Digitalisierung im Sportunterricht


Hausarbeit

31 Seiten


Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

Inhaltsverzeichnis

Abbildungsverzeichnis

Tabellenverzeichnis

1 Einleitung

2 Begriffserklärungen
2.1 Multimedia
2.2 E-Learning
2.3 Digitale Medien

3 Theoretische Grundlagen
3.1 Erklärungsansätze
3.2 Didaktik und Methodik
3.2.1 Medienpädagogik
3.2.2 Mediendidaktik
3.2.3 Medienkompetenz

4 Forschungsstand

5 Digitale Medien im Sportunterricht
5.1 Möglichkeiten
5.1.1 Perspektive Lehrender
5.1.2 Perspektive Lernender
5.2 Grenzen/Probleme

6 Fazit und Ausblick

7 Literaturverzeichnis

Abbildungsverzeichnis

Abbildung 1: Formen des E-Learnings

Abbildung 2: Mediendidaktisches Design nach Kerres

Abbildung 3: Geräteaufbauplaner am Computer

Abbildung 4: Feedbackkreislauf

Tabellenverzeichnis

Tabelle 1: Raster zur differenzierten Beschreibung medialer Angebote

Tabelle 2: didaktische Entscheidungen

1 Einleitung

Gender-Erklärung

In der vorliegenden Seminararbeit wird aus Gründen der besseren Lesbarkeit die Sprachform des generischen Maskulinums angewandt. Es wird an dieser Stelle darauf hingewiesen, dass die ausschließliche Verwendung der männlichen Form ge­schlechtsunabhängig verstanden werden soll.

Einleitung

„Digitalisierung kann weder leibliches Erfahren noch das Sich-Bewegen ersetzen. Sie
kann Bewegungslernen zwar didaktisch anbahnen und als neues Medium der
Er-
kenntnisinszenierung dienen, verbleibt jedoch auf einer vermittlungsunterstützenden
Ebene“ (Gaum & Ratzmann, 2018, S. 2).

Dieses einleitende Zitat verdeutlich den Konflikt zwischen den Möglichkeiten und Grenzen der Digitalisierung im Sportunterricht. Die Differenz zwischen Sein und Sollen charakterisiert die gesamte Struktur der vorliegenden Arbeit. Außerdem stellt die Digi­talisierung einen wesentlichen Prozess der heutigen Gesellschaft dar. Sie soll den All­tag sowie die Arbeit der Menschen vielfältiger und abwechslungsreicher gestalten. So­mit ist auch die Arbeit in der Schule von den Veränderungen, Möglichkeiten und Gren­zen im Zuge der digitalen Medien stark betroffen (Fischer & Paul, 2020, S. V). Die Digitalisierung des Sportunterrichtes bietet sowohl für die Lehrer als auch die Schüler neuartige Möglichkeiten. Daher steht die vorliegende Seminararbeit unter der Auffas­sung Schüler unterstützen und Lehrer entlasten durch Digitalisierung des Sportunter­richtes (Krieger & Veit, 2019).

Um den Sportunterricht im Zuge der Digitalisierung maximal effektiv gestalten zu kön­nen, werden im Folgenden die Möglichkeiten und Grenzen gegeneinander abgewogen und deren Nutzen intensiv diskutiert. Als Schwerpunkt setzt sich die vorliegende Arbeit besonders die Möglichkeiten der Digitalisierung im Sportunterricht - gerade auch be­dingt durch die aktuelle Situation der Covid-19 Pandemie. Die Grenzen werden zwar erwähnt, sollen aber eher als unterstützende Rahmenbedingungen verstanden wer­den, die den generellen Prozess der Digitalisierung im Sportunterricht zwischen päda­gogischem Wunsch und empirischer Wirklichkeit (Gogoll & Gerlach, 2020), ebenso wie die Möglichkeiten, unterstützen und optimieren sollen.

2 Begriffserklärungen

Zum besseren Verständnis sollen im nachfolgenden Kapitel die wichtigsten Begrifflich- keiten zum Thema Digitalisierung sowie digitale Medien kurz charakterisiert werden. Dieses Kapitel beinhaltet die Fachausdrücke Multimedia, E-Learning sowie Digitale Medien.

2.1 Multimedia

Der Begriff Multimedia wurde bereits im Jahr 1995 aufgrund der stetig wachsenden Bedeutung zum Wort des Jahres auserkoren. Doch trotz der langen Beständigkeit des Wortes im alltäglichen Sprachgebrauch ist selbst heute noch keine eindeutige Defini­tion möglich. Grundsätzlich ist Multimedia in drei differenziert zu betrachtende Dimen­sionen einzuteilen, in das Medium, die Codierung sowie in die Sinnesmodalität (Da- nisch & Friedrich, 2008, S. 319f.) .

