Die derzeitige Ausgestaltung von schulischem Unterricht ist seit geraumer Zeit Gegenstand von Kritik. So wird beanstandet, dass die Schule lediglich ein Ort der abstrakten Wissensvermittlung sei und ihren Hauptauftrag, optimale Lernprozesse zu initiieren, aus dem Blick verloren habe (vgl. Dubs, 1995, S. 889). Um die Schüler zu befähigen derzeitige und zukünftige Lebenssituationen zu bewältigen, fordern Wissenschaftler die Abkehr von reglementiertem Unterricht, der sowohl Schülerinteressen ignoriert als auch Aktivität und Neugier unterdrückt. Es wird nachdrücklich auf den operativen Charakter von Erkenntnisprozessen hingewiesen (vgl. Buddensiek, 1979, S. 13).
Eine Möglichkeit zumindest temporär von passiv rezeptivem Unterricht Abstand zu gewinnen, ist der Einsatz von Lernspielen. Ein Lernspiel ist eine Synthese zwischen den beiden Kategorien Spiel und Lernen und damit eine eigene Form. Es ist zunächst zu untersuchen inwieweit Lernspiele tatsächlich bedeutungsvolles Lernen anregen können und für welche Lernbereiche sie sich möglicherweise eignen. Nach der Entscheidung für den Einsatz eines Lernspiels muss festgelegt werden, mit welchen Medien der Einsatz erfolgen soll. Dabei sind verschiedene medienspezifische Effekte zu beachten, die sich förderlich oder hinderlich auf den Lernprozess auswirken können.
Inhaltsverzeichnis
1 Einleitung
2 Lernen mit Spielen
2.1 Der Lernbegriff
2.1.1 Das Wesen von „Lernen“ im Theorievergleich
2.1.2 Definition des Lernbegriffs und Zwischenfazit
2.2 Der Spielbegriff
2.2.1 Allgemeines zur Spielforschung
2.2.2 Wesensmerkmale des Spiels
2.3 Das Lernspiel
2.3.1 Bedingungen für das Lernen im Simulationsspiel
2.3.2 Argumente für die Verwendung von Simulationsspielen im Unterricht
2.3.3 Besonderheiten des Planspiels
2.4 Leitfaden zum Einsatz von Lernspielen
3 Lernen in multimedialen Umgebungen
3.1 Grundlegenden Annahmen der Cognitive Theory of Multimedia Learning
3.1.1 Annahme der Existenz zweier getrennter Verarbeitungskanäle
3.1.2 Kapazitätsbegrenzung des Arbeitsgedächtnisses
3.1.3 Notwendigkeit der aktiven Informationsverarbeitung
3.1.4 Gültigkeit der Cognitive Load Theory
3.2 Darstellung der Cognitive Theory of Multimedia Learning
3.2.1 Charakteristika der Gedächtnisstationen
3.2.2 Beschreibung der Verarbeitungsprozesse
3.3 Implikationen aus der Cognitive Theory of Multimedia Learning
4 Empirische Untersuchung
4.1 Instrument der Untersuchung: Das Strategiespiel Ökolopoly / Ecopolicy
4.1.1 Aufbau von Ökolopoly / Ecopolicy
4.1.2 Spielende und Ergebnis
4.1.3 Gestaltung der Lernspielrepräsentationen
4.2 Erstellung des Testbogens
4.2.1 Lernzielbeschreibung und Aufgabenzahl
4.2.2 Aufgabenkonstruktion und Bewertungsmaßstab
4.2.3 Fragebogen zum Spieldesign
4.3 Durchführung der Untersuchung
4.3.1 Organisation der Datenerhebung
4.3.2 Durchführungsbeschreibung der Datenerhebung
4.4 Auswertung der Erhebungsdaten
4.4.1 Statistische Auswertungsverfahren
4.4.2 Statistische Auswertung der Erhebungsdaten
4.4.3 Darstellung der Ergebnisse
5 Schlussbetrachtung
5.1 Zusammenfassung der Inhalte
5.2 Kritische Würdigung der Arbeit
5.2.1 Ansatzpunkte aus dem Lernspiel und der Vorgehensweise
5.2.2 Einflüsse aus der Auswertung des Spielprojektes
5.2.3 Allgemeine Bewertung der Ergebnisse
Zielsetzung & Themen
Die vorliegende Arbeit untersucht die Auswirkungen unterschiedlicher medialer Repräsentationsformen von Lernspielen – am Beispiel des Brettspiels Ökolopoly und der Lernsoftware Ecopolicy – auf den Lernerfolg von Schülern. Die zentrale Forschungsfrage fokussiert dabei, ob die mediale Gestaltung (Brettspiel vs. PC-Software) signifikante Unterschiede in der Wissensvermittlung und der Erreichung definierter Lernziele bewirkt, unter Berücksichtigung lerntheoretischer Grundlagen wie der Cognitive Theory of Multimedia Learning.
