Die unter den Schlagworten „Neue Medien“ und „Digitalisierung“ seit einigen Dekaden
stattfindende Medienrevolution ist eine allumfassende Umwälzung.
Produktion und Distribution von Waren werden quer durch alle Branchen neu organisiert.
Filme streifen ihre anfällige analoge Erscheinung ab und werden von hochauflösenden
Kameras auf Festplatten gespeichert, von Computern prozessiert um schließlich über
Datenautobahnen direkt in die Kinos beziehungsweise die Wohnzimmer gestreamt zu
werden. (...)
„Wir müssen uns immer vor Augen halten, dass wann immer wir eine neue
Technologie anwenden oder wahrnehmen, wir uns ihr mit Leib und Seele
ausliefern. Wann immer wir fernsehen oder ein Buch lesen, nehmen wir diese
Ausweitung von uns selbst in unser individuelles System auf und machen die
Erfahrung eines Verschließens oder einer Verschiebung der Wahrnehmung.“
Im folgenden sollen die kulturellen Konsequenzen dieser Verschiebung der Wahrnehmung
anhand von Beispielen aus der narrativen Praxis verdeutlicht werden.
Zuerst soll das vorgestellte Zusammenspiel von Medien und Wahrnehmung anhand zweier
historischer Medienrevolutionen, nämlich der Erfindung des Teleskops und des Mikroskops
und deren Spuren in der Literatur an einem Beispiel exemplarisch veranschaulicht werden.
Im weiteren Verlauf soll der Zusammenhang zwischen bildproduzierenden beziehungsweise
bildprozessierenden Medien, menschlicher Wahrnehmung und deren Auswirkungen anhand
einiger Beispiele aus der Filmgeschichte im Kontext der digitalen Medienrevolution
verdeutlicht werden.
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung
2. Gullivers Reisen
3. Neue Medien -> Neue Blicke -> Neue Menschen?
Zielsetzung & Themen
Die Arbeit untersucht den Zusammenhang zwischen technologischen Medienrevolutionen und deren tiefgreifenden Auswirkungen auf die menschliche Wahrnehmung der Welt. Dabei wird analysiert, wie neue Medien unser Weltbild nicht nur erweitern, sondern durch technisch bedingte Verschiebungen kulturell neu formen und künstlerisch reflektieren.
- Medienrevolutionen als allumfassende Umwälzungen
- Die medientheoretische Perspektive von Marshall McLuhan
- Historische Auswirkungen optischer Medien (Mikroskop/Teleskop) in der Literatur
- Digitale Medienrevolution und die Simulation von Lebenswelten
- Die narrative Aufarbeitung virtueller Räume in Film und Literatur
Auszug aus dem Buch
3. Neue Medien -> Neue Blicke -> Neue Menschen?
Neue Medien schaffen neue Blicke. Mit einem erweiterten Medienbegriff wie ihn Marshall McLuhan vertritt lässt sich diese Aussage problemlos ausweiten: Neue Techniken jeglicher Art verändern unsere Wahrnehmung und somit unser in der Welt Sein. McLuhan fasst dies in einem kurzen Slogan zusammen: "We shape our tools and thereafter our tools shape us."
Man kann also sagen, dass neue Techniken jeweils immer einen neuen Menschen schaffen. Überträgt man diesen Gedanken auf eine kulturelle Ebene, kann man daraus schliessen, dass jede medial bedingte Verschiebung des Blickpunkts beziehungsweise der Wahrnehmung zu einer neuen, nie da gewesenen künstlerischen Auseinandersetzung mit der Welt führt.
Mit dem Aufkommen der ersten PCs (Einzelplatzrechner) in den 1970ern wie dem „Xerox Alto“, dem „Altair 8800“ oder dem „Apple II“ und der Verbreitung von Heimcomputern in den 1980er Jahren wie dem C64 von Commodore dem Atari 800XL oder dem Amstrad CPC verankerten sich der Computer und seine professionellen und privaten Anwendungsmöglichkeiten im Alltag. Das Vorhandensein einer graphischen Benutzeroberfläche bei Computerprogrammen, speziell bei Computerspielen beflügeln die Phantasien der User.
