „Silly Symphonies" herausbrachte, folgte Warner Bros, mit „LooneyTunes" und „Merrie Melodies" MGM begann mit „Happy Harmonies" und Columbia erschuf „Color Rhapso­dies" (vgl. Beck, J., The 50 Greatest Cartoons, 1994, S. 17). In den 30er Jahren war das Fleischer Studio Disney's größter Rivale. Figuren wie Betty Boob und Popeye waren ebenso populär wie Disney's Charaktere. Im Gegensatz zu Disney waren ihre Ani­mationen surrealer und abstrakter. Mit der Zeit jedoch passten sich die Filme des Fleischer Studios immer mehr an Disney's niedlicheren Stil an. In den 40ern entschied sich Warner in Reak­tion auf Disney's „Realismus" und „Glaubwürdigkeit" (Williams, R./Sutton, I., The animator's survival kit, 2001, S. 20) für eine fre­chere, ironischere Art der Animation mit einem deutlich wilderen Humor.

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Bezeichnend hierfürsindTex Averys Zeichentrickfilm „A Wild Hare" mit Bugs Bunny sowie die Figuren Daffy Duck, Tweety und Roadrunner von Tex Avery, Bob Clampett und Chuck Jones. Zur selben Zeit veröffentlichten Joseph Barbera and William Hanna von MGM „Tom and Jerry'.' Das erfolgreiche Katze-und-Maus- Team brachte ihnen sieben Academy Awards ein.

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Nach dem zweiten Weltkrieg veränderte sich die Situation dras­tisch. Mit dem Aufkommen des Fernsehens und der dadurch steigenden Nachfrage für schnell und massenhaft produzierte Filme, veränderte sich die Arbeitsweise der Animatore. Damit Informationen und Inhalte Schnellervermitteltwerden konnten, wurde der Stil graphischer und die Animation weniger ausgefeilt. Unterschiedliche Techniken und Ideen sowie persönliche künst­lerische Ausdrucksformen entwickelten sich. Insbesondere die UPA Studios sind mit „Mr. Magoo" und „Gerald McBoing Boing" stellvertretend für diesen Stil und beinflussten die Branche nach­haltig. Ab dem Jahr 1959 begann diese neue Ära der Animation für das Fernsehen. Anfangs richteten sich viele der Serien wie „The Boing Boing Show" und „The Flintstones" an ein erwachse­nes Publikum. Trickfilme für eine jüngere Zielgruppe ließen jedoch nicht lange auf sich warten und dominierten später lange Zeit die Trickfilm-Landschaft. Heutzutage gibt es eine Vielzahl an Fern­sehsendern die hauptsächlich Animationsfilme zeigen. Zudem ist eine neue Artder Animation entstanden: die Computeranimation.

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Die ersten Computeranimationen wurden nichtvon Künstlern erschaffen, sondern wurden von Forschungslaboren für Indus­trie, Militär, Raumfahrtund Wissenschaft entwickelt. Hauptgrund hierfür waren die enorm hohen Kosten der Ausrüstung und die noch sehr unkomfortablen Computerprogramme, die meist nur von Spezialisten benutzt werden konnten. Traditionelle Anima­teure hatten vorerst Angst vor der neuen Technologie, da sie nicht wussten, wie sie funktionierte und dachten, dass sie von ihr ersetzt werden könnten. Dass der Computer nur ein neues vielseitiges Werkzeug darstellte, erkannten sie vorerst nicht. Auch erschienen ihnen die Computerbilder zu kalt und zu technisch um künstlerisch verwertbar zu sein (vgl. Kerlow, I. V, The Art of 3D -Computer Animation and Effects, 2004, S. 15).

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In den Bell Laboratories und mehreren amerikanischen Universi­täten, insbesondere dem Massachusetts Institute ofTechnology, entstanden in den frühen 50er Jahren die ersten Computer-gene- rierten Bilder. 1962 schrieb Ivan Sutherland „Sketchpad" das erste interaktive Computergrafik-Programm, das das Zeichnen von einfachen geometrischen Formen ermöglichte. In den fol­genden Jahren stieg die Entwicklung der Computergrafik mit der Entwicklung der Computer-Hardware und der erhöhten Förderung von der NASA an. Insbesondere Tom DeFanti und Charles Csuri der Ohio State University sowie James Blinn des Jet Propulsion Laboratory der NASA und Phong Bui-Tuong von der University of Utah, trieben die Forschung enorm voran (vgl. Bendazzi, G., CARTOONS: One Hundred YearsofCinema Animation, 1994, S. 439f). Die erste Computer-Generierte Charakteranimation „Mr. Computer Image ABC" entstand schon 1962 in Denver's Com­puter Image Corporation mit Lee Harrison's Scanimate System, welches zehn Jahre später einen Emmy Award gewann (vgl. Ker- low, I. V., The Art of 3D - Computer Animation and Effects, 2004, S. 16).

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In Europa fehlten noch die notwendigen Budgets und die Compu­terausstattung, die in Amerika vorhanden waren. Daher wurden das Interesse und die Entwicklung des Mediums ehervon dem künstlerischen Aspekt geleitet. Auch Japan engagierte sich sehr früh in der Entwicklung von Computer generierter Bilder, konzen­trierte sich aber vorerst auf die Herstellung von Computer-Hard­ware. Erst anfangs der 80er Jahre sollte Japan mehr als je zuvor an der Weiterentwicklung der Computeranimation teilnehmen (vgl. Bendazzi, G., CARTOONS: One HundredYears ofCinema Animation, 1994, S. 440).

Während in Amerika bisher nur Wissenschaftler an der Compute­ranimation beteiligt waren, begann sich Mitte der 60er Jahre um John Whitney Sr ein kleiner Kreis von Künstlern zu bilden, die ein gesteigertes Interesse an dieser neuen Animationsart hatten und neue Möglichkeiten darin sahen. Whitney's Film „Permutations" von 1966, bei dem noch alle Bildervom Computerabgefilmtwer- den mussten, stellteinen der Meilensteine derfrühen Compute­ranimation dar (vgl. Schoemann, A., NotjustToy Stories, 2002, S. 18).