- Vergleich der Wirksamkeit von Brettspiel- und PC-Software-Repräsentationen.
- Anwendung der Cognitive Theory of Multimedia Learning (CTML) und Cognitive Load Theory (CLT) auf Lernspiele.
- Entwicklung und Validierung eines lernzielorientierten Behaltens- und Verstehenstests.
- Analyse von medienspezifischen Gestaltungseffekten auf den Lernprozess.
- Evaluation des Einsatzes von Simulationsspielen im schulischen Kontext.
Auszug aus dem Buch
2.1.1 Das Wesen von „Lernen“ im Theorievergleich
Der Behaviorismus ist eine sozialpsychologische Forschungsrichtung, die sich ab Mitte des 19. Jahrhunderts mit dem objektiv beobachtbaren und messbaren Verhalten beschäftigt und das Lernen mittels eines Stimulus-Response-Paradigmas erklärt. Dabei wird Verhalten und Wissen als Ergebnis von verstärkenden oder bestrafenden Faktoren aufgefasst. Die Behavioristen sehen das Gehirn als Organ an, welches auf spezifische Reize mit angeborenen oder erlernten Verhaltensweisen reagiert, wobei im Gehirn ablaufende Lernprozesse ausgeblendet werden. Demnach ist das Ziel von Lernsituationen eine angestrebte Verhaltensänderung um nach dem Lernprozess auf den entsprechenden Reiz das „richtige“ Verhalten zu zeigen. Unter Wissenserwerb ist das Abspeichern von Informationen zu verstehen, welches durch Belohnung erleichtert und verstärkt werden kann (vgl. Thissen, S. 5-6).
Aus der Kritik am Behaviorismus entwickelte sich in den 50/60er Jahren des 20. Jahrhunderts der Kognitivismus. Bei dieser Betrachtung werden die inneren kognitiven Prozesse nicht ausgeblendet, sondern bilden als bewusste Denk- und Verstehensprozesse die Grundlage menschlichen Lernens. Lernen im Kognitivismus ist kein reaktiver, sondern ein bewusster Prozess, den es zu untersuchen und zu verstehen gilt. Zentrale Aspekte der Forschung sind dabei Wahrnehmungs- und Entscheidungsprozesse, die Entwicklung von Problemlösestrategien und das menschliche Verstehen komplexer Zusammenhänge (vgl. Thissen, S. 10). Lernen wird im kognitivistischen Verständnis als vielschichtiger Prozess der Informationsverarbeitung angesehen, der auch die Interpretation und Bewertung des Informationsangebotes enthält.
Zusammenfassung der Kapitel
1 Einleitung: Die Einleitung beleuchtet die Kritik an der gegenwärtigen Unterrichtsgestaltung und stellt das Lernspiel als methodische Alternative vor, deren Wirksamkeit in dieser Arbeit anhand des Vergleichs von Brettspiel und Lernsoftware empirisch untersucht wird.
2 Lernen mit Spielen: Dieses Kapitel verknüpft die Konzepte „Lernen“ und „Spielen“ zu einem theoretischen Rahmen für das Lernspiel, indem lerntheoretische Ansätze und spielpsychologische Forschungsergebnisse für den Unterrichtsgebrauch aufgearbeitet werden.
