Leseprobe
Inhaltsverzeichnis
Inhaltsverzeichnis
Abbildungsverzeichnis
Tabellenverzeichnis
1 Einleitung
2 Begriffserklärungen
2.1 Multimedia
2.2 E-Learning
2.3 Digitale Medien
3 Theoretische Grundlagen
3.1 Erklärungsansätze
3.2 Didaktik und Methodik
3.2.1 Medienpädagogik
3.2.2 Mediendidaktik
3.2.3 Medienkompetenz
4 Forschungsstand
5 Digitale Medien im Sportunterricht
5.1 Möglichkeiten
5.1.1 Perspektive Lehrender
5.1.2 Perspektive Lernender
5.2 Grenzen/Probleme
6 Fazit und Ausblick
7 Literaturverzeichnis
Abbildungsverzeichnis
Abbildung 1: Formen des E-Learnings
Abbildung 2: Mediendidaktisches Design nach Kerres
Abbildung 3: Geräteaufbauplaner am Computer
Abbildung 4: Feedbackkreislauf
Tabellenverzeichnis
Tabelle 1: Raster zur differenzierten Beschreibung medialer Angebote
Tabelle 2: didaktische Entscheidungen
1 Einleitung
Gender-Erklärung
In der vorliegenden Seminararbeit wird aus Gründen der besseren Lesbarkeit die Sprachform des generischen Maskulinums angewandt. Es wird an dieser Stelle darauf hingewiesen, dass die ausschließliche Verwendung der männlichen Form geschlechtsunabhängig verstanden werden soll.
Einleitung
„Digitalisierung kann weder leibliches Erfahren noch das Sich-Bewegen ersetzen. Sie
kann Bewegungslernen zwar didaktisch anbahnen und als neues Medium der Er-
kenntnisinszenierung dienen, verbleibt jedoch auf einer vermittlungsunterstützenden
Ebene“ (Gaum & Ratzmann, 2018, S. 2).
Dieses einleitende Zitat verdeutlich den Konflikt zwischen den Möglichkeiten und Grenzen der Digitalisierung im Sportunterricht. Die Differenz zwischen Sein und Sollen charakterisiert die gesamte Struktur der vorliegenden Arbeit. Außerdem stellt die Digitalisierung einen wesentlichen Prozess der heutigen Gesellschaft dar. Sie soll den Alltag sowie die Arbeit der Menschen vielfältiger und abwechslungsreicher gestalten. Somit ist auch die Arbeit in der Schule von den Veränderungen, Möglichkeiten und Grenzen im Zuge der digitalen Medien stark betroffen (Fischer & Paul, 2020, S. V). Die Digitalisierung des Sportunterrichtes bietet sowohl für die Lehrer als auch die Schüler neuartige Möglichkeiten. Daher steht die vorliegende Seminararbeit unter der Auffassung Schüler unterstützen und Lehrer entlasten durch Digitalisierung des Sportunterrichtes (Krieger & Veit, 2019).
Um den Sportunterricht im Zuge der Digitalisierung maximal effektiv gestalten zu können, werden im Folgenden die Möglichkeiten und Grenzen gegeneinander abgewogen und deren Nutzen intensiv diskutiert. Als Schwerpunkt setzt sich die vorliegende Arbeit besonders die Möglichkeiten der Digitalisierung im Sportunterricht - gerade auch bedingt durch die aktuelle Situation der Covid-19 Pandemie. Die Grenzen werden zwar erwähnt, sollen aber eher als unterstützende Rahmenbedingungen verstanden werden, die den generellen Prozess der Digitalisierung im Sportunterricht zwischen pädagogischem Wunsch und empirischer Wirklichkeit (Gogoll & Gerlach, 2020), ebenso wie die Möglichkeiten, unterstützen und optimieren sollen.
2 Begriffserklärungen
Zum besseren Verständnis sollen im nachfolgenden Kapitel die wichtigsten Begrifflich- keiten zum Thema Digitalisierung sowie digitale Medien kurz charakterisiert werden. Dieses Kapitel beinhaltet die Fachausdrücke Multimedia, E-Learning sowie Digitale Medien.
2.1 Multimedia
Der Begriff Multimedia wurde bereits im Jahr 1995 aufgrund der stetig wachsenden Bedeutung zum Wort des Jahres auserkoren. Doch trotz der langen Beständigkeit des Wortes im alltäglichen Sprachgebrauch ist selbst heute noch keine eindeutige Definition möglich. Grundsätzlich ist Multimedia in drei differenziert zu betrachtende Dimensionen einzuteilen, in das Medium, die Codierung sowie in die Sinnesmodalität (Da- nisch & Friedrich, 2008, S. 319f.) .