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Auch wenn die Computeranimation immer noch äußerst schwie­rig zu handhaben war und sich nur vereinzelte Animatore und Künstler dafür interessierten, wurde die Computeranimation in den 70ern immer mehr als ein künstlerisches und zur visuellen Kommunikation fähiges Medium anerkannt. Es entstanden viele bemerkenswerte Animationen, die den Weg für die heutigen Möglichkeiten ebneten:

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„Voyager 2" von James Blinn beispielsweise visualisiert die Ent­deckungsfahrt des gleichnamigen Raumschiffes und ist ein frühes Beispiel erfolgreicher Anwendung der Image-Mapping-Technik (siehe 4.2.1 Material, S. 82). „Hunger" von Peter Foldes unter der Schirmherrschaft des National Film Board of Canada aus dem Jahr 1974 nutzte Computer-generierte Interpolationen der Schlüs­selpositionen. Loren Carpenter erschuf in seiner Animation „Vol Libre" Berge mit Hilfe von Fraktalen und „The Joggler" (Informa­tion International Ine.) zeigt den ersten menschlichen Charakter mit komplexen Bewegungsabläufen (vgl. Kerlow, I. V, The Artof 3D-Computer Animation and Effects, 2004, S. 17).

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In den 80er Jahren begann die Computeranimation die Film­industrie zu erobern und es entwickelten sich darauf speziali­sierte Firmen wie PDI, Industrial Light & Magic (ILM), Rhythm & Hues, Tippet Studios, Blue Sky Studios und Lucasfilm's Compu- teranimations-Abteilung[15] (Furniss, M., Art in motion, 1998, S. 181). CharlesGibson, Vize-Präsidentvon Rhythm &Hues sagte „I think computer graphics will enter film industry through the back door ofspecial effects" (zit. nach Solomon, C.,The History of Animation - Enchanted Drawings, 1989, S. 292). Während Filme wie „Star Wars" (1977), „StarTek ll:The Wrath of Kahn" (1982), „Young Sherlock Holmes" (1985) und „The Abyss" (1989) mit ihren Spezialeffekten äußerst erfolgreich waren, floppte der erste Versuch von Disney reale Schauspieler mit einer Computer­generierten Weltagieren zu lassen. Der 1982 veröffentlichte Film „TRON" stellt mit seinen insgesamt über 20 Minuten Computera­nimation und 235 im Computer produzierten Szenen zwar einen Meilenstein in der Geschichte der Animation dar, die Zuschauer jedoch konnte die etwas schwache Story und die kalte Anmutung Abb. 29: Landschaften aus „Voi Libre" von des Films nichtanlocken (ebd. S. 182).

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Leider warf der Misserfolg von „TRON" die Weiterentwicklung von Computeranimationen in Filmen um einige Zeit zurück. Den­noch bewirkte er indirekt auch eine Revitalisierung der jungen CGI-Industrie indem er andere Künstler inspirierte und auf den Weg der 3D-Animation brachte. So bewegte der Film zum Bei­spiel den Animator John Lasseter16 dazu zusammen mit Com­putergrafik-Experten von Lucasfilm's Computer Division 1984 den 3D-Kurzfilm „The Adventures of Andre and Wally B"17 zu desi­gnen und zu animieren. Hierbei versuchte Lasseterzum ersten Mal traditionelle Animationsprinzipien in derComputeranimation einzusetzen und die Charaktere dadurch lebendiger erscheinen zu lassen. Der Kurzfilm erntete für seine Ästhetik und die beeindru­ckend eingesetzte Technik hervorragende Kritiken.

In den nächsten Jahren entwarf Lasseter bei Pixar eine Serie von weiteren erfolgreichen Kurzfilmen: „Luxo Jr." (1986), „Red's Dream" (1987), „TinToy" (1988), derals ersterComputeranimati- onsfilm mitdem Oscar ausgezeichnet wurde, und „Knickknack" (1989). Abgesehen von der immer stärker wachsenden Qualität der Bilder, beeindruckte insbesondere die ausgefeilte Erzählweise der Geschichten und dass die Figuren eine Persönlichkeit und Lebendigkeit ausstrahlten, die man bei der Computeranimation bisher nicht für möglich gehalten hatte. Auch andere Firmen vereinten die traditionellen Prinzipien der Animation mif3D- Computergrafik. Ein gutes Beispiel für die Anwendung von „Squash and Stretch" (siehe 2.1.1 Squash and Stretch, S. 28) ist der 1988 von Pacific Data Images (PDI) veröffentlichte Kurzfilm „Locomotion') Einer der frühen Versuche eine computeranimierte menschliche Figurzu erschaffen kam jedoch nichtaus den USA, sondern aus Kanada: „Tony de Peltrie" wurde 1985 von einer Gruppe von Künstlern an der Universitätvon Montreal erschaffen und gilt als eine der ersten überzeugenden menschlichen Charak­tere der Computergeschichte (Furniss, M., Art in motion, 1998, S. 190).

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Ab den 90er Jahren entwickelte sich die Technologie der Compu­ter rasant. Zugleich sanken die Kosten für Computer enorm und die Vorteile und Möglichkeiten, die die Computeranimation bot, wurden immer offensichtlicher. Während weiterhin Filme wie „Ter- minator2" (1991), „Jurassic Park" (1993) und „The Matrix" (1999) mit ihren Spezialeffekten für Aufsehen sorgten, eroberten die Bilderaus dem Computerauch den Fernseh-und Werbesektor. In diesem Zusammenhang sind insbesondere dieTV-Serie „Babylon 5" mit den ersten high-end Computeranimationen für das Fernse­hen und die Coca-Cola-Bären von Rhythm & Hues mit dreidimen­sionalen Charakteren in einerTV-Werbekampagne als herausra­gende Meilensteine zu erwähnen. Auch in Frankreich begann sich der Einsatz von 3D-Computeranimation durchzusetzen. Zwischen 1989 und 1992 veröffentlichte das französische Produktionsstudio „Fantôme Animation" die komplett im Computer generierte Fern­sehserie "Les fables géométriques" mit 50 dreiminütigen Episo­den (ebd., S. 185).

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Selbst in den Zeichentrickfilm schlich sich die Animation aus dem Computer vermehrt ein. So sind einzelne Figuren und Massen­szenen aus den Filmen „Prinzessin Mononoke" (1997) von Hayao Miyazaki und Disney's „Mulan" (1998) mit der Hilfe von 3D-Com- puteranimation entstanden, wodurch sich neue gestalterische Möglichkeiten selbst für diese traditionelle Animationsart boten.

