Der Umgang mit dem Computer ist heutzutage eine Selbstverständlichkeit. Ob wir sie nun sehen können oder nicht – überall in unserem Alltag begegnen wir Computertechnik. Der Umgang bzw. das Bedienen von Computern ist somit zweifelsfrei zur Schlüsselkompetenz bzw. kulturellen Praxis geworden. Denn auch in unserer Freizeit haben Computer längst Einzug gehalten. Hier stehen wir nun aber offenbar vor einem Dilemma: Denn während vor allem Eltern, Erzieher und Pädagogen sich durchaus dafür einsetzen, dass Kinder und Jugendliche im Umgang mit dem Computer als Arbeitsgerät gefördert werden, indem sie beispielsweise verstärkt in der Schule in den Unterricht mit einbezogen werden, so sieht die gleiche Gruppe es oftmals gar nicht gerne, wenn der Nachwuchs zum Freizeitvergnügen vor dem Bildschirm sitzt. Denn wird das Gerät zum reinen Spielen benutzt, weckt das nicht selten die Sorge bzw. Furcht, der Computer könne aggressiv machen oder zur Vereinsamung des Kindes führen. Werden Kinder oder Jugendliche hinsichtlich ihrer Gewaltbereitschaft besonders auffällig – trauriges Beispiel wären hier insbesondere die Schreckensszenarien von Amokläufen an Schulen – so dauert es meistens nicht lange, bis in den Medienberichten enthüllt wird, dass der oder die Täter mit Vorliebe stark gewalthaltige Computerspiele gespielt haben soll(en). In diesem Zusammenhang ist auch der inzwischen schon geläufige Begriff des „Killerspiels“ entstanden. So widmete der Kultursender ARTE am 28.07.08 einen ganzen Themenabend dem Zusammenhang zwischen Gewalt und Computerspielen. Als Überschrift für diese Sendestrecke wählte man provokativ "Digital spielen - Analog morden".
Nach einer kurzen, einleitenden Erörterung der Frage, was den Reiz des Spielens am Bildschirm eigentlich ausmacht, soll in der vorliegenden Arbeit aufgezeigt werden, dass starre, monokausale Wirkungsmodelle die Prozesse während des Computerspiels nur unzureichend zu fassen und zu erklären vermögen. Anhand des von Jürgen Fritz und seinen Mitarbeitern auf der Basis herkömmlicher Lerntransfers entwickelten sog. „Transfermodells“ soll schließlich ein neuer Ansatz der Medienwirkungsforschung für Bildschirmspiele vorgestellt werden. Ein kleiner Exkurs zum „Encoding/Decoding“-Modell der Cultural Studies ergänzt die Arbeit.
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung
2. Der Reiz des Computerspielens
2.1 Spielanlässe – warum werden Computerspiele gespielt?
2.2 Über ‚Frust‘ und ‚Flow‘ – welche Emotionen begleiten das Spiel am Computer?
3. Das Transfermodell
3.1 Was sind ‚Transfers‘?
3.2 Wann finden Transfers statt?
4. Der kulturwissenschaftliche Blick: Das Encoding/Decoding-Modell von Stuart Hall – ein Exkurs
4.1 Medienaneignung im soziokulturellen Kontext
4.2 Drei hypothetische Lesarten von Medientexten
5. Zusammenfassung und Fazit
Zielsetzung & Themen
Die vorliegende Arbeit untersucht die psychologischen und medienwissenschaftlichen Wirkungsweisen von Computerspielen. Ziel ist es, aufzuzeigen, dass monokausale Wirkungsmodelle unzureichend sind, um die komplexen Prozesse zwischen Nutzer und Medium zu erklären. Anhand des Transfermodells von Jürgen Fritz und dem Encoding/Decoding-Modell von Stuart Hall wird analysiert, wie Spieler virtuelle Inhalte aktiv verarbeiten und interpretieren.
- Die psychologische Faszination von Computerspielen (Frust und Flow).
- Das Transfermodell zur Erklärung von Lern- und Übertragungsprozessen zwischen Lebenswelten.
- Die Bedeutung von Rahmungskompetenz bei der Mediennutzung.
- Das Encoding/Decoding-Modell als kulturwissenschaftlicher Erklärungsansatz für Medienaneignung.
Auszug aus dem Buch
3.1 Was sind ‚Transfers‘?
Die zuvor beschriebene Sogwirkung von Bildschirmspielen (womit allgemein sowohl Computer- als auch Konsolenvideospiele bezeichnet werden) hat eine Kontroverse nicht nur in der Medienwirkungsforschung entstehen lassen. Inzwischen haben sich längst auch Pädagogen, Jugendschützer, Eltern, Politiker und natürlich die Nutzer selbst in die Diskussion um „Killerspiele“ eingemischt. Die Frage nach der Wirkung von Gewaltdarstellungen in den Medien ist dabei schnell in den Fokus gerückt. Was es allerdings schon „damals“ bei den Untersuchungen von Gewalt- oder Horrorfilmen zu berücksichtigen galt, gilt ebenso für die bisherigen Ergebnisse zu Bildschirmspielen: Die durchgeführten Studien sind alles andere als eindeutig, konkrete Ergebnisse gibt es kaum. Und das oft angeführte „verschärfende“ Argument, Computerspieler seien bei der Rezeption in einer „aktiven“ Rolle, macht eben auch eines um so mehr deutlich: Die Wechselwirkungsprozesse beim Spiel in virtuellen Welten dürften noch komplexer ausfallen, als dies bei anderen Medientypen der Fall ist.