Medien beschreiben nach Weidenmann „Objekte, technische Geräte oder Konfigura­tionen, mit denen sich Botschaften speichern und kommunizieren lassen“ (2002, S. 46). Darüber hinaus unterscheidet Weidenmann zwischen monomedialen sowie mul­timedialen Medien. Monomediale Medien sind simple Datenträger wie beispielsweise nach Tabelle 1 Bücher, Videoanlagen oder PCs. Multimediale Medien verteilen sich hingegen auf diverse Speicher- und Präsentationstechnologien und werden jedoch nur über eine einzige Benutzerplattform angeboten. Ein Beispiel hierfür ist nach Tabelle 1 das Zusammenspiel zwischen PC und DVD-Rekorder (Weidenmann, 2002, S. 47).

Der Fachausdruck Codierung charakterisiert wiederum die Medien nach ihrem Format. So unterscheidet Weidenmann hier, in Tabelle 1 angeführt, zwischen Monocodaler und Multicodaler Codierung. Monocodale Codierung bezieht sich beispielsweise aus­schließlich auf die Repräsentation von Inhalten in Textform, auf Bilder oder mit unter­schiedlichen Zahlen. Bei der Multicodalen Codierung handelt es sich um unterschied­liche Codierungen und Präsentationen des Informationsgehaltes. Dies kann zum Bei­spiel durch eine Kombination von Texten und Bildern zur Verdeutlichung des Inhaltes erfolgen (Weidenmann, 2002, S. 47).

Die Sinnesmodalität beschriebt ihrerseits die Art und die Weise wie die Personen die Informationen mittels der Sinnesorgane aufnehmen. Hier wird zwischen Monomodaler und Multimodaler Sinnesmodalität unterschieden. Zur Monomodalen Sinnesmodalität gehören beispielsweise visuelle oder auditive Medien (Weidenmann, 2002, S. 47). Visuelle Medien sind optische Instrumente, wie zum Beispiel Papier, Bleistifte, Fotos, Bücher oder Zeitschriften (Posner, Robering & Sebeok, 2003, S. 372). In Bezug zum Sportunterricht in der Schule dienen visuelle Medien der Verdeutlichung sowie der Veranschaulichung diverser Sachverhalte im Unterricht. Dies kann mitunter Skizzen, Zeichnungen oder Abbildungen zum besseren Verständnis bevorstehender Bewegun­gen, zur Erklärungen verschiedener Taktiken oder zur geregelten Organisation des Unterrichts beinhalten (Kirsch, 1984, S. 36).

Als auditive Medien „werden aus technologischer Sicht Geräte verstanden, die akusti­scher Art sind und die auditive Sinnesorgane ansprechen“ (Gattinger, 2012, S. 40). Dies kann beispielsweise durch Radio, Fernseher oder diverse Tonträger erfolgen (Posner et al., 2003, S. 372). Bezogen auf den Sportunterricht werden auditive Medien am häufigsten in Form von CDs im Bereich Gymnastik & Tanz, Krafttraining oder zur Erwärmung angewendet (Kirsch, 1984, S. 45).

Zur Multimodalen Sinnesmodalität zählen nach Weidenmann audiovisuelle Medien (2002, S. 47), welche in der Regel zwei Sinne gleichzeitig beanspruchen. Dazu zählen beispielsweise Datenträger wie Tonfilme, Videos oder Videospiele mit Audiokompo­nenten (Posner et al., 2003, S. 372). Im Bereich des Sportunterrichts werden audiovi­suelle Medien für den Einsatz von Lehrfilmen zum persönlichen Erwerb von Kondition, Technik und Taktik oder neuem fachlichen Wissen angewendet. Außerdem können Videokameras zum Filmen von Bewegungsabläufen eingesetzt werden, was sowohl das Feedback als auch die Korrekturhilfen erleichtert.

Tabelle 1: Raster zur differenzierten Beschreibung medialer Angebote (eigene Darstellung nach Weidenmann, 2002, S. 47)

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

2.2 E-Learning

Unter E-Learning werden „im Wesentlichen sämtliche Lernprozesse verstanden [..], die unter Verwendung, bzw. Unterstützung multimedialer bzw. telekommunikativer Hilfsmittel inszeniert werden“ (Adelsberger & Pawlowski, 2002; zitiert nach Danisch & Friedrich, 2008, S. 320). Demnach beschreibt das E-Learning einen Begriff, welcher „alle Varianten internetbasierter Lehr- und Lernangebote miteinschließt“ (Kerres, 2001, S. 14; zitiert nach Gattinger, 2012, S. 12).

E-Learning beinhaltet dabei verschiedene Dimensionen wie beispielsweise, in Abbil­dung 1 dargestellt, Internetrecherche, Lernplattformen, Downloads oder E-Mails. Diese verfolgen im Allgemeinen das Ziel Informations-, Kommunikations-, Lern- oder Verwaltungsprozesse sowie das wissenschaftliche Arbeiten zu optimieren (Issing & Kalternbaek, 2006, S. 50).

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 1: Formen des E-Learnings (modifiziert nach Issing & Kalternbaek, 2006, S. 50; zitiert nach Danisch & Friedrich, 2008, S. 321)

Zielsetzungen

2.3 Digitale Medien

Digitale Medien „als Objekte zur Speicherung, Präsentation und Vermittlung von Infor­mationen, durchdringen neben informellen zunehmend auch formelle Lernprozesse, die im Kontext traditioneller Bildungsinstitutionen stattfinden“ (Hugger & Walber, 2010; zitiert nach Fischer & Paul, 2020, S. 3). Digitale Medien, auch bekannt unter dem Be­griff der neuen Medien, beschreiben also computerbasierte Angebote und/oder Tech­nologien, die im Allgemeinen sowohl die Lernende als auch die Lehrende unterstützen sollen. Grundlage all dieser Prozesse stellt die Digitalisierung dar (Gattinger, 2012, S. 18).