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Die vielleicht größte Innovation der 90er war jedoch der erste, vollständig im Computer generierte 3D-Animationsfilm in Kino­länge „Toy Story"18 von Pixar. „Toy Story" war nicht nur technisch eine Meisterleistung, ervereinte eine intelligente Geschichte mit den bewährten Animationsprinzipien auf eine Weise, die Kinder und Erwachsene begeisterte. Der Erfolg von „Toy Story" ver­halt der Computeranimations-Industrie zu neuem Aufschwung und hatte einen regelrechten Boom an 3D-Animationsfilmen zur Folge: drei Jahre nach „Toy Story" kam ,,A Bug's Life" ebenfalls von Pixar und „ANTZ" von DreamWorks/PDI in die Kinos. Nur ein Jahr später, 1999, wurde die Fortsetzung von „Toy Story" „Toy Story 2" veröffentlicht.

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Während dieser Zeit entstanden auch einige Kurzfilme wie bei­spielsweise die prämierten Filme „Geri's Game" (1997) von Jan Pinkava bei Pixar und „Bunny" (1998) von Chris Wedge in den Blue Sky Studios. Dies setzte sich im neuen Jahrhundert mit Pixar's „Forthe Birds" (2000) von Ralph Eggleston und dem durch das Internetweitverbreiteten „Alien Song" mitseiner schönen Charakter-Animation von Victor Navone fort.

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Neben weiteren einzigartigen und erfolgreichen 3D-Filmen wie „Shrek" (2001) von DreamWorks, Pixar's „Monster AG" (2001) und „Findet Nemo" (2003) sowie ,,lce Age" (2002) der Blue Sky Studios, wurde mit „Final Fantasy: The Spirits Within" (2001) der erste Versuch gestartet einen photorealistischen computerani­mierten Film mit menschliche 3D-Charakteren und natürlichen Bewegungsabläufen zu schaffen. Auch wenn viele der Bilder unglaublich realistisch und natürlich wirkten und das Publikum in Staunen versetzten, konnte der Film nicht an die Erfolge der anderen 3D-Filme anknüpfen. Dies lag hauptsächlich an dem schwachen Script des Films und den flachen Persönlichkeiten der Hauptdarsteller, vielleicht aber auch an den teilweise noch ecki­gen Bewegungen der menschlichen Figuren.

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Im gleichen Jahrwie „Final Fantasy" kam derersteTeil der „Herr der Ringe" -Trilogie in die Kinos. Die Animation des computerge­nerierten 3D-Charakters „Gollum" und seine Interaktion mit rea­len Schauspielern gestalteten sich ungleich überzeugender und vielschichtiger als alle bisherigen Versuche eine photorealistische Figur aus dem Computer im Realfilm einzusetzen.

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Mittlerweile hat sich die Computeranimation als eigene Industrie etabliert und wurde sowohl von Animatoren als auch vom Publi­kum akzeptiert. Im Fernsehen, in Werbespots, Kinofilmen und Computerspielen ist sie allgegenwärtig und fast schon alltäglich. Auch in Europa werden immer mehr darauf spezialisierte Aus­bildungsstätten und Firmen gegründet. Der erste komplettam Computer erstellte Animations-Langfilm aus Deutschland „Back to Gaya" kam gerade während der Erstellung dieser Diplomarbeit in die Kinos.

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Die Geschichte der Computeranimation ist noch sehr jung.

Jedoch lassen die geplanten Projekte und die nachwachsenden Künstler auf eine interessante Weiterentwicklung hoffen.

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2 Prinzipien der Animation

2.1 Zwölf Animationsprinzipien

Die zwölf Animationsprinzipien (engl. Principles of Animation) wurden in den 30er Jahren von Animatoren der Walt Disney Stu­dios während der Suche nach neuen und besseren Methoden für überzeugendere Ergebnisse, insbesondere in der Charakter Animation, entwickelt (vgl. Kerlow, I. V., The Art of 3D - Computer Animation and Effects, 2004, S. 278). Diese Prinzipien wurden zur besseren und schnelleren Ausbildung junger Animatoren eingesetzt sowie begleitend bei Produktion und kreativen Überle­gungen genutzt und halfen dabei die Animation als eigenständige Kunstform zu etablieren. Auch wenn diese Prinzipien ursprünglich für den klassischen Zeichentrick erstellt wurden, so lassen sie sich ebenso auf fast alle Animationstypen, wie beispielsweise Puppentrick und auch 3D-Computeranimation, anwenden. Auch wenn heutzutage die Animationstechniken, Stile und Produk­tionsabläufe vielfältiger und teilweise verändert sind, die damals erstellten zwölf Prinzipien sind aus Erfahrungen der Animatore erwachsen und helfen auch heute noch glaubwürdigere und unterhaltendere Charaktere zu entwickeln (vgl. Thomas, Е/ Johnston, О., The Illusion of Life, 1981, S. 47):

1. Squash and Stretch
2. Anticipation
3. Staging
4. Straight Ahead Action and Pose to Pose
5. Follow Through and Overlapping Action
6. Slow In and Slow Out
7. Arcs
8. Secondary Action
9. Timing
10. Exaggeration
11. Solid Drawing
12. Appeal

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2.1.1 Squash and Stretch

Das erste Animationsprinzip Squash and Stretch, zu deutsch etwa stauchen und dehnen, behandelt die Verformung von beweg­ten Charakteren oder Objekten. Befinden sich reale Objekte in Bewegung, so verbleiben sie nur in wenigen Fällen starr. Alles, was aufgrund seines Materials eine gewisse Elastizitätaufweist, wird aufgrund derauf ihn einwirkenden physikalischen Kräfte und Gesetze bei Bewegung verformt (vgl. Thomas, E/Johnston, 0., The Illusion of Life, 1981, S. 47ff).

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Das bekannteste Beispiel hierfür ist die Bewegung eines sprin­genden Balls. Vor und nach dem Aufprall des Balls auf den Boden wird er aufgrund der Massenträgheit länger und flacher als gewöhnlich wahrgenommen. Trifft der Ball auf dem Boden auf, so wird er durch den Aufprall auf den Boden gepresst und nimmt eine flache, eliptische Form an (vgl. Williams, R./Sutton, I., The animator's survival kit, 2001, S. 39). Sehr wichtig wird dies besonders in der Gesichtsanimation. Haut und Muskeln sowie die Beziehung der einzelnen Gesichtsteile zueinander, sorgen für die Mimik des Charakters. Schon das kleinste Lächeln verformt wenigstens Wangen, Mund und Lippen, welches ohne Squash and Stretch starr und unbelebt wirken würde. Nur rigide Objekte, wie beispielsweise Tisch und Stuhl, sind nichtdieser Verformung unterworfen.

