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Digitale Medien in erlebnispädagogischen Settings

Eine kritische Reflexion bestehender Praktiken

Titel: Digitale Medien in erlebnispädagogischen Settings

Bachelorarbeit , 2019 , 45 Seiten

Autor:in: Anonym (Autor:in)

Pädagogik - Schulpädagogik
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Zusammenfassung Leseprobe Details

Diese Arbeit soll einen Beitrag zur disziplinübergreifenden Forschung von Medien- und Erlebnispädagogik leisten. Dabei soll festgestellt werden, in welcher Form digitale Medien und Erlebnispädagogik bereits kombiniert werden und inwiefern das als Gewinn gewertet werden kann. In diesem Zusammenhang ist insbesondere das Erlebnis und ob digitale Medien die Initiation davon hemmen, interessant.

Diese Arbeit umreißt zunächst die Erlebnispädagogik und ihre Vorreiter, um die Tradition und Grundsätze dieser Disziplin nachvollziehen zu können. Im Anschluss daran wird das zentrale Element der Erlebnispädagogik, nämlich das Erlebnis untersucht. Dazu werden die wesentlichen Rahmenbedingungen für ein Erlebnis definiert und in Zusammenhang gesetzt. Das darauffolgende Kapitel stellt die Rolle der digitalen Medien in der Lebenswelt von Jugendlichen dar, um danach das Verhältnis der Erlebnispädagogik zu digitalen Medien genauer zu bestimmen. Abschließend werden bestehende Praktiken der Erlebnispädagogik mit Hilfe des vorher dargelegten Fachwissens kritisch reflektiert, um ein schlüssiges Fazit ziehen zu können.

Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

  • 1. Einleitung
  • 2. Die Erlebnispädagogik und ihre Geschichte
    • 2.1. Jean-Jacques Rousseau
    • 2.2. Henry David Thoreau
    • 2.3. Kurt Hahn
    • 2.4. John Dewey
    • 2.5. Erlebnispädagogik heute
  • 3. ,Erlebnis'
    • 3.1. Unmittelbarkeit
    • 3.2. Natur
    • 3.3. Körper/ Bewegung
    • 3.4. Ganzheitlichkeit
    • 3.5. Herausforderung
    • 3.6. weitere Merkmale
  • 4. Digitale Medien in der Lebenswelt von Jugendlichen
  • 5. Erlebnispädagogik und digitale Medien
  • 6. kritische Reflexion angewandter Praktiken
    • 6.1. Computernacht: World of Warcraft
    • 6.2. Geocaching
    • 6.3. Alternate Reality Games
    • 6.4. Mediale Bildungspfade
  • 7. Fazit

Zielsetzung und Themenschwerpunkte

Diese Bachelorarbeit befasst sich mit der kritischen Reflexion des Einsatzes digitaler Medien in erlebnispädagogischen Settings. Die Arbeit analysiert die Diskrepanz zwischen den traditionellen Prinzipien der Erlebnispädagogik, die stark auf die Natur und unmittelbare Erfahrungen fokussieren, und den aktuellen Entwicklungen der Digitalisierung. Ziel ist es, die Möglichkeiten und Herausforderungen zu erforschen, die sich durch die Integration digitaler Medien in erlebnispädagogischen Kontexten ergeben.

  • Die Geschichte der Erlebnispädagogik und ihre zentralen Figuren wie Rousseau und Thoreau
  • Das Konzept des „Erlebnisses“ in der Erlebnispädagogik und seine wesentlichen Merkmale
  • Die Rolle digitaler Medien in der Lebenswelt von Jugendlichen
  • Das Verhältnis zwischen Erlebnispädagogik und digitalen Medien
  • Kritische Reflexion bestehender Praxisbeispiele für die Kombination von digitaler Medien und Erlebnispädagogik

Zusammenfassung der Kapitel

Die Arbeit beginnt mit einer Einführung in die Thematik und beleuchtet die Relevanz des Themas im Kontext der Digitalisierung und der pädagogischen Praxis. Kapitel 2 erörtert die Geschichte der Erlebnispädagogik und stellt die wichtigsten Vordenker wie Jean-Jacques Rousseau und Henry David Thoreau vor. Es wird gezeigt, wie diese die Grundprinzipien der Erlebnispädagogik prägten und wie sie sich auf die heutige Diskussion um die Integration digitaler Medien auswirken. Kapitel 3 analysiert das zentrale Element der Erlebnispädagogik, das „Erlebnis“ selbst, und definiert dessen Merkmale. Das vierte Kapitel beleuchtet den Einfluss digitaler Medien auf die Lebenswelt von Jugendlichen und untersucht den digitalen Medienkonsum in dieser Altersgruppe. In Kapitel 5 wird das Verhältnis zwischen Erlebnispädagogik und digitalen Medien näher beleuchtet. Es werden die Potenziale, aber auch die Herausforderungen diskutiert, die sich aus der Integration digitaler Medien in erlebnispädagogischen Settings ergeben. Schließlich werden in Kapitel 6 verschiedene Praxisbeispiele, wie z.B. „Computernacht: World of Warcraft“, „Geocaching“ und „Alternate Reality Games“ vorgestellt und kritisch reflektiert.

Schlüsselwörter

Erlebnispädagogik, digitale Medien, Digitalisierung, Jugend, Natur, unmittelbare Erfahrungen, handlungsorientiertes Lernen, kritische Reflexion, Praxisbeispiele, Medienpädagogik

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Details

Titel
Digitale Medien in erlebnispädagogischen Settings
Untertitel
Eine kritische Reflexion bestehender Praktiken
Hochschule
Johannes Gutenberg-Universität Mainz
Autor
Anonym (Autor:in)
Erscheinungsjahr
2019
Seiten
45
Katalognummer
V1225301
ISBN (PDF)
9783346653413
ISBN (Buch)
9783346653420
Sprache
Deutsch
Schlagworte
digitale medien settings reflexion
Produktsicherheit
GRIN Publishing GmbH
Arbeit zitieren
Anonym (Autor:in), 2019, Digitale Medien in erlebnispädagogischen Settings, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1225301
Blick ins Buch
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Leseprobe aus  45  Seiten
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