Zusammenfassung der Kapitel
1. Einleitung: Die Einleitung führt in die allumfassende Wirkung der Digitalisierung ein und erläutert anhand von McLuhan, wie Medien unsere Wahrnehmung technisch vorbestimmen.
2. Gullivers Reisen: Dieses Kapitel analysiert Swifts Roman als literarische Reaktion auf die durch Mikroskope und Teleskope ausgelöste Erschütterung des damaligen Weltbildes.
3. Neue Medien -> Neue Blicke -> Neue Menschen?: Hier wird untersucht, wie moderne Computertechnologien und virtuelle Räume die filmische Erzählweise und unser Verständnis von Realität durch Simulationen verändern.
Schlüsselwörter
Medienrevolution, Digitalisierung, Marshall McLuhan, Wahrnehmung, Gullivers Reisen, Mikroskopie, Weltbild, Phantomatik, Simulation, Holodeck, Virtueller Raum, Cyberspace, Matrix, Technik, Medienwissenschaft
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit beschäftigt sich mit den kulturellen Konsequenzen, die durch Medienrevolutionen ausgelöst werden und wie diese unsere Wahrnehmung der Realität verschieben.
Was sind die zentralen Themenfelder der Untersuchung?
Die zentralen Themen sind die medientheoretische Einordnung durch McLuhan, der Einfluss historischer optischer Instrumente auf die Literatur sowie die Auswirkungen digitaler Simulationen auf die zeitgenössische Filmkultur.
Welches primäre Ziel verfolgt die Arbeit?
Das Ziel ist es aufzuzeigen, dass jede neue Medientechnik nicht nur die Welt abbildet, sondern aktiv an der Konstruktion unserer Wahrnehmung und unseres Selbstverständnisses mitwirkt.
Welche wissenschaftlichen Methoden werden angewandt?
Es wird eine medienwissenschaftliche Analyse narrativer Praxis in Literatur und Film betrieben, ergänzt durch die Anwendung medientheoretischer Konzepte auf historische und moderne technologische Entwicklungen.
Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?
Der Hauptteil gliedert sich in eine medientheoretische Einleitung, eine Untersuchung von Swifts "Gullivers Reisen" in Bezug auf die Mikroskopie und eine Analyse der digitalen Revolution anhand von Beispielen wie "Tron", "Star Trek" und der "Matrix"-Trilogie.
Durch welche Schlüsselwörter lässt sich der Text am besten charakterisieren?
Die Arbeit lässt sich am besten durch Begriffe wie Medienrevolution, Wahrnehmung, Simulation, Weltbild und Medientechnik charakterisieren.
Wie beeinflussten Mikroskope die Literatur im 18. Jahrhundert?
Durch das Mikroskop änderte sich die Sichtweise auf das Verhältnis von Größe und Ästhetik; Swift integrierte diese durch die Technik gewonnene, oft "ekelhafte" Detailwahrnehmung in seine Darstellung der Riesen, um die Relativität des menschlichen Standpunkts zu verdeutlichen.
Welche Rolle spielt das "Holodeck" in der Argumentation des Autors?
Das Holodeck dient als prominentes Beispiel für die "perfekte Simulation", an der sich die Ängste und Hoffnungen der Gesellschaft hinsichtlich der Unterscheidbarkeit von Realität und computergenerierter Illusion festmachen lassen.
Was bedeutet der Begriff "Phantomatik" in diesem Kontext?
Der von Stanislaw Lem geprägte Begriff beschreibt eine Technik, die das menschliche Gehirn direkt mit einer Maschine koppelt, um eine Wirklichkeit durch eine von der Realität nicht mehr unterscheidbare Illusion zu ersetzen.
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- Christian Schliebs (Author), 2008, Gullivers Holodeck, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/121950