Hierbei sieht man schon, dass die Stärke der Verformung eines Objekts während einer Bewegung dem Betrachter Rückschlüsse auf die Beschaffenheit des Objekts erlaubt. Je elastischer ein Objekt also wirken soll, desto stärker kann seine Verformung aus­fallen. Besteht ein Objekt aus elastischen und steifen Bestand­teilen, so ist es wichtig nur die elastischen Teile zu verformen um dem Betrachter die unterschiedlichen Materialien visuell erkenn­bar zu machen.

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Bei allen Dehnungen und Stauchungen ist zu beachten, dass sich das Volumen des Körpers nichtverändern darf. Ansonsten scheint das Objekt beim Stauchen zu schrumpfen und beim Dehnen zu wachsen. Am Besten behandelt man das Objekt wie einen halb vollen Mehlsack. Ganz gleich ob der Mehlsack auf den Boden Abb. 41: Prinzip des „Squash and Stretch" am geworfen oder ob er an zwei Enden hochgezogen wird, er ändert Beispiel von Pluto (Norm Ferguson) niemals sein Volumen.

Wird er in der einen Richtung gestaucht, so erfolgt immer eine Dehnung in der anderen Richtung und umgekehrt. Auch sollte die Richtung der Dehnung immer entlang der Bewegungsrichtung stattfinden. Dabei kann, beispielsweise bei Abrollbewegungen, auch eine Rotation des Objekts notwendig werden (vgl. Thomas, F/Johnston, 0.,The Illusion of Life, 1981, S. 49).

2.1.2 Anticipation

Die Technikder Antizipation (engl. Anticipation) hilft das Auge des Betrachters auf die Stelle zu lenken an der etwas passieren wird. Anticipation ist also eine Art Vorbereitung des Zuschauers auf eine Bewegung oder Handlung und kann als dramaturgisches Mittel zum Erzielen eines natürlichen Bewegungsablaufs und zum Steuern der Blickrichtung des Betrachters genutzt werden.

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Jeder natürlichen Bewegung liegt eine Art Impuls zu Grunde (vgl. Williams, R./Sutton, l.,The animator's survival kit, 2001, S. 274). Ein Mensch, derzum Beispiel ein Objekt aufheben möchte, hebt zuerst seinen Arm und schaut darauf, bevor er es letztendlich in seine Hand nimmt. Ein weiteres, häufig angeführtes Beispiel ist die Bewegung eines Fußballspielers kurz bevor er einen Ball kickt. Um Anlauf zu nehmen und dadurch die nötige Kraft für einen weiten Schuß zu bekommen, wird er zuerst den Fuß nach hinten nehmen. Ohne diese einleitenden Bewegungen, die der eigent­lichen Bewegung voraus gehen, wirkt diese unnatürlich und steif. Auch kann mit dem Prinzip der Antizipation die Wahrnehmung von Gewicht oder Masse verstärkt und erzeugt werden. Eine schwere Person, die aus einem Sessel aufstehen möchte, wird höchst­wahrscheinlich die Hände auf die Armlehnen stützen bevor sie sich erhebt, während eine leichte, kleine Person einfach so, ohne Vorbereitung, aufstehen wird.

Die Antizipation kann auch als ein dramaturgisches Mittel einge­setzt werden. Dabei erfährt der Zuschauer zwar nicht, WARUM irgendwer etwas tut, aber es besteht kein Zweifel darüber WAS er tut oder was er als nächstes tun wird. Nun kann er in Ruhe Zusehen WIE er es tut. Die Erwartungen des Zuschauers werden also gezielt in eine bestimmte Richtung gelenkt. Dadurch kön­nen auch so genannte „surprise gags" erzeugt werden, Überra­schungsmomente, die der Betrachter nicht erwartet hat. Hierbei wurde der Betrachter auf ein Geschehen vorbereitet, was plötz­lich ohne Vorwarnung doch nicht eintritt, sondern an deren Stelle eine völlig andere Aktion durchgeführt wird.

Eine wichtige Aufgabe der Antizipation ist auch das Auge des Betrachters zu steuern und somit sicher gehen zu können, dass er nichts verpasst. In einer stillen Szene, die hauptsächlich aus statischen unbewegten Objekten besteht, in dersich plötzlich ein einzelnes Objekt bewegt, werden sich alle Augen unweiger­lich auf das bewegte Objekt richten. Umgekehrt in einer Szene voller Bewegung mit einem unbewegten Objekt, wird das Auge von dem ruhigen Fleckangezogen (vgl. Whitaker, H./Halas, J., Timing for Animation, 1981, S. 58). Dasselbe funktioniert mit Kontrastfarben: bei einem komplett blauen Hintergrund mit einem kleinen orangenen Punkt beispielsweise, schaut der Betrachter sofort auf den Punkt der sich von der restlichen Szene abhebt. Je komplexer und schneller ein Handlungsablauf, um so mehr muss der Betrachter darauf vorbereitet werden oder sein Blick auf den Handlungsmittelpunkt gelenkt werden, um der Geschichte weiter­hin folgen zu können. Bei sehr langsamen Aktionen ist das Prinzip der Antizipation nur bedingt einzusetzen, da die Bewegung hier­bei auch schnell einen übertriebenen oder komischen Charakter erhalten kann. Dies kann natürlich auch ein gewünschter Effekt sein.

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2.1.3 Staging

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Staging, quasi das „in Szene setzen" ist das am allgemeinsten gehaltene Prinzip und beschäftigt sich mitder Präsentation einer Idee so, dass sie für den Betrachter unmißverständlich klar und deutlich hervorgeht. Eine Idee kann eine Aktion, eine Persönlich­keit, ein Ausdruck oder eine Stimmung sein. Eine Aktion muss so in Szene gesetzt werden, dass sie von dem Betrachter verstan­den wird, eine Persönlichkeit hingegen muss wiedererkennbar und glaubhaft sein, ein Ausdruck sollte für den Betrachter klar erkennbar sein und eine Stimmung muß so inszeniert werden, dass das Publikum davon ergriffen wird (vgl. Thomas, E/Johnston, 0.,The Illusion of Life, 1981, S. 53).

