Das Ziel dieser Arbeit ist es, zu zeigen, welches Potenzial Gamification (dt. Gamifikation), also das Einbinden von Spielmechaniken in spielfremde Prozesse, in Bezug auf den Unterricht hat. Hierzu wird folgende Forschungsfrage gestellt: Inwiefern kann Gamification die Motivation und damit den Lernzuwachs der Lernenden steigern und wie realistisch ist ein solcher Einsatz in deutschen Klassenzimmern? Dazu werden zunächst die theoretischen Grundlagen bezüglich der Motivationspsychologie und anschließend von Gamification untersucht. Anhand der Plattform Classcraft wird gezeigt, wie eine Implementierung von Spielmechaniken in den Unterricht konkret aussehen könnte.
Dabei wird deutlich werden, dass Grundlagen der Motivationspsychologie mit Gamification Hand in Hand gehen. Weiter wurde bezüglich der Beantwortung der Forschungsfrage eine Online-Befragung durchgeführt. Diese richtete sich an Schüler*innen der Sekundarstufe I und II. Die Befragten sollten zunächst Fragen bezüglich ihrer digitalen Ausstattung und ihres Medienkonsums beantworten. Ebenfalls sollten sie ihre Einschätzung zu einem Einsatz von Classcraft in deutschen Klassenzimmern abgeben. Die Antworten der befragten Schüler*innen zeigen, dass Gamification in deutschen Klassenzimmern aus Sicht der Lernenden möglich und erwünscht ist. Anhand dieser Ausführungen wird deutlich, dass theoretische Voraussetzungen für eine Einbindung von Gamification in den Bildungskontext gegeben sind.
Weiterführende Forschung könnte sich damit beschäftigen, wie man Lehrpersonen dazu bringt, Gamification in den Unterricht zu implementieren und damit, ob theoretische Grundlagen sich auch in der Praxis belegen lassen. Digitale Spiele hegen ein großes Potential im Bildungskontext. Dennoch werden Videospiele meist als digitale Droge abgestempelt. Dadurch wurde ihnen in der Vergangenheit häufig nicht die faire Chance gegeben, sich in einem professionellen Umfeld zu beweisen. Dadurch entgeht dem Bildungswesen ein vielversprechendes Mittel zur Steigerung des Lehr- und Lernerfolges.
Inhaltsverzeichnis
1. Persönliches Vorwort
2. Motivation – wissenschaftliche Begriffsbestimmung
2.1 Begriffsklärung Motivation & Motiv
2.2 Arten von Lernmotivation
2.2.1 Extrinsische Lernmotivation
2.2.2 Intrinsische Lernmotivation
2.2.3 Verhältnis von extrinsischer- und intrinsischer Lernmotivation
2.3 Interindividuelle Unterschiede der Motivation
2.4 Folgen von Motivation
2.5 Möglichkeiten der Beeinflussung von Motivation
3. Gamification
4. Classcraft
4.1 Funktionen von Classcraft
4.2 Classcraft an deutschen Schulen
5. Classcraft, Gamification und Motivation
5.1 Grundvoraussetzungen für den motivierten Unterricht
5.2 Unterschiede der Entwicklung
5.3 Emotionen
5.4 Benotung
6. Empirie
7. Fazit
Zielsetzung & Themen der Arbeit
Die vorliegende Bachelorarbeit untersucht das Potenzial von Gamification im schulischen Kontext, unter besonderer Berücksichtigung der Plattform Classcraft als Instrument zur Motivationssteigerung und Lernförderung in deutschen Klassenzimmern.
- Theoretische Fundierung der Motivationspsychologie im Bildungskontext.
- Analyse von Gamification-Prinzipien und deren Transfer auf Unterrichtsprozesse.
- Detaillierte Untersuchung der Funktionen und des Einsatzes von Classcraft.
- Evaluation der technischen Voraussetzungen in deutschen Schulen für digitale Werkzeuge.
- Empirische Erhebung der Schülerperspektive bezüglich Motivation und Akzeptanz digitaler Spiele im Unterricht.
Auszug aus dem Buch
3. Gamification
Mit Gamification wird die Einbindung spieltypische Mechaniken in einer spielfremden Umgebung bezeichnet (vgl. Stieglitz/ Lattemann/ Robra-Bissantz/ Zarnekow/ Brockmann 2017: 3). Dadurch sollen sich herkömmliche Prozesse mehr wie Spiele anfühlen. Weiter beschreiben die Autoren, dass es sich dabei um einen interdisziplinären Ansatz handle, der die Nutzer durch die Spielelemente dazu motivieren soll, bestimmte verhaltensbezogene oder psychologische Ergebnisse zu erzielen, wie zum Beispiel schnelleres Lernen oder eine regelmäßige Nutzung einer bestimmten Plattform. Dies soll explizit nicht durch extrinsische Faktoren wie monetäre Vorteile oder Bestrafung geschehen, sondern mittels intrinsisch motivierender Faktoren (vgl. Stieglitz/ Lattemann/ Robra-Bissantz/ Zarnekow/ Brockmann 2017: 4).
