Seit den 1980er Jahren sind Computerspiele für Kinder zunehmend eine beliebte und häufig genutzte Freizeitbeschäftigung. In den vergangenen Jahren ist das Angebot an Computerspiele stark angestiegen, so dass es heute eine Vielfalt von Varianten mit unterschiedlichen Anforderungen und Qualitäten gibt. Kinder nutzen diese Spiele zur Unterhaltung, häufig gemeinsam mit Gleichaltrigen und setzen sich dabei mit ihrer sozialen, materiellen und symbolischen Umwelt auseinander. Dabei gehen sie mit einer bemerkenswerten Selbstverständlichkeit an das neue Medium Computer heran und erwerben spielerisch notwendige Fertigkeiten im Umgang mit dem PC.
Der weitreichende gesellschaftliche Wandel, der nicht zu letzt durch und von Medien bestimmt ist, zeigt seine Spuren auch in der Kindheit. Einerseits ist Kindheit als ein psycho-soziales Moratorium zu verstehen, als Schutz und Vorbereitungsraum, innerhalb dessen Kinder ausreichend versorgt und in ihrer Persönlichkeitsent-wicklung und Bildung gefördert werden. Andererseits werden Kinder heute schon früh der Unsicherheit einer modernen Industriegesellschaft und den daraus entstehenden neuen Problemen und Aufgaben ausgesetzt, die Autonomie und Selbstbestimmung sowie Entscheidungszwänge und die damit verbundenen Risiken fordern. Dadurch wandelt sich das Bild von Kindheit als Vorbereitungs- und Durchgangsstadium, vor allem als defizitären Zustand, in ein Bild von Kindheit als eigenständige Lebensphase, in der Kinder ihrer Lebenswelt aktiv konstruieren.
Durch den raschen technischen Fortschritt und dem sich in unglaublicher Geschwindigkeit ausbreiten-den Wissen sind die Menschen heute gefordert, neue Formen des Lernens zu entwickeln. Hier kommt dem Computer eine entscheidende Rolle zu, der durch eine spezielle Struktur prädestiniert ist, selbstgesteuerte Lernprozesse zu ermöglichen.
Inhaltsverzeichnis
- 1. Einleitung
- 1.1. Ausgangssituation
- 1.2. Struktur der Arbeit
- 2. Kindheit und Medien
- 2.1. Kinder und Medien
- 2.2. Medienwelten
- 2.3. Kinder am Computer
- 2.4. Die Faszination der Computerspiele
- 2.5. Die pädagogische Diskussion um die Computerspiele
- 2.6. Medienkompetenz
- 3. Computerspiele
- 3.1. Hardware
- 3.2. Spiele-Genres
- 3.2.1. Bipolare Einteilung
- 3.2.2. Computerspiel-Genres
- 3.2.3. Edutainments
- 3.2.4. Adventure-Spiele
- 4. Transfer und Navigation
- 4.1. Hypermedien und Navigationspfade
- 4.1.1. Steuerungspfade
- 4.1.2. Navigationspfade
- 4.2. Transferprozesse und Schemata
- 4.2.1. Transfer
- 4.2.2. Schemata
- 4.2.3. Die Fakt-Ebene
- 4.2.4. Die Skripts-Ebene
- 4.2.5. Die Print-Ebene
- 4.2.6. Rahmungskompetenz
- 4.3. Transferformen
- 4.3.1. Kognitiver Transfer
- 4.3.2. Kognitive Landkarte
- 5. Forschung mit Kindern
- 5.1.1. Qualitative Forschung
- 5.1.2. Ethnographische Forschung und Praxisforschung
- 5.2. Neue Kindheitsforschung
- 5.2.1. Paradigmenwechsel in der Kindheitsforschung
- 5.2.2. Schwierigkeiten in der Forschungssituation mit Kindern
- 5.3. Befragungssituation im vertrauten Kontext
- 5.3.1. Vorüberlegungen zu möglichen Rollenkonflikten
- 5.3.2. Die Beobachtungssituation
- 5.3.3. Ergebnisse aus den Vorüberlegungen
- 6. Untersuchungsanlage
- 6.1. Das Forschungsfeld
- 6.1.1. Die Einrichtung
- 6.1.2. Die Kinder
- 6.1.3. Das Medienpädagogisches Konzept
- 6.1.4. Die Computernutzung in der Hortgruppe
- 6.2. Das Spiel
- 6.2.1. Die Rahmenhandlung
- 6.2.2. Spielanforderung
- 6.2.3. Navigationsplan und Screenshots
- 6.3. Begründung der Auswahl
- 6.3.1. Die Kinder
- 6.3.2. Zeitraum und Ort der Durchführung
- 6.3.3. Das Spiel
- 7. Methodendiskussion
- 7.1. Interviews
- 7.1.1. Eröffnungsinterviews
- 7.1.2. Interviews nach der Spielbeobachtung
- 7.2. Teilnehmende Beobachtung
- 7.2.1. Die Spielbeobachtung
- 7.2.2. Beobachtung bei der Darstellung der Spielstruktur
- 7.2.3. Gruppendiskussion und Herstellung der Collage
- 7.3. Durchführungsplan, Transkription und Auswertung
- 7.3.1. Durchführungsplan
- 7.3.2. Überlegungen zur Auswertung
- 7.3.3. Transkriptionen und Hinweise zum Anhang
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese Arbeit untersucht den Transfer von Computerspielerfahrungen in den Alltag von Kindern. Die Studie analysiert, wie Kinder Computerspiele verstehen, welche Strategien sie beim Spielen anwenden und ob und wie sie erlernte Fähigkeiten und Konzepte aus der virtuellen in die reale Welt übertragen.
- Transferprozesse zwischen Computerspielen und realer Welt
- Navigationsstrategien von Kindern in Computerspielen
- Methoden der qualitativen Forschung mit Kindern
- Einfluss von Computerspielen auf die kindliche Entwicklung
- Medienkompetenz und der Umgang mit neuen Medien im Kindesalter
Zusammenfassung der Kapitel
Kapitel 1 führt in die Thematik ein und beschreibt die Ausgangssituation. Kapitel 2 beleuchtet den Kontext von Kindheit und Mediennutzung. Kapitel 3 befasst sich mit Computerspielen, deren Genres und Hardware. Kapitel 4 analysiert Transfer- und Navigationsprozesse. Kapitel 5 thematisiert die Herausforderungen der Forschung mit Kindern. Kapitel 6 beschreibt die Untersuchungsanlage und die gewählte Spielauswahl. Kapitel 7 erläutert die angewandten Methoden (teilnehmende Beobachtung, Interviews, Gruppendiskussion).
Schlüsselwörter
Computerspiele, Kindheitsforschung, qualitative Forschung, Medienpädagogik, Transfer, Navigation, Medienkompetenz, Praxisforschung, kognitive Entwicklung.
- Arbeit zitieren
- Claudia Kuse (Autor:in), 2003, Computerspiele im Alltag von Kindern, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/120485