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Charakter-Animation in Film und Fernsehen

Analyse und Entwicklung von zwei- und dreidimensionalen Charakteren

Title: Charakter-Animation in Film und Fernsehen

Diploma Thesis , 2004 , 148 Pages , Grade: 1,0

Autor:in: Sabine Heller (Author)

Communications - Theories, Models, Terms and Definitions
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Summary Excerpt Details

Immer häufiger werden 2D und 3D Charaktere in Film und Fernsehen eingesetzt.
In dieser Diplomarbeit wird untersucht, was einen guten Charakter ausmacht
und die gewonnenen Erkenntnisse bei der Modellierung eines eigenen
3D Charakters angewendet.

Die Diplomarbeit setzt sich daher aus einem theoretischen und einem praktischen
Teil zusammen. Im theoretischen Teil wird Animation definiert und die
Entwicklung der Animation in Amerika und Europa aufgezeigt sowie kurz die
wichtigsten Animationsformen beschrieben. Anschließend werden die
Prinzipien und Grundlagen der Animation und deren Anwendung auf 3D dargelegt
und erklärt. Des Weiteren wird insbesondere auf die Charakterentwicklung
eingegangen und exemplarisch ausgewählte Charaktere des klassischen
Zeichentrick und der 3D-Animation analysiert und verglichen. Zudem werden
einige Techniken der Computeranimation in Bezug auf Modellierung, Material,
Licht und Kamera sowie Animation und Rendering vorgestellt.

Dadurch liegt eine Art Regelwerk für die Erstellung von geeigneten Charakteren
vor, das die Grundlage für den praktischen Teil bildet.

Im praktischen Teil der Diplomarbeit wird auf die Konzeption und Realisierung
eines eigenen 3D Charakters eingegangen. Herangehensweise, Charaktereigenschaften,
Entwürfe und das Storyboard sind Bestandteile der Konzeption,
die Realisierung ist analog zu den Techniken der Computeranimation im theoretischen
Teil aufgebaut und beschreibt die Modellierung, Animation, Beleuchtung,
die verwendeten Materialien und Kameraeinstellungen. Hierbei wird auch
der entwickelte Charakter vorgestellt.

Excerpt


Inhaltsverzeichnis

7 Einleitung

8 Teil I: Theoretischer Teil

8 1 Entwicklung der Computeranimation

8 1.1 Definition

10 1.2 Genres der Animation

10 1.2.1 Legetrick

11 1.2.2 Puppentrick

12 1.2.3 Sachtrick

13 1.2.4 Zeichentrick

14 1.3 Meilensteine der Animation

27 2 Prinzipien der Animation

27 2.1 Zwölf Animationsprinzipien

28 2.1.1 Squash and Stretch

29 2.1.2 Anticipation

30 2.1.3 Staging

31 2.1.4 Straight Ahead Action and Pose to Pose

32 2.1.5 Follow Through and Overlapping Action

35 2.1.6 Slow In and Slow Out

36 2.1.7 Arcs

37 2.1.8 Secondary Action

38 2.1.9 Timing

39 2.1.10 Exaggeration

40 2.1.11 Solid Drawing

41 2.1.12 Appeal

42 2.2 Storytelling

42 2.2.1 Einleitung

42 2.2.2 Idee und Weiterentwicklung

45 2.2.3 Storyboards und Animatics

47 2.3 Charakter Entwicklung

47 2.3.1 Definition

48 2.3.2 Entwicklungsprozess

49 2.3.3 Persönlichkeit

51 2.3.4 Äußeres Erscheinungsbild

54 2.3.5 Bewegung

56 3 Analyse ausgewählter Charaktere

56 3.1 Zeichentrick

56 3.1.1 Mickey Mouse

56 3.1.1.1 Persönlichkeit

58 3.1.1.2 Äußeres Erscheinungsbild

61 3.1.1.3 Animation

62 3.1.2 Bugs Bunny

62 3.1.2.1 Persönlichkeit

65 3.1.2.2 Äußeres Erscheinungsbild

66 3.1.2.3 Animation

68 3.2 Computeranimation

68 3.2.1 Luxo Jr.