Im Zuge der digitalen Medien ergeben sich viele Vorteile, gerade auch in Hinblick auf die Lehr- und Lernprozesse in der Schule. Dies wird schon daran deutlich, dass es unzählige verschiedene Formen gibt, wie die Informationen (aus digitalen Medien) vom Lernenden wahrgenommen werden können1. So unterstützen die neuen Medien bei­spielsweise das eigenständige und selbsttätige Lernen der Schüler. Des Weiteren sind positive Auswirkungen auf die Kommunikation und das Verhalten der Schüler unterei­nander zu verzeichnen. Dies sind nur Beispiele für die Effekte und Auswirkungen digi­taler Medien auf den Alltag der Schüler aber auch sicherlich der Lehrer. Ein wirkungs­volles Lernen und Lehren kann nur dann erreicht werden, wenn die (digitalen) Medien ständig in Zusammenhang mit den Möglichkeiten, Grenzen und Wirkungen gesehen werden (Gattinger, 2012, S. 25). Dies beschreibt auch die Grundlage, auf welcher die gesamte Seminararbeit aufgebaut ist. Um jedoch die Möglichkeiten, Grenzen sowie deren Wirkungen der digitalen Medien auf den Sportunterricht diskutieren zu können, müssen davor erst theoretische Grundlagen des Lehrens und Lernens mit Multimedia geschaffen werden.

3 Theoretische Grundlagen

Auf Basis der in Kapitel 2 beschriebenen Begrifflichkeiten bezüglich Digitalisierung sowie digitaler Medien, soll nachfolgend durch Erklärungsansätze sowie Themen rund um Didaktik und Methodik die abschließende Grundlage für die Möglichkeiten und Grenzen der Digitalisierung im Sportunterricht geschaffen werden.

3.1 Erklärungsansätze

Bei den Erklärungsansätzen werden drei verschiedene Dimensionen unterschieden, die behavioristische Modellierung von Lehr- und Lernprozessen, Kognitivismus und der Konstruktivismus. Das behavioral ausgerichtete Lernen erfolgt mithilfe der Com­puter als sogenannte Frage-Antwort-Maschine. Ein Beispiel hierfür sind einfache Vo­kabellernprogramme mit denen das Vokabellernen einfach und digital abgebildet wer­den kann (Danisch & Friedrich, 2008, S. 323).

Beim Kognitivismus handelt es sich hingegen um ein simples Reiz-Reaktions-Lernen, was den Lernprozess als „aktives Aufnehmen und gezieltes Verfolgen und bewusstes Aufsuchen von Informationen“ versteht (Danisch & Friedrich, 2008, S. 323). Im Zuge dessen entwickeln die von dem Lernenden aufgenommene Informationen entspre­chende Vorstellungen über bestimmte Sachverhalte, so auch beispielsweise Vorstel­lungen von sportlichen Bewegungen (Danisch & Friedrich, 2008, S. 323f.).

Der Ansatz des Konstruktivismus beschreibt die „Gedanken eines autonomen und subjektiven Prozesses der internen Wirklichkeitsproduktion“ (Danisch & Friedrich, 2008, S. 324). Im Zuge dieser Definition erfolgt die Steuerung diverser Prozesse durch den Lernenden selbst und eine Außensteuerung scheint mit verschiedenen Konflikten einherzugehen. Aufgrund dessen ist es von besonderer Bedeutung, den Schülern aus­reichend Informations- und Lernangebote zur Verfügung zu stellen, worauf diese wie­derrum ihren selbstgesteuerten Lernprozess aufbauen können. Daher werden ver­schiedene digitale Medien zur Verfügung gestellt, die die Schüler dann individuell auf Basis deren Kenntnisse, Interessen oder Vorstellungen nutzen können. Das didakti­sche Prinzip der Offenheit spielt dabei eine entscheidende Rolle (Danisch & Friedrich, 2008, S. 324).

Alle drei Erklärungsansätze bilden eine bedeutsame Grundlage sowohl für die Didaktik als auch für die Methodik im Sportunterricht. In welcher Art und Weise dies stattfindet soll im nächsten Unterkapitel Didaktik und Methodik erklärt werden.

[...]


1 vgl. Kapitel 2.1

Ende der Leseprobe aus 31 Seiten

Details

Titel
Digitalisierung im Sportunterricht
Hochschule
Karlsruher Institut für Technologie (KIT)
Autor
Seiten
31
Katalognummer
V1215473
ISBN (eBook)
9783346643568
ISBN (Buch)
9783346643575
Sprache
Deutsch
Schlagworte
digitalisierung, sportunterricht
Arbeit zitieren
Julia Burkart (Autor:in), Digitalisierung im Sportunterricht, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1215473

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