Im Folgenden soll das von Jürgen Fritz und seinen Mitarbeitern entwickelte sog. „Transfermodell“ näher vorgestellt werden, das auf den Grundlagen herkömmlicher Lerntransfers basiert und diese auf das Computerspielen anwendet. Zur Person: Prof. Dr. Jürgen Fritz (geboren 1944) lehrt Interaktionspädagogik an der Fakultät für angewandte Sozialwissenschaften der Fachhochschule Köln. Dort leitet er den Forschungsschwerpunkt „Wirkung virtueller Welten“.
Unter einem Transfer versteht man nach allgemeiner Definition eine Übertragung bzw. Überführung. Auch Fritz definiert den Transfer als einen Bewegungsprozess von etwas zwischen zwei Kontexten, wobei sich das Transferierte dabei jedoch verändern bzw. angepasst werden kann, d.h. ein Transfer kann Transformationen einschließen. Bei Fritz‘ Transfermodell handelt es sich bei diesen Kontexten um fünf Lebenswelten, in denen sich jeder Mensch „bewegt“: Die reale Welt (oder „Realität“), die Traumwelt sowie die mentale, mediale und virtuelle Welt. Letztere beiden erscheinen auf den ersten Blick nahezu identisch, jedoch differenziert Fritz zwischen der durch Medien wie das Fernsehen lediglich vermittelten Welt und der vom Computer geschaffenen Welt, durch die der Spieler sein virtuelles „Alter Ego“ lenkt bzw. selbst aktiv wird.
Zusammenfassung der Kapitel
1. Einleitung: Die Arbeit thematisiert die aktuelle Debatte über Computerspiele und hinterfragt die wissenschaftliche Validität monokausaler Wirkungsmodelle.
2. Der Reiz des Computerspielens: Dieses Kapitel erläutert die psychologischen Anreize des Spielens, insbesondere das Ringen um Macht sowie die emotionalen Zustände von Frust und Flow.
3. Das Transfermodell: Hier wird der Ansatz von Jürgen Fritz vorgestellt, der beschreibt, wie Wissen und Handlungsmuster zwischen verschiedenen Lebenswelten transformiert und übertragen werden.
4. Der kulturwissenschaftliche Blick: Das Encoding/Decoding-Modell von Stuart Hall – ein Exkurs: Dieses Kapitel analysiert mittels Stuart Halls Modell, wie Nutzer Medieninhalte vor dem Hintergrund ihres soziokulturellen Kontextes individuell deuten.
5. Zusammenfassung und Fazit: Das Fazit resümiert die Erkenntnisse zu den Transferprozessen und unterstreicht die Notwendigkeit von Medienkompetenz und Rahmungsfähigkeit bei der Nutzung virtueller Welten.
Schlüsselwörter
Computerspiele, Medienwirkung, Transfermodell, Jürgen Fritz, Stuart Hall, Encoding/Decoding, Medienaneignung, Spielanlässe, Flow-Erlebnis, Frustration, Rahmungskompetenz, virtuelle Welten, Soziokultureller Kontext, Medienkompetenz, Handlungsanforderungen.
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser wissenschaftlichen Arbeit grundlegend?
Die Arbeit untersucht, wie Computerspiele auf die Nutzer wirken und welche psychologischen Prozesse bei der Mediennutzung eine Rolle spielen, insbesondere unter der Annahme, dass der Rezipient aktiv an der Bedeutungszuschreibung beteiligt ist.
Was sind die zentralen Themenfelder der Analyse?
Die Arbeit konzentriert sich auf die Motivationsfaktoren beim Computerspielen, die Übertragung von gelernten Mustern in den Alltag (Transfer) und die kulturwissenschaftliche Betrachtung der Medienrezeption.
Welches primäre Ziel verfolgt der Autor mit dieser Untersuchung?
Ziel ist es, das „Transfermodell“ von Jürgen Fritz vorzustellen und aufzuzeigen, warum starre Ursache-Wirkungs-Modelle bei der Erforschung von Bildschirmspielen nicht ausreichen.
Welche wissenschaftlichen Methoden werden angewandt?
Es handelt sich um eine theoretische Arbeit, die auf Literaturanalyse und dem Vergleich medienpädagogischer Wirkungsmodelle (Fritz und Hall) basiert.
Was wird im Hauptteil der Arbeit schwerpunktmäßig behandelt?
Der Hauptteil gliedert sich in die Analyse der psychologischen Reize des Spielens, die detaillierte Darstellung des Transfermodells sowie einen Exkurs zum Encoding/Decoding-Modell von Stuart Hall.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren diese Arbeit?
Die zentralen Begriffe sind Computerspiele, Medienwirkung, Transfermodell, Rahmungskompetenz und der aktiv handelnde Rezipient im soziokulturellen Kontext.
Wie definiert der Autor das „Transfermodell“ nach Jürgen Fritz?
Es wird als ein Bewegungsprozess zwischen fünf Lebenswelten definiert, bei dem Wissens- und Verhaltensschemata transformiert und angepasst werden, anstatt sie unverändert zu übernehmen.
Warum ist laut Autor die „Rahmungskompetenz“ so wichtig?
Die Rahmungskompetenz befähigt den Nutzer zu erkennen, dass Handlungsschemata aus virtuellen Welten nicht ungeprüft in die Realität übertragen werden dürfen, da dies zu Fehlentscheidungen oder unangemessenem Verhalten führen kann.
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- Christian Undorf (Author), 2008, Das Transfermodell - Ein Wirkungsmodell für Computerspiele und virtuelle Welten, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/122413