Gamification ist ein noch junges Konzept, welches allerdings rapide an Relevanz gewinnt. Während sich im Jahr 2010 lediglich 81 Ergebnisse bei der Eingabe des Begriffes in Google Scholar boten, so werden heute über 15.000 Ergebnisse geboten (vgl. Abbildung 1). Das mag an sich nicht überraschen, zeigt jedoch, dass sich die Forschung noch in den Kinderschuhen befindet.
Gamification ist nicht Gaming. Diese Unterscheidung empfinde ich vor allem in Bezug auf den angeschlagenen Ruf von Computerspielen als recht bedeutsam (vgl. Süddeutsche.de 2019/ rtl.de 2019/ Hannebohn 2019). Gaming oder auch Zocken beschreibt neben anderen Aspekten eine Form des Spielens, die losgelöst ist von der realen Welt. Populäre Beispiele für Gaming im herkömmlichen Sinne sind World of Warcraft, Counter-Strike und League of Legends. Das Spielen dieser Spiele soll sich vor allem in der Unproduktivität auszeichnen, da die Tätigkeit keine Erzeugnisse von externem Wert produziere (vgl. Stieglitz/ Lattemann/ Robra-Bissantz/ Zarnekow/ Brockmann 2017: 6). Dahingegen soll durch Gamifizierung genau das erreicht werden: Erzeugnisse, die einen Wert in der realen Welt haben.
Zusammenfassung der Kapitel
1. Persönliches Vorwort: Der Autor erläutert seine persönliche Motivation für die Arbeit und die zunehmende Bedeutung von Videospielen in der Lebenswelt von Jugendlichen.
2. Motivation – wissenschaftliche Begriffsbestimmung: Einführung in die zentrale Rolle der Motivation im Bildungskontext sowie Abgrenzung der Lernmotivationsarten.
3. Gamification:Definition und Abgrenzung des Begriffs Gamification zu Gaming und Erläuterung grundlegender Prinzipien.
4. Classcraft: Vorstellung der Plattform als Engagement Management System sowie Analyse ihrer spezifischen Funktionen und Instrumente.
5. Classcraft, Gamification und Motivation: Synoptische Betrachtung der theoretischen Grundlagen und der praktischen Anwendung von Classcraft zur Motivationsförderung.
6. Empirie: Darstellung der Methodik und Ergebnisse der standardisierten Schülerbefragung zur Akzeptanz und technischen Verfügbarkeit.
7. Fazit: Zusammenfassende Bewertung des Potenzials von Gamification und Ausblick auf zukünftige Forschungsbedarfe.
Schlüsselwörter
Gamification, Classcraft, Lernmotivation, Bildungspsychologie, Unterricht, Digitalisierung, Schülerbefragung, Spielmechaniken, Motivation, Schule, Lehr- und Lernprozesse, digitale Spiele, Engagement Management System, Motivationssteigerung, Schulklima.
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Bachelorarbeit grundsätzlich?
In dieser Arbeit wird untersucht, ob und wie der Einsatz von Gamification durch digitale Spiele, ganz konkret die Plattform Classcraft, im Unterricht zur Motivationssteigerung bei Schülerinnen und Schülern beitragen kann.
Was sind die zentralen Themenfelder der Arbeit?
Die zentralen Felder sind die psychologischen Grundlagen von Motivation, die theoretische Definition und Prinzipien von Gamification, die Einbindung digitaler Tools in den Unterricht sowie die empirische Analyse der Lernenden-Perspektive.
Was ist das primäre Ziel oder die Forschungsfrage?
Die Forschungsfrage lautet: Inwiefern kann Gamification die Motivation und damit den Lernzuwachs steigern und wie realistisch ist ein solcher Einsatz in deutschen Klassenzimmern?
Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?
Die Arbeit basiert auf einer theoretischen Literaturanalyse sowie einer empirischen quantitativen Untersuchung in Form einer standardisierten, anonymen Online-Befragung unter 52 Schülerinnen und Schülern.
Was wird im Hauptteil behandelt?
Der Hauptteil gliedert sich in theoretische Aspekte von Motivation (wie extrinsische vs. intrinsische Faktoren), eine Erläuterung der Plattform Classcraft als pädagogisches Werkzeug sowie die Verknüpfung dieser Ansätze für den Schulalltag.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Die wesentlichen Begriffe sind Gamification, Classcraft, Lernmotivation, Bildungspsychologie, Digitalisierung sowie die Untersuchung der technischen Ausstattung deutscher Schulen.
Warum ist eine Unterscheidung zwischen Gaming und Gamification für den Autor so wichtig?
Dem Autor ist diese Abgrenzung wichtig, da Videospiele oft vorschnell als "digitale Droge" diffamiert werden, während Gamification gezielt Lernprozesse in produktive Bahnen lenken kann.
Welches Fazit zieht die Studie hinsichtlich der Lehrkräfte?
Die Studie kommt zu dem Schluss, dass technisches Equipment an Schulen oft vorhanden wäre, aber wesentliche Barrieren bei der digitalen Expertise und der Offenheit der Lehrenden gegenüber neuen Methoden liegen.
- Arbeit zitieren
- Yanick Knodel (Autor:in), 2021, Gamification im Unterricht. Steigerung der Motivation und Implementierung am Beispiel Classcraft, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1239738