68 3.2.1.1 Persönlichkeit

69 3.2.1.2 Äußeres Erscheinungsbild

70 3.2.1.3 Animation

72 3.2.2 Toy Story

72 3.2.2.1 Persönlichkeit

73 3.2.2.2 Äußeres Erscheinungsbild

75 3.2.2.3 Animation

77 4 Techniken der Computeranimation

77 4.1 Grundlagen der Modellierung

77 4.1.1 Modellierung mit Polygonen

79 4.1.2 Modellierung mit Patches

80 4.1.3 Modellierung mit NURBS

80 4.1.4 Modellierung mit Metaballs und weitere Techniken

81 4.2 Material, Licht und Kamera

81 4.2.1 Material

86 4.2.2 Licht

89 4.2.3 Kamera

91 4.3 Animation

91 4.3.1 Keyframing

92 4.3.2 Vorwärtsgerichtete und inverse Kinematik

94 4.3.3 Bones und Morphing

95 4.3.4 Weitere Techniken

96 4.4 Rendering

99 5 Fazit

102 Teil II: Praktischer Teil

102 6 Konzeption

102 6.1 Idee

103 6.2 Story

104 6.3 Charaktere

104 6.3.1 Morphologische Spezifikationen und Umwelt

105 6.3.2 Soziogramm

106 6.3.3 Psychogramm

106 6.4 Hintergrund und Szene

108 7 Realisierung

108 7.1 Modellierung

110 7.2 Material, Licht und Kamera

113 7.3 Animation

115 7.4 Rendering

116 8 Schlusswort

119 9 Anhang

119 9.1 Storyboard

122 9.2 PsychoSozioMorphologisches Treatment nach Christophe Desse

124 9.3 PsychoSozioMorphologisches Treatment von „Mushroom Bob“

126 9.4 PsychoSozioMorphologisches Treatment von „Fliege“

Zielsetzung & Themen

Diese Arbeit untersucht die fundamentalen Prinzipien der Charakter-Animation in Film und Fernsehen, indem sie sowohl klassische Zeichentricktechniken als auch moderne 3D-Computeranimation analysiert. Ziel ist es, ein Regelwerk für die Erstellung überzeugender Charaktere zu entwickeln, das von der theoretischen Konzeption bis zur praktischen Realisierung eines eigenen 3D-Modells reicht.

  • Historische Entwicklung der Animation von den Anfängen bis zur Computeranimation
  • Analyse klassischer Animationsprinzipien (nach Disney) in ihrer Anwendung auf 3D-Charaktere
  • Methodik der Charakterentwicklung unter Berücksichtigung von Persönlichkeit und äußerer Form
  • Technische Grundlagen der Modellierung, Materialwahl, Beleuchtung und Kameraführung
  • Praktische Umsetzung eines eigenen 3D-Charakters basierend auf psycho-sozio-morphologischen Kriterien

Auszug aus dem Buch

1.1 Definition

Animation ist vom lateinischen Wort „animare“ abgeleitet und bedeutet übersetzt „belebt“ oder „bewegt“ (vgl. Brugger, R., 3-D Computergrafik und -animation, 1993, S. 139). Animation heißt also einem Objekt Leben zu geben, was sich nicht selber bewegen kann (vgl. Parent, R., Animation: Algorithms and Techniques, 2000). Laut HOANG steht der Begriff Animation in einem engen Zusammenhang mit dem Begriff des Bildes (Hoang, Y.J. K., Vermittlung von „Visual Literacy“ durch Computeranimation im Kunstunterricht, 2000, S. 29). Folglich lässt sich in diesem Zusammenhang auch von „bewegten Bildern“ sprechen. Der Begriff Animation wird in der Praxis nur für Laufbild-Sequenzen genutzt, also aufgezeichnete Einzelbilder von angelegten Bewegungsabläufen statischer Objekte oder Zeichnungen, die mit erhöhter Geschwindigkeit abgespielt von dem menschlichen Auge als Bewegung wahrgenommen werden (vgl. ebd. S. 29). Hierbei macht man sich die Trägheit des Auges zunutze: ein auf die Netzhaut geworfener Lichtreiz wirkt noch ca. 50 ms nach, so dass in dieser Zeit kein neuer Reiz abgebildet werden kann. Eine Folge von Einzelbildern, so genannten Frames, die nun in kleineren Zeitabständen gezeigt wird als das Auge aufnehmen kann, wird als Bewegung interpretiert (vgl. Brugger, R., 3-D Computergrafik und -animation, 1993, S. 140).

Die Computeranimation wird in die Bereiche 2D- und 3D-Animation geteilt. Diese Einteilung ergibt sich aus zwei unterschiedlichen Verfahren: dem „Pixelbild“ und dem „Vektormodell“ (vgl. Brugger, R., 3-D Computergrafik und -animation, 1993, S. 140ff).

Pixelbild: Pixel sind zweidimensionale Bildpunkte, deren Position auf dem Computermonitor durch ein zweidimensionales Koordinatensystem eindeutig bestimmt ist. Viele Pixel unterschiedlicher Farbgebung ergeben ein Bild. Dabei merkt der Computer sich die Position, die Farbe und Helligkeit jedes einzelnen Pixels. So sind beispielsweise gescannte oder abgefilmte Grafiken, Bilder und Fotos Pixelbilder mit Millionen von solchen Pixelpunkten. Diese können dann mit Hilfe von pixelorientierten Softwareprodukten bearbeitet werden.

Zusammenfassung der Kapitel

1 Entwicklung der Computeranimation: Dieses Kapitel erläutert die Grunddefinition von Animation als Belebung von Objekten und unterscheidet zwischen pixelbasierten und vektorbasierten Ansätzen sowie klassischen Genres.