Medien beschreiben nach Weidenmann „Objekte, technische Geräte oder Konfigurationen, mit denen sich Botschaften speichern und kommunizieren lassen“ (2002, S. 46). Darüber hinaus unterscheidet Weidenmann zwischen monomedialen sowie multimedialen Medien. Monomediale Medien sind simple Datenträger wie beispielsweise nach Tabelle 1 Bücher, Videoanlagen oder PCs. Multimediale Medien verteilen sich hingegen auf diverse Speicher- und Präsentationstechnologien und werden jedoch nur über eine einzige Benutzerplattform angeboten. Ein Beispiel hierfür ist nach Tabelle 1 das Zusammenspiel zwischen PC und DVD-Rekorder (Weidenmann, 2002, S. 47).
Der Fachausdruck Codierung charakterisiert wiederum die Medien nach ihrem Format. So unterscheidet Weidenmann hier, in Tabelle 1 angeführt, zwischen Monocodaler und Multicodaler Codierung. Monocodale Codierung bezieht sich beispielsweise ausschließlich auf die Repräsentation von Inhalten in Textform, auf Bilder oder mit unterschiedlichen Zahlen. Bei der Multicodalen Codierung handelt es sich um unterschiedliche Codierungen und Präsentationen des Informationsgehaltes. Dies kann zum Beispiel durch eine Kombination von Texten und Bildern zur Verdeutlichung des Inhaltes erfolgen (Weidenmann, 2002, S. 47).
Die Sinnesmodalität beschriebt ihrerseits die Art und die Weise wie die Personen die Informationen mittels der Sinnesorgane aufnehmen. Hier wird zwischen Monomodaler und Multimodaler Sinnesmodalität unterschieden. Zur Monomodalen Sinnesmodalität gehören beispielsweise visuelle oder auditive Medien (Weidenmann, 2002, S. 47). Visuelle Medien sind optische Instrumente, wie zum Beispiel Papier, Bleistifte, Fotos, Bücher oder Zeitschriften (Posner, Robering & Sebeok, 2003, S. 372). In Bezug zum Sportunterricht in der Schule dienen visuelle Medien der Verdeutlichung sowie der Veranschaulichung diverser Sachverhalte im Unterricht. Dies kann mitunter Skizzen, Zeichnungen oder Abbildungen zum besseren Verständnis bevorstehender Bewegungen, zur Erklärungen verschiedener Taktiken oder zur geregelten Organisation des Unterrichts beinhalten (Kirsch, 1984, S. 36).
Als auditive Medien „werden aus technologischer Sicht Geräte verstanden, die akustischer Art sind und die auditive Sinnesorgane ansprechen“ (Gattinger, 2012, S. 40). Dies kann beispielsweise durch Radio, Fernseher oder diverse Tonträger erfolgen (Posner et al., 2003, S. 372). Bezogen auf den Sportunterricht werden auditive Medien am häufigsten in Form von CDs im Bereich Gymnastik & Tanz, Krafttraining oder zur Erwärmung angewendet (Kirsch, 1984, S. 45).
Zur Multimodalen Sinnesmodalität zählen nach Weidenmann audiovisuelle Medien (2002, S. 47), welche in der Regel zwei Sinne gleichzeitig beanspruchen. Dazu zählen beispielsweise Datenträger wie Tonfilme, Videos oder Videospiele mit Audiokomponenten (Posner et al., 2003, S. 372). Im Bereich des Sportunterrichts werden audiovisuelle Medien für den Einsatz von Lehrfilmen zum persönlichen Erwerb von Kondition, Technik und Taktik oder neuem fachlichen Wissen angewendet. Außerdem können Videokameras zum Filmen von Bewegungsabläufen eingesetzt werden, was sowohl das Feedback als auch die Korrekturhilfen erleichtert.
Tabelle 1: Raster zur differenzierten Beschreibung medialer Angebote (eigene Darstellung nach Weidenmann, 2002, S. 47)
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
2.2 E-Learning
Unter E-Learning werden „im Wesentlichen sämtliche Lernprozesse verstanden [..], die unter Verwendung, bzw. Unterstützung multimedialer bzw. telekommunikativer Hilfsmittel inszeniert werden“ (Adelsberger & Pawlowski, 2002; zitiert nach Danisch & Friedrich, 2008, S. 320). Demnach beschreibt das E-Learning einen Begriff, welcher „alle Varianten internetbasierter Lehr- und Lernangebote miteinschließt“ (Kerres, 2001, S. 14; zitiert nach Gattinger, 2012, S. 12).
E-Learning beinhaltet dabei verschiedene Dimensionen wie beispielsweise, in Abbildung 1 dargestellt, Internetrecherche, Lernplattformen, Downloads oder E-Mails. Diese verfolgen im Allgemeinen das Ziel Informations-, Kommunikations-, Lern- oder Verwaltungsprozesse sowie das wissenschaftliche Arbeiten zu optimieren (Issing & Kalternbaek, 2006, S. 50).