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Hierbei ist es wiederum sehr wichtig das Auge des Betrachters zu leiten und ihn schon bevor eine Aktion beginnt auf diese vorzu­bereiten (siehe 2.1.2 Anticipation, S. 29). Desweiteren sollte man beachten, dass man immer nur eine Aktion in Szene setzt, quasi immer eine Aktion nach der anderen. Weitere Vorgänge, die im Hintergrund ablaufen und nichtzur Hauptidee beitragen, verwir­ren und lenken den Betrachtervom Hauptvorgang ab.

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Dabei ist insbesondere auch die Kameraeinstellung zu beachten. Soll zum Beispiel der Ausdruck eines Charakters im Mittelpunkt stehen und dem Zuschauer vermittelt werden, so wäre es sinn­voll eine Detailaufnahme zu machen anstatt eine Totale, bei der sich der Charakter im Hintergrund verlieren würde. Eine weitere Feststellung in diesem Zusammenhang entstand in den 30er Jahren eher aus den damals beschränkten technischen Möglich­keiten: Aktionen, die in der Silhouette dargestellt werden, sind klarer definiert und sichtbarer als Aktionen, die in der Frontalen stattfinden. Damals entstand diese Regel dadurch, dass die Cha­raktere nur in schwarz und weiß, ohne Abstufungen und Farben erstellt wurden, da der Farbfilm noch nicht möglich war. Dennoch ist diese Feststellung immer noch gültig und das Resultat aus jah­relangen Erfahrungen.

2.1.4 Straight Ahead Action and Pose to Pose

Straight Ahead Action und Pose to Pose sind zwei unterschied­liche Animationstechniken, die unterschiedliche Ergebnisse zur Folge haben. Straight Ahead Action bedeutet in der traditionellen Animation, dass der Animator mit dem ersten Bild einer Szene beginnt und dann nacheinander alle folgenden Bilder zeichnet bis er ans Ende der Szene gelangt. Im Hinterkopf hat er nur die Hauptidee und den allgemeinen, groben Handlungsablauf, jedoch sind die einzelnen Bestandteile und wie sie dargestellt werden noch nicht festgelegt. Seine Ideen werden während des Zeichen­prozesses entwickelt und umgesetzt. Diese sehr kreative Arbeits­weise beeinflusst natürlich die Ergebnisse, welche meistens eine spontane und frische Anmutung besitzen. Diese Technikerzielt die besten Ergebnisse bei wilden, aktionsgeladenen Szenen (vgl. Williams, R./Sutton, I., Theanimator'ssurvival kit, 2001, S. 61f).

Pose to Pose wurde in der traditionellen, handgezeichneten Animation zur Standard-Technik. Diese Methode bricht Bewe­gungsabläufe in kleinere Teile und legt eine Serie von klar defi­nierten Schlüsselpositionen (engl. Key poses) an. Die Aktionen werden also genau geplant und nur die für sie nötigen Schlüs­selpositionen gezeichnet und ausgearbeitet. Die Zwischenbilder (engl, in-between frames) erstellt der Animator oder ein anderer Künstler erst später.

Dies ist mit derTechnik des Keyframings in der Computerani­mation zu vergleichen, bei der die Schlüsselbilder vom Animator festgelegt, die Zwischenbilderjedoch vom Computer berechnet werden (siehe 4.3.1 Keyframing, S. 91). Szenen, die mit dieser Technik erstellt wurden, sind für den Zuschauer meistens klar verständlich und übersichtlich, da sie mit viel Bedacht geplant und ausgearbeitet wurden. Dabei wird mehr Zeit für die Schlüsselbil­der aufgebracht, welches eine größere Kontrolle über die Bewe­gungsabläufe zur Folge hat. Pose to Pose wird hauptsächlich bei Szenen eingesetzt, deren zeitliche Abläufe und Posen eine maxi­male Klarheitund eindeutige Aussage kommunizieren sollen.

Beide Methoden werden noch genutzt und können kombiniert werden (vgl. Williams, R./Sutton, l.,The animator's survival kit, 2001, S. 63). „With Pose to Pose, there is clarity and strength.

In Straight Ahead Action, there isspontaneity." (Thomas, F/ Johnston, 0., The Illusion of Life, 1981, S. 57)

2.1.5 Follow Through and Overlapping Action

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In den Anfangszeiten der traditionellen Animation endete die Bewegung eines Charakters oft in einem plötzlichen und totalen Halt. Dies sah steif und unnatürlich aus. Walt Disney erklärte das folgendermaßen: "Things don't come to stop all at once, guys; first there's one part and then another." (ebd., S. 59) Aus dieser Erkenntnis entwickelten sich die Methoden Follow Through und Overlapping Action um eine Aktion detaillierter, subtileraber vor allen Dingen natürlich erscheinen zu lassen. Insbesondere natür­liche Bewegungsabläufe werden nicht abrupt beendet, sondern schwingen noch ein Stück über ihr Ziel hinaus. Die Bewegung kommt also nicht sofort zu einem totalen Stillstand, sondern wird weitergeführt (engl. Follow Through). Wirft eine Person beispiels­weise einen Ball, so bewegt sich die Hand und der Arm auch nach dem Loslassen des Balls weiter. Nach Disney können die Bewegungsabläufe in fünf unterschiedliche Kategorien eingeteilt werden (vgl. ebd., S. 59):

Die erste Kategorie behandelt Charaktere, die lose Bestandteile an ihrem Körper angehängt haben, wie lange Ohren oder ein lan­ger Mantel. Diese Einzelteile bewegen sich bei einem Anhalten des Charakters aufgrund der Massenträgheit weiter und lassen, vergleichbar mit dem Prinzip des Squash and Stretch, Rück­schlüsse auf das Material und sein Gewichtzu. Zweitens bewegt sich auch ein Körper nicht einheitlich und kommt somit auch nicht gleichzeitig zum Stillstand.

Ein Teilbereich, Lead genannt, löst eine Bewegung aus, die restli­chen Teile folgen. Bei der menschlichen Laufbewegung beispiels­weise, beginnt die Bewegung mit der Hüfte, gefolgtvon den Beinen und den Füßen. Bleibt die Person stehen, stoppt zuerst die Bewegung der Hüfte, Beine und Füße bewegen sich hingegen weiter.