3 Lernen in multimedialen Umgebungen: Der theoretische Fokus liegt hier auf der Cognitive Theory of Multimedia Learning (CTML) und der Cognitive Load Theory, die als Grundlage für die Analyse der medienspezifischen Lerneffekte dienen.
4 Empirische Untersuchung: Das Kapitel beschreibt das methodische Design der Diplomarbeit, angefangen beim Instrument (Ökolopoly/Ecopolicy) über die Erstellung des Testbogens bis hin zur statistischen Auswertung der erhobenen Daten.
5 Schlussbetrachtung: Hier werden die Ergebnisse der Arbeit zusammengefasst, kritisch reflektiert und die Erkenntnisse über die Wirksamkeit der gewählten Repräsentationsmedien im schulischen Kontext dargelegt.
Schlüsselwörter
Lernspiel, Ökolopoly, Ecopolicy, Multimediales Lernen, Cognitive Theory of Multimedia Learning, Cognitive Load Theory, Planspiel, Simulation, Lernerfolg, Fachoberschule, Mediale Repräsentation, Wissenskonstruktion, Empirische Untersuchung, Lerntheorien, Spieltheorie.
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in der Arbeit grundlegend?
Die Arbeit untersucht, welchen Einfluss unterschiedliche mediale Repräsentationen – namentlich ein Brettspiel und eine Lernsoftware – auf den Lernerfolg von Schülern haben.
Welche Themenfelder stehen im Zentrum?
Zentrale Themen sind die didaktische Einordnung von Lernspielen, die kognitive Theorie des multimedialen Lernens und die praktische Umsetzung sowie empirische Evaluation von Simulationsspielen in der Schule.
Was ist das primäre Forschungsziel?
Das Ziel ist es, zu analysieren, ob sich signifikante Unterschiede im Lernerfolg bei der Verwendung eines inhaltlich identischen Spiels in zwei verschiedenen medialen Formaten (analoges Brettspiel versus digitale Software) ergeben.
Welche wissenschaftliche Methode kommt zum Einsatz?
Es wird eine empirische Untersuchung mit Schülern einer Fachoberschule durchgeführt, bei der ein kriteriumsorientierter Verstehens- und Behaltens-Test sowie standardisierte Fragebögen zum Spieldesign zur Auswertung der Daten verwendet werden.
Was wird im Hauptteil behandelt?
Der Hauptteil gliedert sich in eine fundierte theoretische Aufarbeitung des Lern- und Spielbegriffs, eine theoretische Einbettung durch die Cognitive Theory of Multimedia Learning und die detaillierte Beschreibung der empirischen Untersuchung inkl. Testkonstruktion und statistischer Auswertung.
Durch welche Schlüsselwörter lässt sich die Arbeit charakterisieren?
Die Arbeit lässt sich durch Begriffe wie Lernspiel, Ökolopoly, multimediales Lernen, Cognitive Load Theory und empirische Unterrichtsforschung definieren.
Welche spezifische Erkenntnis liefert die Arbeit hinsichtlich des Brettspiels im Vergleich zur Software?
Die Ergebnisse zeigen, dass trotz der methodischen Unterschiede keine signifikanten Lernerfolgsunterschiede zwischen Brettspiel- und PC-Nutzern bestehen, wobei das Brettspiel durch die haptische Komponente eine tiefere Interaktion fördert.
Welche Empfehlung gibt die Autorin für den zukünftigen Schuleinsatz?
Die Autorin empfiehlt, den didaktischen Fokus stärker auf Reflexionsphasen zu legen, unabhängig vom gewählten Medium, da diese für einen nachhaltigen Lernerfolg bei Planspielen essenziell sind.
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- Dipl. Hdl. Claudia Kommichau (Author), 2008, Die Auswirkungen unterschiedlicher medialer Repräsentationen von Lernspielen auf den Lernerfolg, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/120792