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Abbildung 1: Formen des E-Learnings (modifiziert nach Issing & Kalternbaek, 2006, S. 50; zitiert nach Danisch & Friedrich, 2008, S. 321)
Zielsetzungen
2.3 Digitale Medien
Digitale Medien „als Objekte zur Speicherung, Präsentation und Vermittlung von Informationen, durchdringen neben informellen zunehmend auch formelle Lernprozesse, die im Kontext traditioneller Bildungsinstitutionen stattfinden“ (Hugger & Walber, 2010; zitiert nach Fischer & Paul, 2020, S. 3). Digitale Medien, auch bekannt unter dem Begriff der neuen Medien, beschreiben also computerbasierte Angebote und/oder Technologien, die im Allgemeinen sowohl die Lernende als auch die Lehrende unterstützen sollen. Grundlage all dieser Prozesse stellt die Digitalisierung dar (Gattinger, 2012, S. 18).
Im Zuge der digitalen Medien ergeben sich viele Vorteile, gerade auch in Hinblick auf die Lehr- und Lernprozesse in der Schule. Dies wird schon daran deutlich, dass es unzählige verschiedene Formen gibt, wie die Informationen (aus digitalen Medien) vom Lernenden wahrgenommen werden können1. So unterstützen die neuen Medien beispielsweise das eigenständige und selbsttätige Lernen der Schüler. Des Weiteren sind positive Auswirkungen auf die Kommunikation und das Verhalten der Schüler untereinander zu verzeichnen. Dies sind nur Beispiele für die Effekte und Auswirkungen digitaler Medien auf den Alltag der Schüler aber auch sicherlich der Lehrer. Ein wirkungsvolles Lernen und Lehren kann nur dann erreicht werden, wenn die (digitalen) Medien ständig in Zusammenhang mit den Möglichkeiten, Grenzen und Wirkungen gesehen werden (Gattinger, 2012, S. 25). Dies beschreibt auch die Grundlage, auf welcher die gesamte Seminararbeit aufgebaut ist. Um jedoch die Möglichkeiten, Grenzen sowie deren Wirkungen der digitalen Medien auf den Sportunterricht diskutieren zu können, müssen davor erst theoretische Grundlagen des Lehrens und Lernens mit Multimedia geschaffen werden.
3 Theoretische Grundlagen
Auf Basis der in Kapitel 2 beschriebenen Begrifflichkeiten bezüglich Digitalisierung sowie digitaler Medien, soll nachfolgend durch Erklärungsansätze sowie Themen rund um Didaktik und Methodik die abschließende Grundlage für die Möglichkeiten und Grenzen der Digitalisierung im Sportunterricht geschaffen werden.
3.1 Erklärungsansätze
Bei den Erklärungsansätzen werden drei verschiedene Dimensionen unterschieden, die behavioristische Modellierung von Lehr- und Lernprozessen, Kognitivismus und der Konstruktivismus. Das behavioral ausgerichtete Lernen erfolgt mithilfe der Computer als sogenannte Frage-Antwort-Maschine. Ein Beispiel hierfür sind einfache Vokabellernprogramme mit denen das Vokabellernen einfach und digital abgebildet werden kann (Danisch & Friedrich, 2008, S. 323).
Beim Kognitivismus handelt es sich hingegen um ein simples Reiz-Reaktions-Lernen, was den Lernprozess als „aktives Aufnehmen und gezieltes Verfolgen und bewusstes Aufsuchen von Informationen“ versteht (Danisch & Friedrich, 2008, S. 323). Im Zuge dessen entwickeln die von dem Lernenden aufgenommene Informationen entsprechende Vorstellungen über bestimmte Sachverhalte, so auch beispielsweise Vorstellungen von sportlichen Bewegungen (Danisch & Friedrich, 2008, S. 323f.).
Der Ansatz des Konstruktivismus beschreibt die „Gedanken eines autonomen und subjektiven Prozesses der internen Wirklichkeitsproduktion“ (Danisch & Friedrich, 2008, S. 324). Im Zuge dieser Definition erfolgt die Steuerung diverser Prozesse durch den Lernenden selbst und eine Außensteuerung scheint mit verschiedenen Konflikten einherzugehen. Aufgrund dessen ist es von besonderer Bedeutung, den Schülern ausreichend Informations- und Lernangebote zur Verfügung zu stellen, worauf diese wiederrum ihren selbstgesteuerten Lernprozess aufbauen können. Daher werden verschiedene digitale Medien zur Verfügung gestellt, die die Schüler dann individuell auf Basis deren Kenntnisse, Interessen oder Vorstellungen nutzen können. Das didaktische Prinzip der Offenheit spielt dabei eine entscheidende Rolle (Danisch & Friedrich, 2008, S. 324).
Alle drei Erklärungsansätze bilden eine bedeutsame Grundlage sowohl für die Didaktik als auch für die Methodik im Sportunterricht. In welcher Art und Weise dies stattfindet soll im nächsten Unterkapitel Didaktik und Methodik erklärt werden.
[...]
1 vgl. Kapitel 2.1
- Arbeit zitieren
- Julia Burkart (Autor:in), Digitalisierung im Sportunterricht, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1215473
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