Die dritte Kategorie unterscheidet sich nicht elementar von den beiden ersten, sollte jedoch nicht unerwähnt bleiben. Hierbei wird der Körper eines Charakters an sich behandelt und in die zwei Bestandteile Knochengerüst und Fleisch aufgeteilt. Loses Fleisch, wie das der Wangen oder eines dicken Bauches, wird sich langsa­mer bewegen, als das Skelett. Folglich ist auch hier die Methode des Follow Through anzuwenden um dem Betrachtereinen mög­lichst lebendigen und elastischen Eindruck des Körpers kommuni­zieren zu können.

Im vierten Punkt wird die Verdeutlichung der Persönlichkeit eines bestimmten Charakters mittels der nachfolgende Bewegung beschrieben. Die Art und Weise wie eine Bewegung abgeschlos­sen wird gibt immer auch Aufschluß über die Persönlichkeit der Figur. So kann eine Bewegung elegant oder unbeholfen, selbstsi­cher oder unsicher beendet werden, je nach Art des Charakters.

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Die letzte Kategorie beschreibt den so genannten „Moving hold'' Ein Innehalten in der Bewegung wurde im klassischen Zeichen­trick sehr häufig eingesetzt um dem Publikum Zeit zu geben eine wichtige Pose oder einen Gesichtsausdruck aufzunehmen oder einen neuen Handlungsabschnittzu erkennen, beziehungsweise zur Handlung aufschließen zu können. Dabei wird eine Pose einige Einzelbilder lang (meistens ab 16 Einzelbildern bis hin zu einigen Sekunden) ohne Bewegung auf dem Bildschirm gehalten um dann in die nächste Aktion überzugehen. Im traditionellen Zeichentrickwie auch im Puppentrick, funktioniertdieses Prinzip, ohne dass es vom Betrachter als störend oder unglaubwürdig empfunden wird, solange der Stillstand nichtzu lange anhält.

Für diesen Fall wurde die Methode „moving holds" erfunden, die verhindert, dass die Illusion der Dimension und fließenden Bewe­gung unterbrochen wird. Dabei wird an Stelle derselben Zeich­nung eine etwas extremere Zeichnung mit allen Elementen der gleichen Pose angefertigt. Die Pose bleibt im Prinzip also gleich, alles bewegt sich nur ein Stückchen weiter. Dadurch entsteht oft auch der Eindruck von Komik und Karikatur.

In der3D-Computeranimation hingegen „stirbt" eine Aktion immer, sobald sie ohne dramaturgischen Hintergrund zum voll­kommenen Stillstand gelangt. Dies istwahrscheinlich eine Folge der Kombination der Mehrdimensionalität, realistischer Darstel­lung und weichen Bewegungsabläufen, wie sie im klassischen, handgezeichneten Trickfilm nichterzeugtwerden könnten (vgl. Lasseter, J., Tricks to Animating Characters with a Computer, 1999). Um dies zu verhindern muss hier in jedem Fall ein moving hold eingesetzt werden. Anstatt einen Charakter also komplett „einzufrieren',' müssen sich Teile seines Körpers, wenn auch nur geringfügig, in Richtung der vorangegangenen Aktion weiterbe­wegen. Dies können seine Arme, der Kopf, seine Augen oder Finger sein. Insbesondere eignen sich auch sekundäre Hand­lungen (siehe 2.1.8 Secondary Action, S. 37) dazu, den Charakter zum Leben zu erwecken: auch die subtilste Bewegung, wie ein Heben und Senken des Brustkorbs, wird ihn interessant und glaubwürdig erscheinen lassen.

In der3D-Computeranimation können viele, häufig vorkommende follow-through Bewegungen, beispielsweise von Kleidung und Haar, mit dynamischen Simulationen oder so genannten "expres­sions" erstellt werden. Diese Art von Animation gehört zur pro- zeduralen Animation und automatisiert den Animationsprozess (siehe 4.3.4 Weitere Techniken, S. 95f).

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Overlapping bedeutet eine zweite Aktion zu beginnen bevor die erste beendet ist. In der Realität finden einzelne Handlungen niemals strikt nacheinander statt. „When a character knows what he is going to do he doesn't have to stop before each individual action and think to do it. He has planned in advance in his mind." (Owen, G. S., Principles of Traditional Animation Applied to 3D Computer Animation, 1999) Eine Person wird sich beispielsweise umdrehen und zur gleichen Zeit den Arm heben, anstatt erst die Drehung zu vollenden und anschließend den Arm zu heben. Dadurch würden unnötige Pausen entstehen, die den Betrachter das Interesse verlieren lassen könnten. Aus diesem Grund sind diese Überschneidungen oder Überlappungen (engl, overlapping) der Bewegungen unbedingt notwendig um überzeugende und fließende Animationen zu erschaffen und sich dadurch die Auf­merksamkeit des Betrachters weiterhin sichern zu können.

2.1.6 Slow In and Slow Out

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Bewegungen mit durchgehend konstanten Geschwindigkeiten sind in der Natur kaum zu finden und wirken unrealistisch und mechanisch. Ein Läufer beispielsweise, der in kurzer Zeit aus dem Stillstand heraus seine Höchstgeschwindigkeit erreichen will, muss trotzdem zuerst beschleunigen um diese zu erreichen. Ebenso kann er nicht sofort stehen bleiben nachdem er durch die Ziellinie gelaufen ist, er würde aufgrund derTrägheit der Masse Abb. 48: Vor und nach dem Kicken des Balls von seinem Körper mitgerissen werden. Er benötigt Zeit um findet ein „Slow In" und „Slow Out" statt seine Laufgeschwindigkeit zu senken.

Auch bewegte Objekte unterliegen dieser Gesetzmäßigkeit. Hierzu kann man erneut das Beispiel eines springenden Balls heranziehen: Nähert sich der Ball dem Boden oder entfernt er sich von ihm, so erhöht sich aufgrund der Erdanziehungskraft die Geschwindigkeit. Umgekehrt wird der Ball langsamer sobald er den Scheitelpunkt seiner Flugbahn oder den Boden erreicht hat.