2 Prinzipien der Animation: Hier werden die zwölf klassischen Animationsprinzipien nach Disney, wie Squash and Stretch, Anticipation und Timing, im Kontext moderner 3D-Animation detailliert beschrieben.

3 Analyse ausgewählter Charaktere: Anhand bekannter Beispiele aus dem Zeichentrick (Mickey Mouse, Bugs Bunny) und der Computeranimation (Luxo Jr., Toy Story) werden Charakterentwicklung und Design analysiert.

4 Techniken der Computeranimation: Dieses Kapitel bietet eine Übersicht über die technische Pipeline: von der Modellierung (Polygone, Patches) über Material- und Lichtsetzung bis hin zu Kameraarbeit, Rigging und Rendering.

5 Fazit: Das Fazit fasst zusammen, dass moderne 3D-Technik nur dann effektiv ist, wenn sie durch fundierte Charakterarbeit und die Einhaltung zeitloser Animationsprinzipien unterstützt wird.

6 Konzeption: Die theoretische Vorbereitung der praktischen Arbeit, inklusive der Auswahl eines Charakters und der Entwicklung einer Story sowie eines Psycho-Sozio-Morphologischen Profils.

7 Realisierung: Die konkrete Umsetzung des Projekts in Lightwave, unterteilt in Modellierung der Charaktere, Texturierung, Beleuchtung, Kameraführung und schließliches Rendering.

8 Schlusswort: Ein persönliches Resümee der Autorin über die Erkenntnisse und den Lernerfolg während der Diplomarbeit.

Schlüsselwörter

Charakter-Animation, 3D-Animation, Zeichentrick, Modellierung, Computeranimation, Keyframing, Rigging, Storytelling, Rendering, Lichtsetzung, Texturierung, Charakterentwicklung, Timing, Squash and Stretch, Animationstechnik.

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?

Die Arbeit analysiert die Techniken und Prinzipien der Charakter-Animation, um den Prozess von der theoretischen Entwicklung bis zur Erstellung eines 3D-Charakters für Film und Fernsehen aufzuzeigen.

Was sind die zentralen Themenfelder?

Die zentralen Themen umfassen die Geschichte der Animation, die klassischen Animationsprinzipien, Methoden der Charakterentwicklung sowie technische Aspekte der Computeranimation wie Modellierung und Rendering.

Was ist das primäre Ziel der Arbeit?

Das Ziel ist die Erstellung eines theoretischen Regelwerks sowie die praktische Umsetzung eines eigenen 3D-Charakters, der sowohl technisch überzeugt als auch durch seine Persönlichkeit und Animation lebendig wirkt.

Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?

Die Autorin nutzt eine Literaturanalyse der Animationsgeschichte und -theorie sowie eine fallbasierte Analyse bekannter Charaktere, ergänzt durch die praktische Anwendung der "Psycho-Sozio-Morphologischen" Methode zur Charakterkonzeption.

Was wird im Hauptteil behandelt?

Der Hauptteil gliedert sich in die theoretische Aufarbeitung von Animationsprinzipien, eine technische Anleitung zur 3D-Realisierung und eine praktische Diplom-Konzeption inklusive Storyboard und Modellierung.

Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?

Zu den wichtigsten Begriffen zählen Charakter-Animation, Computeranimation, Modellierung, Keyframing, Rigging und die klassischen Prinzipien nach Disney.

Warum ist das "Timing" für die Animation so entscheidend?

Das Timing bestimmt die physikalische und emotionale Wirkung einer Bewegung; es entscheidet darüber, ob ein Charakter lebendig, lethargisch oder übertrieben wirkt.

Was unterscheidet "Straight Ahead Action" von "Pose to Pose"?

Während "Straight Ahead Action" bild für Bild fortlaufend animiert wird, definiert man bei "Pose to Pose" zuerst die Schlüsselpositionen, was eine präzisere Kontrolle über den Bewegungsablauf ermöglicht.

Welche Bedeutung haben die "Bones" in einem 3D-Modell?

Bones (Knochen) bilden ein internes Skelett, das die Verformung der 3D-Oberfläche steuert und komplexe, natürliche Bewegungen bei Charakteren erst ermöglicht.

Excerpt out of 148 pages  - scroll top

Details

Title
Charakter-Animation in Film und Fernsehen
Subtitle
Analyse und Entwicklung von zwei- und dreidimensionalen Charakteren
College
University of Applied Sciences Darmstadt
Grade
1,0
Author
Sabine Heller (Author)
Publication Year
2004
Pages
148
Catalog Number
V120277
ISBN (eBook)
9783640390519
ISBN (Book)
9783640390823
Language
German
Tags
Charakter-Animation Film Fernsehen
Product Safety
GRIN Publishing GmbH
Quote paper
Sabine Heller (Author), 2004, Charakter-Animation in Film und Fernsehen, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/120277
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