Der langsame Übergang in die Bewegung zu Beginn (engl. Slow In) und das langsame Ausschwingen zum Ende einer Aktion (engl. Slow Out) sowie die daraus resultierende Beschleunigung der Mitte einer Bewegung, wirken natürlich und überzeugend. Dieses Prinzip wurde im klassischen Zeichentrick durch die zeitli­che Abfolge und Platzierung der Zwischenbilder, den so genann­ten Inbetweens, umgesetzt. Diese Inbetweens setzte man in geringen zeitlichen Abständen eng an die Extrempositionen der Bewegung, wodurch der Eindruck eines langsamen Übergangs in die Bewegung entstand. Da die Zwischenbilder nicht immervon derselben Person erstellt wurden, die auch die Bewegungsab­läufe mittels der Schlüsselbilder entwickelte, vermerkte man am Rand der Zeichnung einen Timing-Chart. DieserTiming-Chart ent­hielt die Positionierung sowie das Timing der Zwischenbilder (vgl. Williams, R./Sutton, I., Theanimator'ssurvival kit, 2001, S. 50).

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

In der3D-Computeranimation werden nurdie Keyframes gesetzt und die Zwischenbilderautomatisch vom Computer berechnet. Um den normalerweise gewünschten, natürlichen Bewegungs­verlauf zu erhalten, werden die Bewegungen über eine oder mehrere Kurven gesteuert. Die mannigfaltigen Parameter, die die Kurven bieten, können per Hand eingestellt werden. So können Slow Ins und Slow Outs durch Veränderungen der Bewegungs­kurve erzieltwerden, während eine Kontrolle überden Kurven­verlauf im Allgemeinen über die Kurvenspannung (engl. Tension) möglich ist.

In diesem Zusammenhang ist auch die Kurvenrichtung (engl. Con­tinuity), die gleichermaßen die Winkel des Eintritts und Austritts der Kurve in das Schlüsselbild beschreibtsowie das Bias, die Neigung der Kurve, das den Kurvenverlauf im Hinblick auf seine Steigung in unmittelbarer Nähe eines Schlüsselbilds steuert, zu erwähnen (vgl. Owen, G. S., Principles of Traditional Animation Appliedto3DComputer Animation, 1999). Bei der Verwendung und Einstellungen von Kurven kann ein so genannter Overshoot- Effektauftreten. Dabei kann sich die Kurve unbeabsichtigterweise in den entgegengesetzten Wertebereich bewegen. Durch das Einstellen des Bias der Kurve, sowie dem Hinzufügen zusätzlicher Keyframes an den Stellen, an denen der Overshoot-Effektauftritt, kann dies verhindert werden (siehe 4.3.1 Keyframing, S. 92).

Das Prinzip des Slow In und Slow Out kann auch umgekehrt werden. Ein so genanntes Fast In und Fast Out ist des Öfteren in Werbung und Musikvideos zu beobachten. Dabei wird der Anfang und das Ende einer Sequenz oder einer Bewegung beschleunigt, wohingegen der mittlere Teil verlangsamt wird. Dadurch bekommt der Zuschauer den Eindruck sich in einer surrealen Welt oder einem Traum zu befinden (vgl. Kerlow, I. V, The Art of 3D - Com­puter Animation and Effects, 2004, S. 281).

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2.1.7 Ares

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Die meisten lebenden Organismen bewegen sich anhand eines bogenförmigen (engl. Are = Bogen) Pfads. Der Grund hierfür liegt hauptsächlich in der Anatomie der Lebewesen, insbeson­dere ihrer inneren Skelettstruktur. Eine mit der Hand durchge­führte Geste beispielsweise wird durch die Beschaffenheit des kugelförmigen Handgelenks, Ellenbogens und Schultergelenks, immereine runde Bewegung beschreiben, welche die Animation fließend und weich erscheinen lässt (vgl. Williams, R./Sutton, I., Theanimator'ssurvival kit, 2001, S. 91). Die Animation einer Geste nach perfekt geraden Linien wirktdagegen unnatürlich und kantig. Es gibt allerdings einige wenige Ausnahmen von diesem Prinzip. Das sind zum Beispiel Insekten, die ein Außenskelett besitzen und dadurch über eine andere Anatomie verfügen. Abge­sehen von dem Einfluss der Skelettstruktur auf die Bewegungs­form, spielt auch die Gravitation eine nicht unbedeutende Rolle. Gegenstände, Lebewesen wie auch ganze Planetensysteme fol­gen diesen Naturgesetzen, welche bogenförmige und elliptische Flugbahnen auslösen.

[...]


[1] Animationen werden in Null-, Teil- und Vollanlmatlonen eingeteilt. Eine Nullanlmatlon ist eine Bildergeschichte, bei der die Illusion der Bewe­gung nurdurch die unterschiedlichen Schnitte und die Kameraführung entsteht. Die einzelnen Bestandteile des Bildes bewegen sich dagegen nicht. Bel einem teilanimierten Trickfilm verbleiben die meisten Teile des Bildes unverändert und nur einige Bereiche, wie beispielsweise der Mund bei Dialogen, werden für jede Aufnahme neu erstellt. Für eine Vollanimation hingegen wird jede Figur für jede Aktion und Bewegungsse­quenz komplett neu gezeichnet (vgl. Eßer, K. B., Bewegung im Zeichentrickfilm, 1997, S. 29).

[2] Dieser Film von 1993 handelt von Jack Skelllngton, Herrscher von Halloweentown im Lande des Halloween-Tages, eine Stadt deren Bewohner das ganze Jahr die Schrecken für Halloween in der realen Welt vorbereiten. Eines Tages verirrt er sich In die Weihnachtsstadt und Weihnachten droht in einem Desasterzu enden.

[3] Diese Kurzfilme (,,A Grand Day Out',' „The Wrong Trousers" und „A Close Shave") erzählen die Abendteuer des ideenreichen englischen Erfin­ders Wallace und seines listenreichen, cleveren Hundes Gromlt.

[4] Verschiedene Ebenen, so genannte Backgrounds, Over- und Underlays, werden nicht nur übereinander gelegt um unnötige Arbeit zu vermel­den, sondern auch um wirklich nur die Figuren zu bewegen. Bei Experimental- oder Kurzfilmen fällt oft ein „Zittern" des gesamten Bildes auf, weil zwei Hintergründe durch das Zeichnen des kompletten Bildes nie identisch sein können (vgl. Hoang, YJ. K., Vermittlung von „Visual Lit­eracy" durch Computeranimation Im Kunstunterricht, 2000, S. 30). Während zu Dlsneys Zelten mit der Multiplankamera nur etwa sieben Folien, aufgrund des Schattenwurfs und der entstehenden Unschärfe des Hintergrunds, übereinander gelegt werden konnten, werden heute In der digitalen Produktion über 40 Layer (engl. Ebenen) gestapelt (vgl. Schoemann, A., Not just Toy Stories, 2002, S. 19).

[5] Die Zeichnungen werden im so genannten Cleanup und Final Checking auf geschlossene Linien überprüft, da der Computer ansonsten keine unterschiedlichen Feldererkennen kann.

[6] Der 1939 von Plateau definierte stroboskopische Effekt besagt, dass wenn man eine Bewegung in mindestens 16 Phasen pro Sekunde einteilt und diese innerhalb einer Sekunde abspielt, sie dem Betrachter zusammengehörend und kontinuierlich erscheinen (vgl. Hoang, YJ. K., Vermit­tlung von „Visual Literacy" durch Computeranimation Im Kunstunterricht, 2000, S. 33f).

[7] ln diesem Film zeichnet Blackton das Gesicht eines Mannes mit einem Glas und einer Flasche über seinem Kopf auf Papier. Anschließend greift er zur Staffelei und nimmt die Flasche und das Glast, welche nun dreidimensionale Objekte sind, um sich etwas einzugießen. Das miss­fällt dem gezeichneten Mann, dessen Gesicht nun einen verärgerten Ausdruck annimmt (vgl. Maltin, L., Of Mice and Magic, 1987, S. 1).

[8] „Humorous Phases of Funny Faces" zeigt einen Mann, der einer Frau Zigarrenrauch ins Gesicht bläst, woraufhin sie die Augen rollt. Ein Hund springt durch einen Reifen undeinJongleurführtseine Künste vor. Diese Zeichnungen, wie auch Buchstaben und ganze Wörter werden von einer „unsichtbaren" Hand gezeichnet (vgl. Maltin,L.,OfMice and Magic, 1987, S. 2; vgl. Williams, R./Sutton, I., The animator's survival kit, 2001, S. 15).

[9] Wie Blackton war auch McCay ein „Ilghtnlng-sketch-Artlst',' weshalb „Gertie the Dinosaur" eine Vaudeville-Nummer ¡st. Der Film war dabei so angelegt, dass der Dinosaurier Gertie mit dem real auf der Bühne stehenden McCay interagierte. So nahm er ihm beispielsweise scheinbar einen Apfel aus der Hand und reagierte auf seine Kommandos (vgl. Reitberger, R., Walt Disney, 1979, S. 32).

[10] Dieses zwischen 1915 und 1918 erfundene Verfahren bezeichnet das Nachzeichnen von Bildern einer Realfilm-Aufnahme, wodurch sehr realis­tische Bewegungsabläufe entstehen können (vgl. Parent, R., Computer Animation: Algorithms andTechnlques, 2000).

[11] Die Serie „The Katzenjammer Kids" erschien erstmals 1916 und ist eine deutliche Anlehnung an Max und Moritz von Wilhelm Busch, wobei die Streiche der Katzenjammer Kids die ihrer Vorbilder um einiges an Niedertracht übertreffen (vgl. Gehr, H., Bugs Bunny & Co., 1997, S. 5).

[12] Brays Film „Colonel Heeza Liar in Africa" basiert auf der Geschichte des Baron Münchhausen. Dieser 1913 veröffentlichte Film gilt als der erste kommerzielle Zeichentrickfilm, da er keine Vaudeville-Nummer darstellt und er den Beginn einer Serie von Animationen mit derselben Haupt­figur ist (vgl. Maltin, L., Of Mice and Magic, 1987, S. 7).

[13] Diese schon imJahr1915 entwickelte Serie ist aufgrund ihrer gut durchdachten Geschichten eineder besten Arbeiten der Stummfilmzeit. Bobby Bumps und sein Hund Flbo interagieren hierbei mit dem unsichtbaren Animator (vgl. Maltin, L., Of Mice and Magic, 1987, S. 19).

[14] Star der Serie „Out of the Inkwell" von 1919 ist Коко der Clown. Коко kommt in jeder neuen Episode aus einemTintenfass hervor, erlebt Abenteuer in seiner gezeichneten Welt undspieltseinem eigenen Erschaffer streiche (vgl. Bendazzi, G., CARTOONS: One Hundred Years of Cinema Animation, 1994, S. 54).

[15] 1986 wurde Lucasfilm's Computer Division von Steve Jobs gekauft und in die unabhängige Firma „Pixar" umgewandelt (Solomon, C., The His- toryof Animation-Enchanted Drawings, 1989, S. 296).

[16] John A. Lasseter arbeitete anfangs als Animator bei Walt Disney. Dabei kam er mit dem Film „TRON" in Berührung, was Ihn dazu brachte zu Lucasfilm's Computer Dlvlslon/Plxar zu wechseln und sich selbst mit Computeranimation zu beschäftigen. Lasseter fungierte bei vielen Produk­tionen als Produzent und Regisseur und ist heute „Executive Vice President" im Kreativbereich von Pixar (vgl. o.V. [1], Meet the Execs, Pixar, unter Internet-Seite [http://www.pixar.com/companyinfo/aboutus/mte.html]).

[17] Der zweiminütige Kurzfilm "The Adventures of Andre and Wally B" hatte aufder SIGGRAPH 1984 Premiere. Erhandeltvon dem kleinen Mann Andre und der Biene Wally (Solomon, C.,The History of Animation - Enchanted Drawings, 1989, S. 296).

[18] Der erste komplett computeranimierte 3D-Fllm fürs Kino „Toy Story" entstand 1995 aus einer Kooperation von Pixar und Disney unter der Regle von John Lasseter. Der Film erzählt die Geschichte der Spielzeug-Figuren des Jungen Andy. Als sich an Andy's Geburtstag die neue Actlonflgur "Buzz Llghtyear" dazu gesellt, gerät das Leben von Andy's Lieblingsspielzeug „Cowboy Woody" aus den Fugen.

Ende der Leseprobe aus 148 Seiten

Details

Titel
Charakter-Animation in Film und Fernsehen
Untertitel
Analyse und Entwicklung von zwei- und dreidimensionalen Charakteren
Hochschule
Hochschule Darmstadt
Note
1,0
Autor
Jahr
2004
Seiten
148
Katalognummer
V120277
ISBN (eBook)
9783640390519
ISBN (Buch)
9783640390823
Dateigröße
9171 KB
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Charakter-Animation, Film, Fernsehen
Arbeit zitieren
Sabine Heller (Autor), 2004, Charakter-Animation in Film und Fernsehen, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/120277

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